殿堂を見据えて一ヶ月の間に空いた時間を見つけて調整したその結果がこちらとなります。
ポケモンとかは殆ど同じ形になるんだろうけど殿堂の凄さとしてサポとグッズのバランスが人によって大きく変わる点があるので、自分はこの形になりました。はっきり言うとネンド頼みが多すぎて回すには難しいレベル。(´・ω・`)ショボーン
3 x アギルダー (BW4)
3 x チョボマキ (BW9)
2 x ダストダス (BW5)
2 x ヤブクロン
1 x ネンドール (DP4)
1 x ヤジロン (DPt3-B)
3 x ミカルゲ (DPt4-B)
2 x アンノーンQ
2 x ミュウEX (BW5)
1 x ジラーチEX
4 x ハマナのリサーチ
4 x オーキドはかせの新理論
4 x ぼうずの修行
2 x アララギ博士
2 x フウロ
3 x ポケモンレスキュー
2 x ポケモンキャッチャー
2 x ハイパーボール
1 x ジャンクアーム
1 x ゴージャスボール
1 x ツールスクラッパー
1 x 夜のメンテナンス
1 x いのちのしずく
4 x 月光のスタジアム
4 x ダブル無色エネルギー
4 x コール・エネルギー
8月から調整はしましたが、実のところ原型は今年の頭には出来上がっていたりする。
以下がそれ。
ジラーチEXやチョボマキだったりはまだ発売前ですが、日付を見る限りは今年の頭に作ったはず。
8月から作ったのはレシピの詳細を見ずにフィーリングで組んじゃったので変わったのだろうとは思いますが、それ抜きにしても案外違う箇所が多くて自分でも驚いています。
「ネンドールラインの減少、ジャンクアームの採用」
ロックが始まってしまえばそこからは一方的にこちらからサイドレースを仕掛けに行けるのですが、序盤にもたつくとそこでサイド差が生まれて取り合いを続けるとどうしても負けてしまいます。
そこでASに雫を見据えたのですが、それでも負けるパターンが多いのがきっかけ。
雫を2回貼ることで序盤に遅れを取っても間に合う形になりました。
ネンドールラインが細くなったのでヤジロンを2にしようかと考えましたが、どうせネンドールは1しか入らないので自然とヤジロンの枚数が1に決まりました。
「サポートの変化、アララギ博士の導入」
殿堂においてアララギ博士を入れることにかなりの抵抗がありました。
特にミカルゲを用いたロックデッキの場合にグッズが自由に使えないのもあって殿堂では種系のデッキしか入れてなかったそれ。
しかし、上の通りネンドールを減らしたためにネンドールが場に出ていない状況に無理をしてでもロックを続けることが求められたため、アララギ博士の採用に至りました。
実際にネンドールが立たないということはサイド落ち以外に無いので元々の採用理由としての働きはやや薄かったですが、一気に手札を落とせるので邪魔なカードを切ってデッキの圧縮をするには最適でした。
一方、Nの排除。(8月に作り直した時点でそちらにはそもそも入っていませんでしたが)
元々は相手が終盤に状況を引っくり返すことまで考えて入れていたのですが、8月の時点で組み直したデッキが2ターン目から殴ることが殆どでしたのでこちらの邪魔をすると思います。
ミズキも消えましたが、考えてみればミカルゲハマナでポケモンに関しては全部サーチ可能な時点で不要でした。
「レベボ→ハイボ、アロー→月光」
一番変わっていたのはここの部分。
年始に組んだのはレベボでしたが、8月になってみればここがハイボになっています。
実際に回すとわかるのですが、デッキの圧縮に詰まるとW無が引けずにそこから負けます。
ので、不要なカードを切れるハイボの方が回す上でメリットがあります。
スカイアローの部分は考え方の違い。
チョボマキ以外の全種が逃げられるのがアローのメリットでしたが、ヤジロンは超タイプの物であれば月光の対象に入りますし、ダストダスが縛られないというのもメリットになります。
ジラーチEXはアンノーンQを貼れば問題無いし、チョボマキでもコールエネが引ければ問題無し。
デッキスペースを空けるためにレスキューを夜メンに変えれば?ということも考えて実際にやってみたのですが、そうすると夜メンに加えてボールorハマナが必要になってしまい、W無を引くために使うサポートが減る問題が出ますので今のところはレスキューで回収するのが安定。
ポケモンとかは殆ど同じ形になるんだろうけど殿堂の凄さとしてサポとグッズのバランスが人によって大きく変わる点があるので、自分はこの形になりました。はっきり言うとネンド頼みが多すぎて回すには難しいレベル。(´・ω・`)ショボーン
3 x アギルダー (BW4)
3 x チョボマキ (BW9)
2 x ダストダス (BW5)
2 x ヤブクロン
1 x ネンドール (DP4)
1 x ヤジロン (DPt3-B)
3 x ミカルゲ (DPt4-B)
2 x アンノーンQ
2 x ミュウEX (BW5)
1 x ジラーチEX
4 x ハマナのリサーチ
4 x オーキドはかせの新理論
4 x ぼうずの修行
2 x アララギ博士
2 x フウロ
3 x ポケモンレスキュー
2 x ポケモンキャッチャー
2 x ハイパーボール
1 x ジャンクアーム
1 x ゴージャスボール
1 x ツールスクラッパー
1 x 夜のメンテナンス
1 x いのちのしずく
4 x 月光のスタジアム
4 x ダブル無色エネルギー
4 x コール・エネルギー
8月から調整はしましたが、実のところ原型は今年の頭には出来上がっていたりする。
以下がそれ。
3 x アギルダー (BW4)
3 x チョボマキ (BW9)
2 x ミュウEX (BW5)
2 x ダストダス (BW5)
2 x ヤブクロン
2 x ネンドール (DP4)
2 x ヤジロン (DP4)
3 x ミカルゲ (DPt4-B)
2 x アンノーンQ
1 x ジラーチEX
4 x オーキドはかせの新理論
4 x ぼうずの修行
3 x ハマナのリサーチ
3 x N
1 x フウロ
1 x ミズキの検索
4 x レベルボール
3 x ポケモンレスキュー
2 x ポケモンキャッチャー
1 x ゴージャスボール
1 x 夜のメンテナンス
1 x いのちのしずく
4 x スカイアローブリッジ
4 x ダブル無色エネルギー
1 x コール・エネルギー
1 x 基本超エネルギー
ジラーチEXやチョボマキだったりはまだ発売前ですが、日付を見る限りは今年の頭に作ったはず。
8月から作ったのはレシピの詳細を見ずにフィーリングで組んじゃったので変わったのだろうとは思いますが、それ抜きにしても案外違う箇所が多くて自分でも驚いています。
「ネンドールラインの減少、ジャンクアームの採用」
ロックが始まってしまえばそこからは一方的にこちらからサイドレースを仕掛けに行けるのですが、序盤にもたつくとそこでサイド差が生まれて取り合いを続けるとどうしても負けてしまいます。
そこでASに雫を見据えたのですが、それでも負けるパターンが多いのがきっかけ。
雫を2回貼ることで序盤に遅れを取っても間に合う形になりました。
ネンドールラインが細くなったのでヤジロンを2にしようかと考えましたが、どうせネンドールは1しか入らないので自然とヤジロンの枚数が1に決まりました。
「サポートの変化、アララギ博士の導入」
殿堂においてアララギ博士を入れることにかなりの抵抗がありました。
特にミカルゲを用いたロックデッキの場合にグッズが自由に使えないのもあって殿堂では種系のデッキしか入れてなかったそれ。
しかし、上の通りネンドールを減らしたためにネンドールが場に出ていない状況に無理をしてでもロックを続けることが求められたため、アララギ博士の採用に至りました。
実際にネンドールが立たないということはサイド落ち以外に無いので元々の採用理由としての働きはやや薄かったですが、一気に手札を落とせるので邪魔なカードを切ってデッキの圧縮をするには最適でした。
一方、Nの排除。(8月に作り直した時点でそちらにはそもそも入っていませんでしたが)
元々は相手が終盤に状況を引っくり返すことまで考えて入れていたのですが、8月の時点で組み直したデッキが2ターン目から殴ることが殆どでしたのでこちらの邪魔をすると思います。
ミズキも消えましたが、考えてみればミカルゲハマナでポケモンに関しては全部サーチ可能な時点で不要でした。
「レベボ→ハイボ、アロー→月光」
一番変わっていたのはここの部分。
年始に組んだのはレベボでしたが、8月になってみればここがハイボになっています。
実際に回すとわかるのですが、デッキの圧縮に詰まるとW無が引けずにそこから負けます。
ので、不要なカードを切れるハイボの方が回す上でメリットがあります。
スカイアローの部分は考え方の違い。
チョボマキ以外の全種が逃げられるのがアローのメリットでしたが、ヤジロンは超タイプの物であれば月光の対象に入りますし、ダストダスが縛られないというのもメリットになります。
ジラーチEXはアンノーンQを貼れば問題無いし、チョボマキでもコールエネが引ければ問題無し。
デッキスペースを空けるためにレスキューを夜メンに変えれば?ということも考えて実際にやってみたのですが、そうすると夜メンに加えてボールorハマナが必要になってしまい、W無を引くために使うサポートが減る問題が出ますので今のところはレスキューで回収するのが安定。
ミュウツーランドロスコバルオンビクティニダゲキダストダス
2013年8月28日 ポケカ@デッキ コメント (4)先日のBTCで使用したデッキ。
今時間が取れないのでレポより先にこっちを挙げるという本末転倒。
2 x ミュウツーEX
2 x ランドロスEX
1 x コバルオンEX
1 x ビクティニEX
1 x ダゲキ (BW9)
2 x ダストダス (BW5)
2 x ヤブクロン (BW5)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x フウロ
2 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ハイパーボール
2 x 改造ハンマー
1 x エネルギー転送
1 x ポケモンいれかえ
1 x まんたんのくすり
4 x かるいし
1 x ビクトリーピース
1 x タチワキシティジム
2 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x プリズムエネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
1 x 基本闘エネルギー
1 x 基本鋼エネルギー
ダストを立てることでカメケルなどの特性に完全に依存するデッキには勝ち筋を見い出せたのですが、プラズマなどの特性に依存しなくても殆ど影響を受けないようなデッキが特に苦手でしたので、プラズマにもある程度は渡り合えるように構築しました。
ランドが多いのはビール使いに当たった時を考えていたのですが…予選では当たりませんでした。
最初はコバルオン+改ハン3枚という構築でしたが、EXだけで戦っているとサイドレースで勝てないという結論に至ったのでダゲキを採用。
当日はプラズマ相手も楽になった上にアブソル狩りとして役割を果たしたので入れておいて間違っているとは思いませんでした。
最も最後にプリズムを引かれて負けた節があるのでそこはプレイングですね。
まだまだプラズマに勝てないし、プレイングも追いついてなどいません。
構築の反省としてはミュウツーの枚数と入れ替えの枚数。
(ダストには初めから大した期待はしていないので状況次第で立てるかどうかのレベルとして2ラインなのはこちらの都合。プラズマ見るならどうしてもダストのライン切って改ハンに回す以外の選択が今の自分には出来ない感じ。)
ミュウツーは、プラズマ戦で1枚サイド落ちしてどうアタッカーを選ぶか序盤にかなり迷う羽目になったので3枚入れてデッキに必ず2枚は残せるように構築するべきだったかと。
入れ替えは1枚としていますが、これは実際に大会に出るまではダークライを想定した構築で毒催眠で眠っても入れ替え1枚で解決、毒はランドロス2匹がかりで凌げば良いという考えから。
当日ダークライには当たりましたが、その時にランドロスが1枚サイド落ちして毒を浴びても入れ替えが1枚しか無いのでそこでも判断を迫られることに。
そのことだけならまだ迷いますが、致命的だったのは全く想定していなかったミラー戦。
ミラーを想定しないで組んだために毒解除が自由に出来ないことがかなり辛いことになりました。
それが原因で負け、ということは無かったのですが、慣れない戦いにも対応可能にするなら入れ替えも増やすべきではあったと痛感。
サイド落ちも警戒するなら楽にテンポが掴めないデッキで入れ替えは2枚。
多分これからのダスト構築は軽石4入れ替え2からスタートしてると思う。
ちなみにミラーでは輝石の有無が結構痛かったですが、道具貼った相手をキャッチャーしまくり入れ替え消費させ続けて縛るターンが作れたので無くてもプレイングで誤魔化せるというとこまでは理解。
肝心のプレイングが追いつかずに負けた感があるので9月以降も継続していこうと思います。
プラズマはバトカニの構築からかなり変えてるからいいやー。フリーでしか回す予定無し。
目指せプラズマ4割!カメケル8割!…が今のところのモットーです。
かなーり厳しい。
今時間が取れないのでレポより先にこっちを挙げるという本末転倒。
2 x ミュウツーEX
2 x ランドロスEX
1 x コバルオンEX
1 x ビクティニEX
1 x ダゲキ (BW9)
2 x ダストダス (BW5)
2 x ヤブクロン (BW5)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x フウロ
2 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ハイパーボール
2 x 改造ハンマー
1 x エネルギー転送
1 x ポケモンいれかえ
1 x まんたんのくすり
4 x かるいし
1 x ビクトリーピース
1 x タチワキシティジム
2 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x プリズムエネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
1 x 基本闘エネルギー
1 x 基本鋼エネルギー
ダストを立てることでカメケルなどの特性に完全に依存するデッキには勝ち筋を見い出せたのですが、プラズマなどの特性に依存しなくても殆ど影響を受けないようなデッキが特に苦手でしたので、プラズマにもある程度は渡り合えるように構築しました。
ランドが多いのはビール使いに当たった時を考えていたのですが…予選では当たりませんでした。
最初はコバルオン+改ハン3枚という構築でしたが、EXだけで戦っているとサイドレースで勝てないという結論に至ったのでダゲキを採用。
当日はプラズマ相手も楽になった上にアブソル狩りとして役割を果たしたので入れておいて間違っているとは思いませんでした。
最も最後にプリズムを引かれて負けた節があるのでそこはプレイングですね。
まだまだプラズマに勝てないし、プレイングも追いついてなどいません。
構築の反省としてはミュウツーの枚数と入れ替えの枚数。
(ダストには初めから大した期待はしていないので状況次第で立てるかどうかのレベルとして2ラインなのはこちらの都合。プラズマ見るならどうしてもダストのライン切って改ハンに回す以外の選択が今の自分には出来ない感じ。)
ミュウツーは、プラズマ戦で1枚サイド落ちしてどうアタッカーを選ぶか序盤にかなり迷う羽目になったので3枚入れてデッキに必ず2枚は残せるように構築するべきだったかと。
入れ替えは1枚としていますが、これは実際に大会に出るまではダークライを想定した構築で毒催眠で眠っても入れ替え1枚で解決、毒はランドロス2匹がかりで凌げば良いという考えから。
当日ダークライには当たりましたが、その時にランドロスが1枚サイド落ちして毒を浴びても入れ替えが1枚しか無いのでそこでも判断を迫られることに。
そのことだけならまだ迷いますが、致命的だったのは全く想定していなかったミラー戦。
ミラーを想定しないで組んだために毒解除が自由に出来ないことがかなり辛いことになりました。
それが原因で負け、ということは無かったのですが、慣れない戦いにも対応可能にするなら入れ替えも増やすべきではあったと痛感。
サイド落ちも警戒するなら楽にテンポが掴めないデッキで入れ替えは2枚。
多分これからのダスト構築は軽石4入れ替え2からスタートしてると思う。
ちなみにミラーでは輝石の有無が結構痛かったですが、道具貼った相手をキャッチャーしまくり入れ替え消費させ続けて縛るターンが作れたので無くてもプレイングで誤魔化せるというとこまでは理解。
肝心のプレイングが追いつかずに負けた感があるので9月以降も継続していこうと思います。
プラズマはバトカニの構築からかなり変えてるからいいやー。フリーでしか回す予定無し。
目指せプラズマ4割!カメケル8割!…が今のところのモットーです。
かなーり厳しい。
地元ですが優勝してしまったので隠しておく必要も無くなったので晒し。
ベースはかめーるさん、おとんさんの構築ですが、豊橋圏自体がガチ環境では無いのでメタ読みとか早々に放棄してただ安定して回る構築とは何か。
この一点に絞って一週間くらい調整していました…。
3 x マニューラ (プラズマ団)
1 x マニューラ(BW3)
4 x ニューラ (BW8)
4 x タマタマ (BW8)
4 x ヤミラミ (BW4)
3 x ジラーチEX
1 x エモンガ (BW5)
1 x バリヤード (BW8)
4 x アララギ博士
3 x アクロマ (プラズマ団)
1 x N
4 x レベルボール
4 x ハイパーボール
4 x ダークパッチ
4 x すごいつりざお
2 x ポケモンキャッチャー
2 x エネルギー転送
1 x ポケモン回収サイクロン
1 x タウンマップ
1 x スカイアローブリッジ
8 x 基本悪エネルギー
ポケモンに関してはジラーチ以外の説明は省きます(
1枚だけ入っているエモンガは5枚目のヤミラミとでもカウントして頂けないだろうか?
最初に自分が組んだ構築ではジラーチに頼らずにランダムレシーバーで回していこうという算段を立てていたのですが、その為にジャンクハントの回収量が実質1枚に落ちたのが原因で場なんて何も発展しませんでした\(^^)/
結果、ボールからジラーチを呼んでサポを引いてきて回す方向に落ち着きました。
サポは最初からこの構築でした。
アララギ4枚は釣竿4枚で簡単にリカバーが出来るので当然。
序盤の3、4ターンは展開に費やしているので結果的に6、7ターンには決着は着いているものとして考えるとサポの枚数は多くなくても問題無いという考えです。
結果として8枚の枠からチョイス。
おとんさんのサポ構築とはアクロマとNの枚数が違いますが、Nを1枚以上入れて無駄なジラーチの使い方を良しとしなかったのでNは序盤のアララギ被り解消&安定したソースと捉えて1枚のみにしました。
序盤1ターン目はアクロマが腐って見えますが、それ以降は安定して引けるので3枚。
Nの2枚はサイド落ち警戒の2枚と捉えていますが、落ちてサポ被りしたらアララギ打ちましょう。
山札にグッズがたんまり残っていると考えてアララギ打ちましょう。
キャッチャーは採用するかどうかでデッキの動きも変わってくるものでしたが、正直キャッチャー無しのデッキを使いこなせる気が全くしなかったので要所で狙えるように2枚入れました。
実際打点が足りない時にジラーチ入りの構築に対しての突破口となってくれたカードでしたのでここは正解だと思えます。
エネ転の採用はヤミラミでの回収も視野に入れてのことでしたが、エネの実質枚数を重視してエネそのものの枚数が減るのは本末転倒だと思い、エネ転2枚エネ8枚という枚数にしました。
より安全にエネにアクセスしやすくするならエネ転4枚、エネ7枚だろうと勝手に想像しています。
根拠なしですけどね←
ASはサイクロンを採用。
正直ジラーチの使い回しが目的の殆どを占めていたので、これ1枚でエネとポケモンの回収が出来るということを忘れていると最短距離で攻撃に移る姿勢が取れなかったりするので本当に扱いづらいです。
何故ここまでボロクソ言ってんのに採用しているのかと言えば、ジラーチを場に2体以上残すことを嫌っていたからでした。(自分が)
ジラーチ回しをしているのにジラーチを並べることに抵抗があると言うのは明らかな矛盾でしょうが、簡単に言えばサイドレース面での不利は取りたくなかったからです。
1対戦で2度は否応無しに使うのですが、ジラーチを2匹場に出せば当然狙われますし、サイドを2枚取られた返しに殴り始めてもジラーチが2匹倒されたらそれで終わり。
ジラーチ1匹なら相手は非EX4体+ジラーチを倒してサイドを取り切る流れになり、それだけで1ターンの猶予が生まれます。
最も、どのターンにジラーチを倒されようとNなど打ち込めませんが^^;
結局一番やってるのは1度使ったジラーチを回収してまた星の導きからサポの回収でした。
また、上記の理由からジラーチはサイドに落なければ良いものと考えて3枚。
2枚でも行けると思ってましたが、サイドに落ちて1枚のジラーチを再利用すべくヤミラミでサイクロンと釣竿の同時回収とかいう阿呆をやらかすよりは3枚あった方が遥かにマシだろうと思ってこうなった感もあります()
不採用としたスクラッパーとか爪とか改ハンとかスパボについて。
スクラッパーですが、ガチ環境を想定していようがいまいが自分なら迷い無く切っています。
キャッチャーの枚数が少ない以上一度立ったダストを根絶やしにすることも叶わず、このデッキではドローでしかスクラッパーが引けないので不安定になると思い切りました。
ですので、ダストと鏡は踏んだら諦めろとしか言えません。
輝石も剥がせますが、6枚が普通に打てるなら7枚は無理して打てる範疇ですので知りません。
かめーるさんのデッキには採用されていました悪の爪。
自分にはキャッチャーのスペースを圧迫してまで採用する魅力が見えなかったので無しです。
スーパーボールですが、ポケモンの枚数が多いので打てば確実に何かしらが「HIT」します。
「HIT」するだけであり「HIT」するのは何かしら=不確定要素を孕むと邪視した結果。
ただの研究不足です(´・ω・`)
デッキ構築は一通り終えた感じには仕上げたのですが、プレイングが全く追いつかずに今日のジムチャレでもプレミを幾度と無く重ねてしまったので7月8月はダストとマニュタマメインでずっと回していこうと思います。
ベースはかめーるさん、おとんさんの構築ですが、豊橋圏自体がガチ環境では無いのでメタ読みとか早々に放棄してただ安定して回る構築とは何か。
この一点に絞って一週間くらい調整していました…。
3 x マニューラ (プラズマ団)
1 x マニューラ(BW3)
4 x ニューラ (BW8)
4 x タマタマ (BW8)
4 x ヤミラミ (BW4)
3 x ジラーチEX
1 x エモンガ (BW5)
1 x バリヤード (BW8)
4 x アララギ博士
3 x アクロマ (プラズマ団)
1 x N
4 x レベルボール
4 x ハイパーボール
4 x ダークパッチ
4 x すごいつりざお
2 x ポケモンキャッチャー
2 x エネルギー転送
1 x ポケモン回収サイクロン
1 x タウンマップ
1 x スカイアローブリッジ
8 x 基本悪エネルギー
ポケモンに関してはジラーチ以外の説明は省きます(
1枚だけ入っているエモンガは5枚目のヤミラミとでもカウントして頂けないだろうか?
最初に自分が組んだ構築ではジラーチに頼らずにランダムレシーバーで回していこうという算段を立てていたのですが、その為にジャンクハントの回収量が実質1枚に落ちたのが原因で場なんて何も発展しませんでした\(^^)/
結果、ボールからジラーチを呼んでサポを引いてきて回す方向に落ち着きました。
サポは最初からこの構築でした。
アララギ4枚は釣竿4枚で簡単にリカバーが出来るので当然。
序盤の3、4ターンは展開に費やしているので結果的に6、7ターンには決着は着いているものとして考えるとサポの枚数は多くなくても問題無いという考えです。
結果として8枚の枠からチョイス。
おとんさんのサポ構築とはアクロマとNの枚数が違いますが、Nを1枚以上入れて無駄なジラーチの使い方を良しとしなかったのでNは序盤のアララギ被り解消&安定したソースと捉えて1枚のみにしました。
序盤1ターン目はアクロマが腐って見えますが、それ以降は安定して引けるので3枚。
Nの2枚はサイド落ち警戒の2枚と捉えていますが、落ちてサポ被りしたらアララギ打ちましょう。
山札にグッズがたんまり残っていると考えてアララギ打ちましょう。
キャッチャーは採用するかどうかでデッキの動きも変わってくるものでしたが、正直キャッチャー無しのデッキを使いこなせる気が全くしなかったので要所で狙えるように2枚入れました。
実際打点が足りない時にジラーチ入りの構築に対しての突破口となってくれたカードでしたのでここは正解だと思えます。
エネ転の採用はヤミラミでの回収も視野に入れてのことでしたが、エネの実質枚数を重視してエネそのものの枚数が減るのは本末転倒だと思い、エネ転2枚エネ8枚という枚数にしました。
より安全にエネにアクセスしやすくするならエネ転4枚、エネ7枚だろうと勝手に想像しています。
根拠なしですけどね←
ASはサイクロンを採用。
正直ジラーチの使い回しが目的の殆どを占めていたので、これ1枚でエネとポケモンの回収が出来るということを忘れていると最短距離で攻撃に移る姿勢が取れなかったりするので本当に扱いづらいです。
何故ここまでボロクソ言ってんのに採用しているのかと言えば、ジラーチを場に2体以上残すことを嫌っていたからでした。(自分が)
ジラーチ回しをしているのにジラーチを並べることに抵抗があると言うのは明らかな矛盾でしょうが、簡単に言えばサイドレース面での不利は取りたくなかったからです。
1対戦で2度は否応無しに使うのですが、ジラーチを2匹場に出せば当然狙われますし、サイドを2枚取られた返しに殴り始めてもジラーチが2匹倒されたらそれで終わり。
ジラーチ1匹なら相手は非EX4体+ジラーチを倒してサイドを取り切る流れになり、それだけで1ターンの猶予が生まれます。
最も、どのターンにジラーチを倒されようとNなど打ち込めませんが^^;
結局一番やってるのは1度使ったジラーチを回収してまた星の導きからサポの回収でした。
また、上記の理由からジラーチはサイドに落なければ良いものと考えて3枚。
2枚でも行けると思ってましたが、サイドに落ちて1枚のジラーチを再利用すべくヤミラミでサイクロンと釣竿の同時回収とかいう阿呆をやらかすよりは3枚あった方が遥かにマシだろうと思ってこうなった感もあります()
不採用としたスクラッパーとか爪とか改ハンとかスパボについて。
スクラッパーですが、ガチ環境を想定していようがいまいが自分なら迷い無く切っています。
キャッチャーの枚数が少ない以上一度立ったダストを根絶やしにすることも叶わず、このデッキではドローでしかスクラッパーが引けないので不安定になると思い切りました。
ですので、ダストと鏡は踏んだら諦めろとしか言えません。
輝石も剥がせますが、6枚が普通に打てるなら7枚は無理して打てる範疇ですので知りません。
かめーるさんのデッキには採用されていました悪の爪。
自分にはキャッチャーのスペースを圧迫してまで採用する魅力が見えなかったので無しです。
スーパーボールですが、ポケモンの枚数が多いので打てば確実に何かしらが「HIT」します。
「HIT」するだけであり「HIT」するのは何かしら=不確定要素を孕むと邪視した結果。
ただの研究不足です(´・ω・`)
デッキ構築は一通り終えた感じには仕上げたのですが、プレイングが全く追いつかずに今日のジムチャレでもプレミを幾度と無く重ねてしまったので7月8月はダストとマニュタマメインでずっと回していこうと思います。
ミュウツーランドロスビクティニダストダス
2013年7月14日 ポケカ@デッキ コメント (2)7/14のジムチャレで使用したデッキがこちらになります。
デッキ作成におけるベースはいつも通りOさんのもの。
構築こそ自分で使うように弄っていますが、二番煎じ感が半端じゃない。
世間一般的には僕の行為は「パクる」という言葉に値するそうです。
ですので僕は「リスペクト」「オマージュ」という正確な意味も知らない単語で通します。()
3 x ミュウツーEX
2 x ランドロスEX
1 x ビクティニEX
3 x ダストダス (BW5)
3 x ヤブクロン (BW5)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x フウロ
2 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
3 x ハイパーボール
3 x ポケモンいれかえ
1 x まんたんのくすり
3 x かるいし
2 x しんかのきせき
1 x ビクトリーピース
1 x タチワキシティジム
4 x 基本闘エネルギー
4 x プリズムエネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
自分流に組み上げたと言ってもデッキの根幹は特に変わりません。
ミュウツーやランドロスで殴ってる間にダストダスを立てて相手が鋼や草の場合のみビクティニにピース装備させてアヘ顔バーンって言うことが主な仕事。
Oさんのデッキには結構な頻度でジラーチが採用されていますが、自分はジラーチを初手に引いてしまうリスクをかなり危険視していますのでジラーチは不採用としています。
ジラーチ単後攻スタートなんて10戦やって1回あるかのレベルだとは思いますが、それ以外の理由として中盤でサポが切れた為に安易に出したジラーチが狩られて負けってのが切ないです。
(単にそこまで見越したサイドレースに持ち運べない僕が全面的に悪いのですが←)
自分で回すと序盤3ターン目まではどうしても相手のペースに飲まれ気味ですのでダストを立てる前後の被弾を少しでも抑える為に輝石2枚とまんたん1枚を採用しました。
実際問題として輝石を入れるなら3枚だと思うのですが、エネを減らしてギリギリの立ち回りをするよりも輝石の枚数を抑える方が賢明だと感じます。
プリズムを採用するかどうかは改造ハンマーやコバルオン、ガブチルなどを敵に回す時に大きなデメリットとなりますが、初手にビクティニを引いたもののピースがサイドに落ちていたりでピースが装備出来ない場合にプリズムがあれば加速が出来るので採用しました。
今日の対戦でもサイコドライブを打てるかで決まる勝負もあったので十分なメリットはあります。
また、輝石まんたんの投入に割いたスペースによってデッキの自由な動きというものは若干下がっています。
純粋な動きを求めてコバルオンを不採用にしてプラズマを切っているのも然り。
シンプルな形で強いデッキを自分で0から組み上げることが本当に難しい環境だと思います。
だから僕は「リスペクト」「オマージュ」という言葉を乱用してお茶を濁すのですが=∀=)ハハハ
来週はマニュタマの公開でも出来ればいいなと思っています。
元ネタは勿論シガーズ!(おとんさんとかめーるさんのマニュタマを参考にして作っています)
デッキ作成におけるベースはいつも通りOさんのもの。
構築こそ自分で使うように弄っていますが、二番煎じ感が半端じゃない。
世間一般的には僕の行為は「パクる」という言葉に値するそうです。
ですので僕は「リスペクト」「オマージュ」という正確な意味も知らない単語で通します。()
3 x ミュウツーEX
2 x ランドロスEX
1 x ビクティニEX
3 x ダストダス (BW5)
3 x ヤブクロン (BW5)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x フウロ
2 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
3 x ハイパーボール
3 x ポケモンいれかえ
1 x まんたんのくすり
3 x かるいし
2 x しんかのきせき
1 x ビクトリーピース
1 x タチワキシティジム
4 x 基本闘エネルギー
4 x プリズムエネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
自分流に組み上げたと言ってもデッキの根幹は特に変わりません。
ミュウツーやランドロスで殴ってる間にダストダスを立てて相手が鋼や草の場合のみビクティニにピース装備させてアヘ顔バーンって言うことが主な仕事。
Oさんのデッキには結構な頻度でジラーチが採用されていますが、自分はジラーチを初手に引いてしまうリスクをかなり危険視していますのでジラーチは不採用としています。
ジラーチ単後攻スタートなんて10戦やって1回あるかのレベルだとは思いますが、それ以外の理由として中盤でサポが切れた為に安易に出したジラーチが狩られて負けってのが切ないです。
(単にそこまで見越したサイドレースに持ち運べない僕が全面的に悪いのですが←)
自分で回すと序盤3ターン目まではどうしても相手のペースに飲まれ気味ですのでダストを立てる前後の被弾を少しでも抑える為に輝石2枚とまんたん1枚を採用しました。
実際問題として輝石を入れるなら3枚だと思うのですが、エネを減らしてギリギリの立ち回りをするよりも輝石の枚数を抑える方が賢明だと感じます。
プリズムを採用するかどうかは改造ハンマーやコバルオン、ガブチルなどを敵に回す時に大きなデメリットとなりますが、初手にビクティニを引いたもののピースがサイドに落ちていたりでピースが装備出来ない場合にプリズムがあれば加速が出来るので採用しました。
今日の対戦でもサイコドライブを打てるかで決まる勝負もあったので十分なメリットはあります。
また、輝石まんたんの投入に割いたスペースによってデッキの自由な動きというものは若干下がっています。
純粋な動きを求めてコバルオンを不採用にしてプラズマを切っているのも然り。
シンプルな形で強いデッキを自分で0から組み上げることが本当に難しい環境だと思います。
だから僕は「リスペクト」「オマージュ」という言葉を乱用してお茶を濁すのですが=∀=)ハハハ
来週はマニュタマの公開でも出来ればいいなと思っています。
元ネタは勿論シガーズ!(おとんさんとかめーるさんのマニュタマを参考にして作っています)
DMバッフロンアブソルヤミラミ
2013年7月7日 ポケカ@デッキ コメント (2)昨日宣言した通りにデッキ投下。
初めは原型が掴めなかったのでOさんのデッキを参考にあすとらる☆さんと同時進行で組んでみたデッキでしたが、柔軟に動けるように構築はシンプルに仕上げました。
ジラーチフウロアクロマの形も試したのですが一人回しで初手にジラーチ引いたので向いてないと思って諦めました。
惜しむらくは試す機会が少なかったこと。いつものことですけど(
3 x ダークライEX
2 x ミュウツーEX
2 x バッフロン (BW5)
1 x アブソル (プラズマ団)
1 x ヤミラミ (BW4)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
4 x ポケモンキャッチャー
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ダークパッチ
3 x ハイパーボール
3 x エネルギーつけかえ
2 x ランダムレシーバー
1 x ダウジングマシン
2 x シルバーバングル
2 x 悪のツメ
2 x タチワキシティジム
8 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
地元の環境に合わせて組んでいるので毒催眠対策としてのケルディオや入れ替えは切っています。
序盤から終盤までずっと安定したエネ供給を続けた上で立ち回れば無類の強さでした。
コンセプトを一本に絞って勝ちを狙うデッキも悪くないですが、状況に応じて使い分けが可能なバレットタイプのデッキも趣があります。
仮に場からエネが全て消えたとしても付け替えパッチ2枚で即座にダークライが動き出すゴキブリ並みのリカバリー性能の気持ち悪さといったら言葉にも表せません。
BW9が登場して大きく影響を受けたのはシルバーバングルの登場。
タチワキ毒込みのバングルブレイクでEXを1擊で葬るのが戦う上での重要な鍵。
構築面としてはタチワキ・バングルを引ける為に1枚だと少ないので2枚ずつ。
爪はダークライとアブソルの4枚に恩恵があるので2枚入れておきました。
実際役立っているのですが、別のカードが欲しければここから減っていくのでしょうね。
その反面付け替えが3枚、ASはダウジングとプレイングと回転面での安定性に欠いている部分が見られますが、ヤミラミが気休めでしか無いのでダウジングの方が使い勝手が良いです。
そういえば改造ハンマーを抜いたプラズマの紹介ってしてなかったですね。
あんまり需要が無いので気が向いたらそれも書きますかー。
正直夏はオフシーズンなのでガチ路線で突っ走ってるデッキよりも普段なら使わないと思うデッキでも使おうと画策しています。
そういやエンペテラキのデッキレシピが紹介されていたのですが、それどこだったかな?
サポもかなり薄めで自分なら絶対に作れない構築でしたが、デッキの枚数バランスが徹底されたデッキだったので自分も真似したいですねー。
ホントにどこの日記だったんだろうか…探しても見つからない…。
構築してみたいリスト
・キュウコンモロバレル
・エンペルトテラキオン
・ミュウツーランドロステラキオンダストダス
vaultで組んでみた限りはダストがかなり強かったので多分そこに一番力注ぐんじゃないかな、今年の夏は。
初めは原型が掴めなかったのでOさんのデッキを参考にあすとらる☆さんと同時進行で組んでみたデッキでしたが、柔軟に動けるように構築はシンプルに仕上げました。
ジラーチフウロアクロマの形も試したのですが一人回しで初手にジラーチ引いたので向いてないと思って諦めました。
惜しむらくは試す機会が少なかったこと。いつものことですけど(
3 x ダークライEX
2 x ミュウツーEX
2 x バッフロン (BW5)
1 x アブソル (プラズマ団)
1 x ヤミラミ (BW4)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
4 x ポケモンキャッチャー
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ダークパッチ
3 x ハイパーボール
3 x エネルギーつけかえ
2 x ランダムレシーバー
1 x ダウジングマシン
2 x シルバーバングル
2 x 悪のツメ
2 x タチワキシティジム
8 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
地元の環境に合わせて組んでいるので毒催眠対策としてのケルディオや入れ替えは切っています。
序盤から終盤までずっと安定したエネ供給を続けた上で立ち回れば無類の強さでした。
コンセプトを一本に絞って勝ちを狙うデッキも悪くないですが、状況に応じて使い分けが可能なバレットタイプのデッキも趣があります。
仮に場からエネが全て消えたとしても付け替えパッチ2枚で即座にダークライが動き出すゴキブリ並みのリカバリー性能の気持ち悪さといったら言葉にも表せません。
BW9が登場して大きく影響を受けたのはシルバーバングルの登場。
タチワキ毒込みのバングルブレイクでEXを1擊で葬るのが戦う上での重要な鍵。
構築面としてはタチワキ・バングルを引ける為に1枚だと少ないので2枚ずつ。
爪はダークライとアブソルの4枚に恩恵があるので2枚入れておきました。
実際役立っているのですが、別のカードが欲しければここから減っていくのでしょうね。
その反面付け替えが3枚、ASはダウジングとプレイングと回転面での安定性に欠いている部分が見られますが、ヤミラミが気休めでしか無いのでダウジングの方が使い勝手が良いです。
そういえば改造ハンマーを抜いたプラズマの紹介ってしてなかったですね。
あんまり需要が無いので気が向いたらそれも書きますかー。
正直夏はオフシーズンなのでガチ路線で突っ走ってるデッキよりも普段なら使わないと思うデッキでも使おうと画策しています。
そういやエンペテラキのデッキレシピが紹介されていたのですが、それどこだったかな?
サポもかなり薄めで自分なら絶対に作れない構築でしたが、デッキの枚数バランスが徹底されたデッキだったので自分も真似したいですねー。
ホントにどこの日記だったんだろうか…探しても見つからない…。
構築してみたいリスト
・キュウコンモロバレル
・エンペルトテラキオン
・ミュウツーランドロステラキオンダストダス
vaultで組んでみた限りはダストがかなり強かったので多分そこに一番力注ぐんじゃないかな、今年の夏は。
コモン・アンコモン杯 ヤミラミモロバレルバリヤード
2013年6月23日 ポケカ@デッキ コメント (2)メタとか良からぬものを想像していたのですが、予想大外れでしたw
ビールバレットと迷っていましたが、構築の形も割と綺麗に出来たのでコモン・アンコモン杯はこちらを使いました。→結果惨敗でしたが…。
4 x ヤミラミ (BW4)
2 x モロバレル (BW3)
3 x タマゲタケ (BW3)
1 x バリヤード (BW8)
4 x N
4 x フウロ
3 x アララギ博士
4 x レベルボール
4 x 退化スプレー
3 x ポケモンキャッチャー
2 x ランダムレシーバー
2 x クラッシュハンマー
2 x げんきのかけら
1 x エネルギー転送
1 x ツールスクラッパー
1 x ポケモンいれかえ
1 x まんたんのくすり
1 x すごいつりざお
3 x 白銀の鏡
2 x しんかのきせき
4 x タチワキシティジム
8 x 基本悪エネルギー
戦うデッキというよりは受身なデッキです。
序盤から終盤まで延々と嫌がらせを繰り返して相手が根を上げた瞬間まで一心不乱に嫌がらせ。
バレルラインが2-3なのは、バレルは1枚で十分に機能するから。
バリヤードはマッギョ対策でしたが、対戦では使う機会に恵まれませんでした。(´・ω・`)
どの状況でもヤミラミにエネがあればサポを常時回収可能とするためにランレシは2枚。
サポさえ引けていれば2~3ターンで場を形成するだけの動きは出来ます。(多分)
ピン挿しが多めですが、最終的にはまんたん・逃げる・釣竿で山札切れを防ぎ続けることでしょう()
使ってみた感じとしてはループに持ち込めない限りは安心出来ない。
最後のフリーで予想外のユクシーが出てきて実感。
仮想的であったプラズマには時間はかかるもののゆっくり処理すれば勝てるというのは感じました。
ビールバレットと迷っていましたが、構築の形も割と綺麗に出来たのでコモン・アンコモン杯はこちらを使いました。→結果惨敗でしたが…。
4 x ヤミラミ (BW4)
2 x モロバレル (BW3)
3 x タマゲタケ (BW3)
1 x バリヤード (BW8)
4 x N
4 x フウロ
3 x アララギ博士
4 x レベルボール
4 x 退化スプレー
3 x ポケモンキャッチャー
2 x ランダムレシーバー
2 x クラッシュハンマー
2 x げんきのかけら
1 x エネルギー転送
1 x ツールスクラッパー
1 x ポケモンいれかえ
1 x まんたんのくすり
1 x すごいつりざお
3 x 白銀の鏡
2 x しんかのきせき
4 x タチワキシティジム
8 x 基本悪エネルギー
戦うデッキというよりは受身なデッキです。
序盤から終盤まで延々と嫌がらせを繰り返して相手が根を上げた瞬間まで一心不乱に嫌がらせ。
バレルラインが2-3なのは、バレルは1枚で十分に機能するから。
バリヤードはマッギョ対策でしたが、対戦では使う機会に恵まれませんでした。(´・ω・`)
どの状況でもヤミラミにエネがあればサポを常時回収可能とするためにランレシは2枚。
サポさえ引けていれば2~3ターンで場を形成するだけの動きは出来ます。(多分)
ピン挿しが多めですが、最終的にはまんたん・逃げる・釣竿で山札切れを防ぎ続けることでしょう()
使ってみた感じとしてはループに持ち込めない限りは安心出来ない。
最後のフリーで予想外のユクシーが出てきて実感。
仮想的であったプラズマには時間はかかるもののゆっくり処理すれば勝てるというのは感じました。
お察死&レシピ=絶望
2013年6月14日 ポケカ@デッキ コメント (6)部活から帰宅後に日課となっている牛乳を2杯。
口の中が妙に甘ったるく感じたのでコーヒーを2杯。
今度は酸味を求めて梅ジュースを2杯。
喉が渇き麦茶を1杯。夕食で2杯。
→当然下痢を引き起こす。←今ココ
合計1200mlを1時間もしない内に飲み干した結果がこれです。
2週間は記憶に残るんじゃないかな?(
コモン・アンコモン杯に向けてデッキの作成を始めたのですが、アイデアを浮かべた所で即却下。
結局自由な発想なんて出てきませんね。
相手に依存してまともな打点が出ないデッキが出来上がったり、回すだけで手一杯なデッキ。
そんなものしか浮かばなくてそろそろ泣きそうです。()
ということで没案の放出。
「マスキッパ単」
4 x マスキッパ (BW4)
4 x N
4 x チェレン
4 x フウロ
2 x アクロマ (プラズマ団)
4 x まんたんのくすり
4 x スーパーポケモン回収
4 x クラッシュハンマー
4 x リサイクル
3 x レベルボール
3 x げんきのかけら
1 x エネルギー転送
1 x エネルギー回収
1 x タウンマップ
4 x しんかのきせき
3 x タチワキシティジム
10 x 基本草エネルギー
「コンセプト」
ひたすら引っ張って毒の連打。
輝石込みで100まで耐えてスーポケ・まんたんで粘り倒して何とか殺しきる。
「没理由」
1戦にかかる時間が相当なものになり、制限時間のある対戦では不向き。
キャッチャーが無いので相手のアタッカーに対して1ターンを使って後ろを呼び出し次のターンにアタッカーを呼んで毒を浴びせる以外に無く、カビゴンのように逃げるを封じれないので相手のアタッカーの毒殺が厳しく、そのまま殴られて負ける可能性が見えたため。
「デンチュラゼブライカシビビール」
3 x デンチュラ (BW6)
1 x デンチュラ (BW4)
4 x バチュル (BW6)
2 x ゼブライカ (BW3)
2 x シママ (BW6 023)
3 x シビビール (BW2)
3 x シビシラス (BW2)
2 x エモンガ (BW5)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
2 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ハイパーボール
4 x ポケモンいれかえ
2 x レベルボール
2 x ポケモンキャッチャー
2 x 白銀の鏡
12 x 基本雷エネルギー
「コンセプト」
プラズマアンチの切り札として鏡イカの採用。
それ以外にはゼブライカを挟んだりしながらデンチュラの放電連打。
逃げコス0が光ります。
「没理由」
ストレージのどこを探してもゼブライカなるカードが見つからなかったため。
回し方も普通のビールとそこまで差が無いと安易に考えた報い。
という2つの没レシピでしたー。(´∀`*)
嵌め殺し系は嫌いですが、プラズマ団はもっと嫌いな獅子です。
何か他の道は無いだろうか…。
そして種単への夢も捨てきれない。
ドリュウズも候補にはあったのですが、トラッシュからの回収が可能とは言ってもNで流されること、毒催眠光線無しによる打点の低さが足を引っ張ることが予想されたので未だに構築していません。
一回の打点が6点、7点に達しないものはこの環境で使うには効率が悪いというイメージばかりが先行してしまいますね。
…おや、今考えているあれとあれを混ぜ込んだら問題解決するのでは…?
口の中が妙に甘ったるく感じたのでコーヒーを2杯。
今度は酸味を求めて梅ジュースを2杯。
喉が渇き麦茶を1杯。夕食で2杯。
→当然下痢を引き起こす。←今ココ
合計1200mlを1時間もしない内に飲み干した結果がこれです。
2週間は記憶に残るんじゃないかな?(
コモン・アンコモン杯に向けてデッキの作成を始めたのですが、アイデアを浮かべた所で即却下。
結局自由な発想なんて出てきませんね。
相手に依存してまともな打点が出ないデッキが出来上がったり、回すだけで手一杯なデッキ。
そんなものしか浮かばなくてそろそろ泣きそうです。()
ということで没案の放出。
「マスキッパ単」
4 x マスキッパ (BW4)
4 x N
4 x チェレン
4 x フウロ
2 x アクロマ (プラズマ団)
4 x まんたんのくすり
4 x スーパーポケモン回収
4 x クラッシュハンマー
4 x リサイクル
3 x レベルボール
3 x げんきのかけら
1 x エネルギー転送
1 x エネルギー回収
1 x タウンマップ
4 x しんかのきせき
3 x タチワキシティジム
10 x 基本草エネルギー
「コンセプト」
ひたすら引っ張って毒の連打。
輝石込みで100まで耐えてスーポケ・まんたんで粘り倒して何とか殺しきる。
「没理由」
1戦にかかる時間が相当なものになり、制限時間のある対戦では不向き。
キャッチャーが無いので相手のアタッカーに対して1ターンを使って後ろを呼び出し次のターンにアタッカーを呼んで毒を浴びせる以外に無く、カビゴンのように逃げるを封じれないので相手のアタッカーの毒殺が厳しく、そのまま殴られて負ける可能性が見えたため。
「デンチュラゼブライカシビビール」
3 x デンチュラ (BW6)
1 x デンチュラ (BW4)
4 x バチュル (BW6)
2 x ゼブライカ (BW3)
2 x シママ (BW6 023)
3 x シビビール (BW2)
3 x シビシラス (BW2)
2 x エモンガ (BW5)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
2 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ハイパーボール
4 x ポケモンいれかえ
2 x レベルボール
2 x ポケモンキャッチャー
2 x 白銀の鏡
12 x 基本雷エネルギー
「コンセプト」
プラズマアンチの切り札として鏡イカの採用。
それ以外にはゼブライカを挟んだりしながらデンチュラの放電連打。
逃げコス0が光ります。
「没理由」
ストレージのどこを探してもゼブライカなるカードが見つからなかったため。
回し方も普通のビールとそこまで差が無いと安易に考えた報い。
という2つの没レシピでしたー。(´∀`*)
嵌め殺し系は嫌いですが、プラズマ団はもっと嫌いな獅子です。
何か他の道は無いだろうか…。
そして種単への夢も捨てきれない。
ドリュウズも候補にはあったのですが、トラッシュからの回収が可能とは言ってもNで流されること、毒催眠光線無しによる打点の低さが足を引っ張ることが予想されたので未だに構築していません。
一回の打点が6点、7点に達しないものはこの環境で使うには効率が悪いというイメージばかりが先行してしまいますね。
…おや、今考えているあれとあれを混ぜ込んだら問題解決するのでは…?
ヤミラミダークライEXアブソルケルディオEX
2013年5月26日 ポケカ@デッキ※5/31 変更
・ヤミラミ4→ヤミラミ3
・ケルディオEX1→0
・エネルギー付け替え2→エネルギー付け替え4
・改造ハンマー2→0
・悪エネルギー10→悪エネルギー11
・0→まんたんの薬1
ヤミラミダークライです。
イソノさんに「テンプレ。」と良いのか悪いのか微妙な褒め言葉を頂いた程度のデッキ。
3 x ヤミラミ (BW4)
3 x ダークライEX
1 x アブソル (プラズマ団)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
1 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ハイパーボール
4 x ダークパッチ
4 x エネルギーつけかえ
1 x パソコン通信
1 x エネルギー転送
1 x ランダムレシーバー
1 x まんたんのくすり
3 x 悪のツメ
2 x タチワキシティジム
10 x 基本悪エネルギー
カーニバル終了後の環境の変化に合わせてちょっとずつ構築を弄ろうと思います。
プラズマが減るようであれば改ハンを外してエネとスクラッパーを追加したり。
フウロを入れてないので入れ替えはあんまり信用してないんですよね。
…それなら付け替えを増やしたりでエネを無駄無く動かす構築ってのも面白いねえ。
・ヤミラミ
最初は4枚入れて初手に引けるようにしていましたが、初手に引けなくともハイパーでエネを切りつつヤミラミ、そしてパッチサポでエネさえ引ければ逃げてジャンクという流れが思っていたよりも簡単に出来ることが分かったので3枚に落としました。
ダークライEXが倒された後にリカバリーとして動けますが、そのタイミングで何もせずに動いてこない相手はまずいないので出来ればその動きはしたくないですね。
1ターン目に動くことが理想とは思います。
・ダークライEX
構築上2ターン目には動けるはずなので最低限の3枚に抑えました。
サイド落ちしてたらさっさと殴ってサイドから救出しましょう。
基本はヤミラミ+ダークライEX3体しか使わないのでとにかく殴ることを維持し続けましょう。
2ターン目からバリスタ打たれたら降参しますけど。
・アブソル
オフシーズン?などと言うと感じが悪いですが(どうせポケカは年中してますし)、プラズマの使用者もある程度までは減少すると見込んで一発の打点が確実に出るダークライEXのために無駄に初手に引いても困るだけなので1枚のみ。
ベンチが4匹以上なら基本で100となるので動いた返しに倒されない、もしくは無理な動きを強いらせることが出来る盤面で十分なアドバンテージが見込める時に使いたいですね。
まあそんな時はサイドかトラッシュにあるのが目に見えてんですけど…。
・サポート
殆ど解説要らない部分だと思いますが(
アララギ4N4は…そのままで理解出来るでしょう。
グッズ多投で手札消費が激しいのでベルとの相性は言わずもがな。
アクロマは2枚目のランレシ・チェレンとの選択でも十分だと思います。
ベンチ展開を必要としない上に最大まで場を展開しても3匹しか並べませんし。
それでも中盤なら確実に5枚は見込めるので1枚だけ入れました。
・ハイパーボール
初手にヤミラミを動かせるようにするために4枚。
エネと一緒に引けなかったらドンマイとしか言い様がありませんが、最悪エネルギー付け替えで動けばいいと思います。
・エネルギー付け替え
2ターン目からダークライEXで動くために枚数は最大に引き上げました。
2ターン目に動き出せるかどうかに懸かっているとも言えるので手札に幾つかのソースを抱えていようが僕なら躊躇無くアララギを打ちます。
・パソコン通信
初手に来て腐っては困るのでこちら。
・エネルギー転送
山札圧縮とヤミラミでの回収など。
ヤミラミで回収…は優先度が低いのであんまり期待しませんが。
・ランダムレシーバー
これ以上加えたいサポが無い為1枚採用。
ヤミラミで回収(同上)。
・まんたんのくすり
一撃でEXが死ぬようなのがバトカニの環境でしたが、多少は落ち着くでしょうから1枚入れました。
1体目のダークライEXが即座に死なない限りは引いたら2体目と切り替えて打てると思います。
2度も打つ程の余裕は無いので1枚だけです。
・悪のツメ
2が多いようですが、60枚のデッキの中に2枚しか無いと考えると心許無かったので3枚まで増やしました。
ダメージ量で押し切れる盤面を作るためにも色々使って引ける努力をしましょう。
・悪エネルギー
10枚で回していた部分ですが、エネ切れを起こしたり引けなかったりで危ないのでまずは1枚追加して11枚にしています。
不採用カード一覧
・ケルディオEX
このデッキのコンセプトは2ターン目にナイトスピアを打つことなので無駄にエネルギー付け替えを引かなければならないという点でアウト。
毒消しの為に入れることについては別のダークライEXと入れ替えて付け替えでエネをチャージすれば十分ですし寝たらそれまでと割り切ります。
・ポケモンいれかえ
フウロ無しの構築で1枚だけ入れたとして欲しいタイミングに引けると微塵も思わなかったので入れませんでした。
・ツールスクラッパー
ダストへの回答としては1度しか打てずに解決とは言い難いので0です。
・しんかのきせき
バリスタとかのキチガイがいるのでミラーを基準に考えたところ、爪スピアで90点を打たれる点が弱いと感じたので不採用。
これを入れるならスクラッパーを握って爪を剥がすように構築したい所ですが、殴るタイミングで爪を貼られた場合に90点が飛び、スクラッパーで剥がしてもスピア+毒催眠で100点を出されて落ちるため入れてもスペース相応のメリットがあると思えなかったので不採用としました。
1ターン目にジャンクハント、2ターン目にナイトスピア。
これさえ言えればどうにか戦えると思います、が、言えなかったら負け濃厚…。
対プラズマ性能とかですが、ダークライEXで出せる打点とプラズマ側のポケモンのHPが見事なまでに噛み合っているのでそんなに厳しいイメージは無いです。
パズル感覚でポケカ出来て楽しいので僕的には好きなタイプのデッキです。
・ヤミラミ4→ヤミラミ3
・ケルディオEX1→0
・エネルギー付け替え2→エネルギー付け替え4
・改造ハンマー2→0
・悪エネルギー10→悪エネルギー11
・0→まんたんの薬1
ヤミラミダークライです。
イソノさんに「テンプレ。」と良いのか悪いのか微妙な褒め言葉を頂いた程度のデッキ。
3 x ヤミラミ (BW4)
3 x ダークライEX
1 x アブソル (プラズマ団)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
1 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ハイパーボール
4 x ダークパッチ
4 x エネルギーつけかえ
1 x パソコン通信
1 x エネルギー転送
1 x ランダムレシーバー
1 x まんたんのくすり
3 x 悪のツメ
2 x タチワキシティジム
10 x 基本悪エネルギー
カーニバル終了後の環境の変化に合わせてちょっとずつ構築を弄ろうと思います。
プラズマが減るようであれば改ハンを外してエネとスクラッパーを追加したり。
フウロを入れてないので入れ替えはあんまり信用してないんですよね。
…それなら付け替えを増やしたりでエネを無駄無く動かす構築ってのも面白いねえ。
・ヤミラミ
最初は4枚入れて初手に引けるようにしていましたが、初手に引けなくともハイパーでエネを切りつつヤミラミ、そしてパッチサポでエネさえ引ければ逃げてジャンクという流れが思っていたよりも簡単に出来ることが分かったので3枚に落としました。
ダークライEXが倒された後にリカバリーとして動けますが、そのタイミングで何もせずに動いてこない相手はまずいないので出来ればその動きはしたくないですね。
1ターン目に動くことが理想とは思います。
・ダークライEX
構築上2ターン目には動けるはずなので最低限の3枚に抑えました。
サイド落ちしてたらさっさと殴ってサイドから救出しましょう。
基本はヤミラミ+ダークライEX3体しか使わないのでとにかく殴ることを維持し続けましょう。
2ターン目からバリスタ打たれたら降参しますけど。
・アブソル
オフシーズン?などと言うと感じが悪いですが(どうせポケカは年中してますし)、プラズマの使用者もある程度までは減少すると見込んで一発の打点が確実に出るダークライEXのために無駄に初手に引いても困るだけなので1枚のみ。
ベンチが4匹以上なら基本で100となるので動いた返しに倒されない、もしくは無理な動きを強いらせることが出来る盤面で十分なアドバンテージが見込める時に使いたいですね。
まあそんな時はサイドかトラッシュにあるのが目に見えてんですけど…。
・サポート
殆ど解説要らない部分だと思いますが(
アララギ4N4は…そのままで理解出来るでしょう。
グッズ多投で手札消費が激しいのでベルとの相性は言わずもがな。
アクロマは2枚目のランレシ・チェレンとの選択でも十分だと思います。
ベンチ展開を必要としない上に最大まで場を展開しても3匹しか並べませんし。
それでも中盤なら確実に5枚は見込めるので1枚だけ入れました。
・ハイパーボール
初手にヤミラミを動かせるようにするために4枚。
エネと一緒に引けなかったらドンマイとしか言い様がありませんが、最悪エネルギー付け替えで動けばいいと思います。
・エネルギー付け替え
2ターン目からダークライEXで動くために枚数は最大に引き上げました。
2ターン目に動き出せるかどうかに懸かっているとも言えるので手札に幾つかのソースを抱えていようが僕なら躊躇無くアララギを打ちます。
・パソコン通信
初手に来て腐っては困るのでこちら。
・エネルギー転送
山札圧縮とヤミラミでの回収など。
ヤミラミで回収…は優先度が低いのであんまり期待しませんが。
・ランダムレシーバー
これ以上加えたいサポが無い為1枚採用。
ヤミラミで回収(同上)。
・まんたんのくすり
一撃でEXが死ぬようなのがバトカニの環境でしたが、多少は落ち着くでしょうから1枚入れました。
1体目のダークライEXが即座に死なない限りは引いたら2体目と切り替えて打てると思います。
2度も打つ程の余裕は無いので1枚だけです。
・悪のツメ
2が多いようですが、60枚のデッキの中に2枚しか無いと考えると心許無かったので3枚まで増やしました。
ダメージ量で押し切れる盤面を作るためにも色々使って引ける努力をしましょう。
・悪エネルギー
10枚で回していた部分ですが、エネ切れを起こしたり引けなかったりで危ないのでまずは1枚追加して11枚にしています。
不採用カード一覧
・ケルディオEX
このデッキのコンセプトは2ターン目にナイトスピアを打つことなので無駄にエネルギー付け替えを引かなければならないという点でアウト。
毒消しの為に入れることについては別のダークライEXと入れ替えて付け替えでエネをチャージすれば十分ですし寝たらそれまでと割り切ります。
・ポケモンいれかえ
フウロ無しの構築で1枚だけ入れたとして欲しいタイミングに引けると微塵も思わなかったので入れませんでした。
・ツールスクラッパー
ダストへの回答としては1度しか打てずに解決とは言い難いので0です。
・しんかのきせき
バリスタとかのキチガイがいるのでミラーを基準に考えたところ、爪スピアで90点を打たれる点が弱いと感じたので不採用。
これを入れるならスクラッパーを握って爪を剥がすように構築したい所ですが、殴るタイミングで爪を貼られた場合に90点が飛び、スクラッパーで剥がしてもスピア+毒催眠で100点を出されて落ちるため入れてもスペース相応のメリットがあると思えなかったので不採用としました。
1ターン目にジャンクハント、2ターン目にナイトスピア。
これさえ言えればどうにか戦えると思います、が、言えなかったら負け濃厚…。
対プラズマ性能とかですが、ダークライEXで出せる打点とプラズマ側のポケモンのHPが見事なまでに噛み合っているのでそんなに厳しいイメージは無いです。
パズル感覚でポケカ出来て楽しいので僕的には好きなタイプのデッキです。
ボルトロスEXキュレムアブソルデオキシスEX
2013年5月25日 ポケカ@デッキずっと書いていなかったので今更ですが。
かなり普通のプラズマに改造ハンマーを2枚積んだだけのデッキです。
2 x ボルトロスEX (プラズマ団)
3 x キュレム (プラズマ団)
1 x アブソル (プラズマ団)
4 x デオキシスEX (プラズマ団)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x フウロ
3 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x アクロママシーン (プラズマ団)
4 x ポケモンいれかえ
3 x プラズマ団のモンスターボール (プラズマ団)
2 x 改造ハンマー
2 x ツールスクラッパー
1 x パソコン通信
2 x シルバーバングル
1 x かるいし
4 x プリズムエネルギー
4 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x プラズマエネルギー (プラズマ団)
解説とかは現環境にいくらでも優秀なレシピが溢れているので必要無いです。
改造ハンマーはミラー、DM及びダークバッフへの足止めとして。
あんまり見ないですがサザンダークにも一応刺さります。
バトカニも終わればプラズマも徐々に減っていくでしょうから来週には改造ハンマーは抜いています。
ワンキル負けで始めたプラズマでしたが、去年の全敗からベスト32まで自分を連れていってくれた誇れるデッキでした。
プラズマメタが薄れる頃にまた大暴れさせてやろうと思います。
かなり普通のプラズマに改造ハンマーを2枚積んだだけのデッキです。
2 x ボルトロスEX (プラズマ団)
3 x キュレム (プラズマ団)
1 x アブソル (プラズマ団)
4 x デオキシスEX (プラズマ団)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x フウロ
3 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x アクロママシーン (プラズマ団)
4 x ポケモンいれかえ
3 x プラズマ団のモンスターボール (プラズマ団)
2 x 改造ハンマー
2 x ツールスクラッパー
1 x パソコン通信
2 x シルバーバングル
1 x かるいし
4 x プリズムエネルギー
4 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x プラズマエネルギー (プラズマ団)
解説とかは現環境にいくらでも優秀なレシピが溢れているので必要無いです。
改造ハンマーはミラー、DM及びダークバッフへの足止めとして。
あんまり見ないですがサザンダークにも一応刺さります。
バトカニも終わればプラズマも徐々に減っていくでしょうから来週には改造ハンマーは抜いています。
ワンキル負けで始めたプラズマでしたが、去年の全敗からベスト32まで自分を連れていってくれた誇れるデッキでした。
プラズマメタが薄れる頃にまた大暴れさせてやろうと思います。
レックウザチルタリス
2013年4月21日 ポケカ@デッキ結構前の話になりますが面白そうだと興味本位で作ったのがこれです。
1エネで結構な火力が飛ぶので行けるかと思ってましたが僕の竜波はサポとキャッチャーと釣竿を大量に落とすので場が安定せずに詰めきれずに負けることが多かったので大会を前にデッキスペースを作るために解体。
ので一応記録として残しておきます。
4 x レックウザ (DS)
4 x チルタリス (BW5)
4 x チルット (BW5)
1 x メタモン (BW6)
4 x アララギ博士
4 x N
3 x フウロ
3 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x レベルボール
4 x すごいつりざお
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
2 x ハイパーボール
2 x エネルギー転送
1 x ダウジングマシン
1 x げんきのかけら
2 x シルバーバングル
1 x かるいし
1 x タチワキシティジム
6 x 基本雷エネルギー
1 x 基本炎エネルギー
・レックウザ
竜波を打つだけのお仕事。
2ターン目にどれだけの打点が飛ぶかが肝です。
・チルタリスライン
サイド落ちとすぐさまリカバリーが出来るように4-4。
・メタモン
チルットがサイド落ちした場合に釣竿からリカバリーが出来るように1枚。
・サポート
アララギとNは減らす必要が無いので4枚ずつ。
ベルとフウロは選択になりますが、竜波で山札を削るのでキャッチャーなどの欲しいものを確実にサーチ出来るフウロをチョイス。
アクロマはベンチを大量に展開するこのデッキとの相性が良かったので多めの3枚。
・すごいつりざお
ポケモンとエネの枚数は割と少ないものの竜波でのトラッシュに加えて耐久が低いので毎ターン場から誰かが消えるのでそのリカバリーとして4枚。
欲を言えばもう1枚欲しい。
・ハイパーボール
アララギなりアクロマなりでガンガン回していればそれなりに引けるだろうから2ターン目に引ける枚数として2枚。
・エネルギー転送
フウロからのサーチ。
1枚でのサイド落ちが恐怖心を煽るので2枚。
・ダウジングマシン
マスターボールが入る数少ないデッキでもありますが、竜波で落としたグッズの回収のために泣く泣くこっち。
・げんきのかけら
リカバリーのために釣竿に加えて1枚。
・シルバーバングル
プラズマ相手に腐らせられないので枚数は抑えて2枚。
・かるいし
逃げ0要員の作成のために1枚。
これが無いと場からレックウザが消えた時に1ターンの遅れが生じます。
・エネルギー
雷6炎1。
エネ転と合わせて雷エネは実質8枚。
1ターン目にチルットが3匹出せないと無理です()
4連勝するにあたってランダムでトラッシュをするのは流石にキツイのでお蔵入り。
現在はプラズマ、レックビールに次ぐ第3のデッキとしてミュウツーダストやアギルダーに着目してます。
1エネで結構な火力が飛ぶので行けるかと思ってましたが僕の竜波はサポとキャッチャーと釣竿を大量に落とすので場が安定せずに詰めきれずに負けることが多かったので大会を前にデッキスペースを作るために解体。
ので一応記録として残しておきます。
4 x レックウザ (DS)
4 x チルタリス (BW5)
4 x チルット (BW5)
1 x メタモン (BW6)
4 x アララギ博士
4 x N
3 x フウロ
3 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x レベルボール
4 x すごいつりざお
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
2 x ハイパーボール
2 x エネルギー転送
1 x ダウジングマシン
1 x げんきのかけら
2 x シルバーバングル
1 x かるいし
1 x タチワキシティジム
6 x 基本雷エネルギー
1 x 基本炎エネルギー
・レックウザ
竜波を打つだけのお仕事。
2ターン目にどれだけの打点が飛ぶかが肝です。
・チルタリスライン
サイド落ちとすぐさまリカバリーが出来るように4-4。
・メタモン
チルットがサイド落ちした場合に釣竿からリカバリーが出来るように1枚。
・サポート
アララギとNは減らす必要が無いので4枚ずつ。
ベルとフウロは選択になりますが、竜波で山札を削るのでキャッチャーなどの欲しいものを確実にサーチ出来るフウロをチョイス。
アクロマはベンチを大量に展開するこのデッキとの相性が良かったので多めの3枚。
・すごいつりざお
ポケモンとエネの枚数は割と少ないものの竜波でのトラッシュに加えて耐久が低いので毎ターン場から誰かが消えるのでそのリカバリーとして4枚。
欲を言えばもう1枚欲しい。
・ハイパーボール
アララギなりアクロマなりでガンガン回していればそれなりに引けるだろうから2ターン目に引ける枚数として2枚。
・エネルギー転送
フウロからのサーチ。
1枚でのサイド落ちが恐怖心を煽るので2枚。
・ダウジングマシン
マスターボールが入る数少ないデッキでもありますが、竜波で落としたグッズの回収のために泣く泣くこっち。
・げんきのかけら
リカバリーのために釣竿に加えて1枚。
・シルバーバングル
プラズマ相手に腐らせられないので枚数は抑えて2枚。
・かるいし
逃げ0要員の作成のために1枚。
これが無いと場からレックウザが消えた時に1ターンの遅れが生じます。
・エネルギー
雷6炎1。
エネ転と合わせて雷エネは実質8枚。
1ターン目にチルットが3匹出せないと無理です()
4連勝するにあたってランダムでトラッシュをするのは流石にキツイのでお蔵入り。
現在はプラズマ、レックビールに次ぐ第3のデッキとしてミュウツーダストやアギルダーに着目してます。
デオキボルトキュレムアブソル
2013年2月24日 ポケカ@デッキ2月のジムチャレ参加回数が少なくてジムチャレで使う前に調整が終わらず先週から一週間かけて調整したデッキです。
使用機会が一度も無かったからvaultで回すだけだったけどなんか強かった。(少並感)
2 x ボルトロスEX (プラズマ団)
3 x キュレム (プラズマ団)
1 x アブソル (プラズマ団)
4 x デオキシスEX (プラズマ団)
4 x アララギ博士
4 x N
3 x ベル
2 x フウロ
2 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x アクロママシーン (プラズマ団)
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
3 x プラズマ団のモンスターボール (プラズマ団)
3 x ポケモンいれかえ
1 x パソコン通信
2 x かるいし
2 x タチワキシティジム
4 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x プリズムエネルギー
4 x プラズマエネルギー (プラズマ団)
・ボルトロスEX
エネ管理がど下手くそなので入れないとエネ切れ起こして負けるので入れました←
・キュレム
スピアとバーン打ってればお釣りが来る程度の能力。
タチワキ毒催眠を搭載したので相手が出したEXがサイド2枚に見えて鼻高々。
・アブソル
はあ可愛い。ゴツゴツしたPsポケの中で癒しを与えてくれる貴重な存在です=∀=)ハハハ
ミラーで場のエネが枯渇すると攻撃のテンポが握れずにそのままズタボロにされるのでその対策としてアクロママシーンで1エネ起動出来るアブソルの出番。
今の環境はプラズマ派生やレックビール、希に輪唱などベンチが並ぶデッキが多く、デオキのパンプも合わせて140程度は軽く捻り出すので相当スペック高いです。
Psミラーではこいつをどのタイミングで打ち出すかが重要になると思っています。
しかし攻撃の核はキュレムであり初手に引くと警戒されてグズるので一枚。
・デオキシスEX
サイド落ち嫌ってガン積み。
vaultで回しても現実で回しても初手デオキスタートが基本となります(;´Д`)
・サポート
アララギ4枚N4枚までは確定。
フウロは4枚欲しかったのですが試しにタチワキを2枚から1枚に減らして回したらタチワキ引かなくなったので仕方無く3枚。
ベルとフウロの枚数は入れ替え可能ですが、手札からの消費が激しいのは序盤くらいなもので中盤以降そこまで手札を使い切って動くことが少なかったので枚数はフウロ>ベルとしました。
アクロマもドローが見込めるので2枚。
・アクロママシーン
キュレム×3に3回、アブソル×1に1回使えれば理想ですが、それはまず無理。
初手に欲しかったのでガン積みしたまで。
・プラズマ団のモンスターボール
デッキ作る中でスペース足りなかったので4枚→3枚。
・ポケモンいれかえ
デオキシスEXを呼ばれて動けないでは話にならないので軽石込みでも最低5枚は欲しい枠。
バーン連射にも期待したので入れ替えは3枚。
・パソコン通信
雫も試しましたが安定性を高める方が結局強い。
更に言えば雫で非EXがサイドを取られないようになると言ってもエネルギー管理は毎試合ギリギリなので必要以上に作ると自分で自分の首を絞める結果にしかならない。
・タチワキ
1枚→引けない(´・ω・`)→2枚。
・エネルギー
ブレンド4枚プリズム4枚プラズマ4枚。
ブレンド草炎超悪も入れたかったもののスペース足りないのとデオキシスEXで殴る場面がそんなに無いのでブレンド優先で貼ればプリズムは残るので結局テンプレに落ち着きました。
3月15日にBW9が発売するので需要はすぐに失せるでしょうw
使用機会が一度も無かったからvaultで回すだけだったけどなんか強かった。(少並感)
2 x ボルトロスEX (プラズマ団)
3 x キュレム (プラズマ団)
1 x アブソル (プラズマ団)
4 x デオキシスEX (プラズマ団)
4 x アララギ博士
4 x N
3 x ベル
2 x フウロ
2 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x アクロママシーン (プラズマ団)
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
3 x プラズマ団のモンスターボール (プラズマ団)
3 x ポケモンいれかえ
1 x パソコン通信
2 x かるいし
2 x タチワキシティジム
4 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x プリズムエネルギー
4 x プラズマエネルギー (プラズマ団)
・ボルトロスEX
エネ管理がど下手くそなので入れないとエネ切れ起こして負けるので入れました←
・キュレム
スピアとバーン打ってればお釣りが来る程度の能力。
タチワキ毒催眠を搭載したので相手が出したEXがサイド2枚に見えて鼻高々。
・アブソル
はあ可愛い。ゴツゴツしたPsポケの中で癒しを与えてくれる貴重な存在です=∀=)ハハハ
ミラーで場のエネが枯渇すると攻撃のテンポが握れずにそのままズタボロにされるのでその対策としてアクロママシーンで1エネ起動出来るアブソルの出番。
今の環境はプラズマ派生やレックビール、希に輪唱などベンチが並ぶデッキが多く、デオキのパンプも合わせて140程度は軽く捻り出すので相当スペック高いです。
Psミラーではこいつをどのタイミングで打ち出すかが重要になると思っています。
しかし攻撃の核はキュレムであり初手に引くと警戒されてグズるので一枚。
・デオキシスEX
サイド落ち嫌ってガン積み。
vaultで回しても現実で回しても初手デオキスタートが基本となります(;´Д`)
・サポート
アララギ4枚N4枚までは確定。
フウロは4枚欲しかったのですが試しにタチワキを2枚から1枚に減らして回したらタチワキ引かなくなったので仕方無く3枚。
ベルとフウロの枚数は入れ替え可能ですが、手札からの消費が激しいのは序盤くらいなもので中盤以降そこまで手札を使い切って動くことが少なかったので枚数はフウロ>ベルとしました。
アクロマもドローが見込めるので2枚。
・アクロママシーン
キュレム×3に3回、アブソル×1に1回使えれば理想ですが、それはまず無理。
初手に欲しかったのでガン積みしたまで。
・プラズマ団のモンスターボール
デッキ作る中でスペース足りなかったので4枚→3枚。
・ポケモンいれかえ
デオキシスEXを呼ばれて動けないでは話にならないので軽石込みでも最低5枚は欲しい枠。
バーン連射にも期待したので入れ替えは3枚。
・パソコン通信
雫も試しましたが安定性を高める方が結局強い。
更に言えば雫で非EXがサイドを取られないようになると言ってもエネルギー管理は毎試合ギリギリなので必要以上に作ると自分で自分の首を絞める結果にしかならない。
・タチワキ
1枚→引けない(´・ω・`)→2枚。
・エネルギー
ブレンド4枚プリズム4枚プラズマ4枚。
ブレンド草炎超悪も入れたかったもののスペース足りないのとデオキシスEXで殴る場面がそんなに無いのでブレンド優先で貼ればプリズムは残るので結局テンプレに落ち着きました。
3月15日にBW9が発売するので需要はすぐに失せるでしょうw
ロズレイドGLミュウツーEX
2013年2月19日 ポケカ@デッキ コメント (6)殿堂レギュの開催は無いかと調べてみたら来週のホビであると思っていたのが無かった…。
3月からは開催されないレギュレーションなのでお蔵入りとなったデッキ。
実戦はvaultで4戦(ハンデスロックダークライ・ポリ天狗×3)の低クオリティ。
ミカルゲは刺さらない自信がありますが、ポリ天狗は流石に勘弁。
4 x ロズレイドGL
3 x ミュウツーEX
1 x ドクロッグG (DPt-P)
1 x クロバットG ☆
1 x スカタンクG
1 x ユクシー (DP5) ☆☆☆
1 x カゲボウズ (DPt1-B)
4 x アカギの策略
4 x オーキドはかせの新理論
4 x ハマナのリサーチ
3 x フウロ
2 x N
4 x ポケモンキャッチャー
4 x ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
4 x ギンガ団の発明G-105 ポケターン
2 x ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
2 x ポケモンいれかえ
1 x パソコン通信
1 x ゴージャスボール
1 x まんたんのくすり
1 x 夜のメンテナンス
3 x タチワキシティジム
4 x 基本超エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
・ロズレイドGL
殿堂でちゃんと殴り合うデッキ作りたいと考えていたら大阪でドレディアミュウツーEXが優勝していたのを思い出し滋賀で暴れまわったラティダストのこともあり殿堂でも十分に通用するスペックを持っていると感じてこいつから構築スタート。
ゲインを装備しタチワキを貼ることでノーエネ10点&毒&逃げる封じという破格のスペック。
タチワキ込みで10点→毒で30点→毒で30点の計70点が自分の番が戻るまでに蓄積されるのでミュウツーEXでワンパンすれば次の毒ダメも合わせてEXを狩りやすくなるのが強み。
ミカルゲにもタチワキ込みで10点→毒で30点でこちらのターンが来ると同時に落とせて強い。
ラフレシア対策のディアGが入っていませんが、ラフレシア派生にはロズレイドGLで常にペースを乱し続けられるのでロズレイドGLで頑張るだけで十分という見解。
おまけですがSPなのでタチワキディアに圧倒的優位に立てます。
初手に欲しいのでガン積み。
・ミュウツーEX
ロズレイドGLで縛った後に殴るのが仕事。
低耐久のロズレイドGLでは高速で殴られる相手に対応出来ないので何にでも幅が利くミュウツーEXの出番となりました。
ロズレイドGLを献上するのでガン積みする必要は無く、2枚とサイド落ち警戒で+1枚の計3枚。
・ドクロッグG(promo)
1エネで60が出せるのはどう考えても強いので採用。
ロズレイドGLで70点与えた後にドクロッグGで60点+毒で30点で160点まで出せるので足りない部分はバイツで補いましょう。
・クロバットG
10点足りないことが多いので1枚は必要と感じたのでこいつにポイント振りました。
・スカタンクG
ほぼ使いませんが、ミュウツーゲーになった時に出せると強いので1枚だけ採用。
・ユクシー
最初はクロバットGガン積みでしたがスペースがまるで足りなかったのでこっちにチェンジ。
ハマナからのサーチでアカギを使わずともゲインを引いたり二個玉引いたり安定感抜群でした。
・カゲボウズ
ラフレシア派生に対してロズレイドGLが圧倒的に強いのでディアGは不必要でしたが、そうするとミュウドサイに歯が立たないので苦し紛れですが1枚採用。
・サポート
思考停止でアカギ4枚理論4枚ハマナ4枚まではぶち込みました←
フウロも4枚入れていましたが枚数足りなかったので3枚に減らすことに。
終盤にロズレイドGLで縛る動きも欲しいのでNを2枚加えて完了。
・エナジーゲイン
ぴるくるさんのデッキには確か2枚でしたが、ベンチのミュウツーにエネを集中させたいのでロズレイドGLに貼るエネを減らす為にゲインはガン積み。
ドクロッグGやクロバットGにも貼るのでガン積みしておいても腐らない=∀=)ハハハ
・ポケターン
ダメージを負ったロズレイドGLの回収やバイツ連打など使いどころはいくらでもあるので上限枚数である4枚は確定。
・SPレーダー
アカギでのサーチ用に2枚。
・ポケモンいれかえ
ベンチのミュウツーEXが引っ張られたりして動けない無駄なターンを作らないために採用。
フウロも入れてるので一度の足止め程度なら簡単に潜り抜けられると思います。
・パソコン通信
タチワキや二個玉をサーチ出来る点でダウジングより優れているのでパソ通。
命の雫はゲイン貼るので貼れないから却下。
・まんたんのくすり
グラスカミュウツーでミュウツーのダメージをケア出来ずに負けたので1枚採用。
・タチワキシティジム
スタジアムの貼り合い合戦を考えて3枚。
・エネルギー
超4枚二個玉4枚の計8枚。
足りない超エネルギーは夜メンで補いましょう。
使用しているカードがBW6までなのでもっと早くに思いつくべきでした…。
3月からは開催されないレギュレーションなのでお蔵入りとなったデッキ。
実戦はvaultで4戦(ハンデスロックダークライ・ポリ天狗×3)の低クオリティ。
ミカルゲは刺さらない自信がありますが、ポリ天狗は流石に勘弁。
4 x ロズレイドGL
3 x ミュウツーEX
1 x ドクロッグG (DPt-P)
1 x クロバットG ☆
1 x スカタンクG
1 x ユクシー (DP5) ☆☆☆
1 x カゲボウズ (DPt1-B)
4 x アカギの策略
4 x オーキドはかせの新理論
4 x ハマナのリサーチ
3 x フウロ
2 x N
4 x ポケモンキャッチャー
4 x ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
4 x ギンガ団の発明G-105 ポケターン
2 x ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
2 x ポケモンいれかえ
1 x パソコン通信
1 x ゴージャスボール
1 x まんたんのくすり
1 x 夜のメンテナンス
3 x タチワキシティジム
4 x 基本超エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
・ロズレイドGL
殿堂でちゃんと殴り合うデッキ作りたいと考えていたら大阪でドレディアミュウツーEXが優勝していたのを思い出し滋賀で暴れまわったラティダストのこともあり殿堂でも十分に通用するスペックを持っていると感じてこいつから構築スタート。
ゲインを装備しタチワキを貼ることでノーエネ10点&毒&逃げる封じという破格のスペック。
タチワキ込みで10点→毒で30点→毒で30点の計70点が自分の番が戻るまでに蓄積されるのでミュウツーEXでワンパンすれば次の毒ダメも合わせてEXを狩りやすくなるのが強み。
ミカルゲにもタチワキ込みで10点→毒で30点でこちらのターンが来ると同時に落とせて強い。
ラフレシア対策のディアGが入っていませんが、ラフレシア派生にはロズレイドGLで常にペースを乱し続けられるのでロズレイドGLで頑張るだけで十分という見解。
おまけですがSPなのでタチワキディアに圧倒的優位に立てます。
初手に欲しいのでガン積み。
・ミュウツーEX
ロズレイドGLで縛った後に殴るのが仕事。
低耐久のロズレイドGLでは高速で殴られる相手に対応出来ないので何にでも幅が利くミュウツーEXの出番となりました。
ロズレイドGLを献上するのでガン積みする必要は無く、2枚とサイド落ち警戒で+1枚の計3枚。
・ドクロッグG(promo)
1エネで60が出せるのはどう考えても強いので採用。
ロズレイドGLで70点与えた後にドクロッグGで60点+毒で30点で160点まで出せるので足りない部分はバイツで補いましょう。
・クロバットG
10点足りないことが多いので1枚は必要と感じたのでこいつにポイント振りました。
・スカタンクG
ほぼ使いませんが、ミュウツーゲーになった時に出せると強いので1枚だけ採用。
・ユクシー
最初はクロバットGガン積みでしたがスペースがまるで足りなかったのでこっちにチェンジ。
ハマナからのサーチでアカギを使わずともゲインを引いたり二個玉引いたり安定感抜群でした。
・カゲボウズ
ラフレシア派生に対してロズレイドGLが圧倒的に強いのでディアGは不必要でしたが、そうするとミュウドサイに歯が立たないので苦し紛れですが1枚採用。
・サポート
思考停止でアカギ4枚理論4枚ハマナ4枚まではぶち込みました←
フウロも4枚入れていましたが枚数足りなかったので3枚に減らすことに。
終盤にロズレイドGLで縛る動きも欲しいのでNを2枚加えて完了。
・エナジーゲイン
ぴるくるさんのデッキには確か2枚でしたが、ベンチのミュウツーにエネを集中させたいのでロズレイドGLに貼るエネを減らす為にゲインはガン積み。
ドクロッグGやクロバットGにも貼るのでガン積みしておいても腐らない=∀=)ハハハ
・ポケターン
ダメージを負ったロズレイドGLの回収やバイツ連打など使いどころはいくらでもあるので上限枚数である4枚は確定。
・SPレーダー
アカギでのサーチ用に2枚。
・ポケモンいれかえ
ベンチのミュウツーEXが引っ張られたりして動けない無駄なターンを作らないために採用。
フウロも入れてるので一度の足止め程度なら簡単に潜り抜けられると思います。
・パソコン通信
タチワキや二個玉をサーチ出来る点でダウジングより優れているのでパソ通。
命の雫はゲイン貼るので貼れないから却下。
・まんたんのくすり
グラスカミュウツーでミュウツーのダメージをケア出来ずに負けたので1枚採用。
・タチワキシティジム
スタジアムの貼り合い合戦を考えて3枚。
・エネルギー
超4枚二個玉4枚の計8枚。
足りない超エネルギーは夜メンで補いましょう。
使用しているカードがBW6までなのでもっと早くに思いつくべきでした…。
この形で使うことは多分無いので晒し。
あんまりデッキレシピが流通していなかったので自作。
構築も自分とそれ以外では大きく変わるデッキなのかもしれません。
2 x ボルトロスEX (プラズマ団)
2 x ルギアEX (プラズマ団)
3 x キュレム (プラズマ団)
4 x デオキシスEX (プラズマ団)
4 x アララギ博士
4 x N
2 x フウロ
2 x プラズマ団のしたっぱ (プラズマ団)
2 x アクロマ (プラズマ団)
1 x ダークトリニティ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x アクロママシーン (プラズマ団)
3 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
3 x プラズマ団のモンスターボール (プラズマ団)
2 x ポケモンいれかえ
1 x スクランブルスイッチ
1 x まんたんのくすり
2 x かるいし
1 x タチワキシティジム
4 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x プリズムエネルギー
1 x ダブル無色エネルギー
4 x プラズマエネルギー (プラズマ団)
・ボルトロスEX
メインアタッカーの補助として動かすのが基本の使い方。
サイド落ちを考慮して2枚としました。
・ルギアEX
スクランブルで起動させるのが理想、現実は初手ルギアEX単。
サイド落ちを考慮して2枚としました。
・キュレム
スピア→バーンでEXを倒すのがお仕事。
実際の対戦ではベンチのデオキシスEXが狙われるので3匹処理させることはまず無いのですが、いつでも引けないと困るので3枚としました。
・デオキシスEX
自分のプレイではベンチに3匹並べることが多いのでサイド落ちを警戒して4枚。
・サポート
引ける枚数の多いアララギ・Nは4枚で確定。
後半の大量ドローに期待してアクロマは2枚。
フウロの枚数はやや抑え目で2枚。
ドロソの枚数を増やす必要があるのでベルorしたっぱから選択。
僕は1ターン目に引いても安定したドローを見込めるしたっぱとしました。
アララギでプラズマエネを切ってプラズマエネが枯渇する事態を防ぐ目的でトリニティも1枚入れました。
・どくさいみん光線
本当は4枚入れたかったのですが、スペースが足りなかった。
・入れ替え系
いれかえ2枚軽石2枚スクランブル1枚の計5枚としました。二個玉も含めれば6枚。
軽石で逃げ0を作り入れ替えでバーンを連射も狙えたり。
・まんたんのくすり
ダメージケアとして1枚入れましたが4枚目の毒催眠や2枚目の二個玉との選択だと思います。
・パソコン通信
ダウジングも候補ですが、1ターン目のアクロマとフウロとトリニティはドロソに数えられないので安定性を高める為にパソ通を採用しました。
・二個玉
ルギア型では2枚が主流のようですが、初動には不必要でありルギアEXに貼る以外はデオキシスEXの逃げコスにしかならないので1枚だけで十分と判断しました。
初手デオキシスEXかルギアEXスタートが7割を超えています。
あんまりデッキレシピが流通していなかったので自作。
構築も自分とそれ以外では大きく変わるデッキなのかもしれません。
2 x ボルトロスEX (プラズマ団)
2 x ルギアEX (プラズマ団)
3 x キュレム (プラズマ団)
4 x デオキシスEX (プラズマ団)
4 x アララギ博士
4 x N
2 x フウロ
2 x プラズマ団のしたっぱ (プラズマ団)
2 x アクロマ (プラズマ団)
1 x ダークトリニティ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x アクロママシーン (プラズマ団)
3 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
3 x プラズマ団のモンスターボール (プラズマ団)
2 x ポケモンいれかえ
1 x スクランブルスイッチ
1 x まんたんのくすり
2 x かるいし
1 x タチワキシティジム
4 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x プリズムエネルギー
1 x ダブル無色エネルギー
4 x プラズマエネルギー (プラズマ団)
・ボルトロスEX
メインアタッカーの補助として動かすのが基本の使い方。
サイド落ちを考慮して2枚としました。
・ルギアEX
スクランブルで起動させるのが理想、現実は初手ルギアEX単。
サイド落ちを考慮して2枚としました。
・キュレム
スピア→バーンでEXを倒すのがお仕事。
実際の対戦ではベンチのデオキシスEXが狙われるので3匹処理させることはまず無いのですが、いつでも引けないと困るので3枚としました。
・デオキシスEX
自分のプレイではベンチに3匹並べることが多いのでサイド落ちを警戒して4枚。
・サポート
引ける枚数の多いアララギ・Nは4枚で確定。
後半の大量ドローに期待してアクロマは2枚。
フウロの枚数はやや抑え目で2枚。
ドロソの枚数を増やす必要があるのでベルorしたっぱから選択。
僕は1ターン目に引いても安定したドローを見込めるしたっぱとしました。
アララギでプラズマエネを切ってプラズマエネが枯渇する事態を防ぐ目的でトリニティも1枚入れました。
・どくさいみん光線
本当は4枚入れたかったのですが、スペースが足りなかった。
・入れ替え系
いれかえ2枚軽石2枚スクランブル1枚の計5枚としました。二個玉も含めれば6枚。
軽石で逃げ0を作り入れ替えでバーンを連射も狙えたり。
・まんたんのくすり
ダメージケアとして1枚入れましたが4枚目の毒催眠や2枚目の二個玉との選択だと思います。
・パソコン通信
ダウジングも候補ですが、1ターン目のアクロマとフウロとトリニティはドロソに数えられないので安定性を高める為にパソ通を採用しました。
・二個玉
ルギア型では2枚が主流のようですが、初動には不必要でありルギアEXに貼る以外はデオキシスEXの逃げコスにしかならないので1枚だけで十分と判断しました。
初手デオキシスEXかルギアEXスタートが7割を超えています。
アイアントポリゴン2
2013年2月9日 ポケカ@デッキ殿堂で使ったやつ。
4 x アイアント
1 x ポリゴン2 (DP4)
1 x ポリゴン (DP4)
1 x アグノム (DP5) ☆
1 x アンノーンQ
4 x ハマナのリサーチ
4 x オーキドはかせの新理論
4 x ふたごちゃん
2 x N
2 x ジャッジマン
1 x ポケモンコレクター ☆
4 x ポケモンキャッチャー
4 x レベルボール
4 x クラッシュハンマー
4 x ポケモンレスキュー
2 x デュアルボール
2 x 夜のメンテナンス
1 x ジャンクアーム ☆☆
1 x ゴージャスボール
1 x バトルサーチャー
1 x ロストリムーバー
1 x いのちのしずく
1 x キッサキしんでん
5 x 基本鋼エネルギー
4 x 鋼エネルギー
・ポリゴン2
一人回しで気付いたのはふたご使えても2枚しかサーチ出来なくてリカバリーが間に合わずに詰む点。
その解消として採用。アグノムも入ってるので1ラインで十分。
・アンノーンQ
初手にアグノムorポリゴン引くとアイアントが山削り出来ないので採用。
・ジャッジ
序盤に使えるのが理想。
N程の性能は無いのでむやみに打たずに打っても問題無いと判断した時のみ打ちましょう。
・ジャンクアーム
命の雫の再利用が目的。
サイドに落ちたらキャッチャーにでも化ければいいから強い。
・キッサキしんでん
Ps派生にデオキシスEX4並べられるとキツイので苦肉の策として入れました。
殿堂だとスタジアムの種類が豊富で相手のスタジアムを割れるので入れておいても損は無い。
最初はアイアントマニューラで組んでいましたがマニューラのラインと退化スプレーに大量のスペースを割いてしまい結局安定性が無くて負けるので安定性に特化して作ってみたらこんな感じに仕上がりました。
殿堂はBWのように序盤からガンガン飛ばしてくるデッキが減るのでにそこに漬け込んで地雷として相手のデッキを踏みにじります。
使ってるこちらは楽しいですが、やられてる相手の顔から笑顔が消えたら潮時です。(´・ω・`)
4 x アイアント
1 x ポリゴン2 (DP4)
1 x ポリゴン (DP4)
1 x アグノム (DP5) ☆
1 x アンノーンQ
4 x ハマナのリサーチ
4 x オーキドはかせの新理論
4 x ふたごちゃん
2 x N
2 x ジャッジマン
1 x ポケモンコレクター ☆
4 x ポケモンキャッチャー
4 x レベルボール
4 x クラッシュハンマー
4 x ポケモンレスキュー
2 x デュアルボール
2 x 夜のメンテナンス
1 x ジャンクアーム ☆☆
1 x ゴージャスボール
1 x バトルサーチャー
1 x ロストリムーバー
1 x いのちのしずく
1 x キッサキしんでん
5 x 基本鋼エネルギー
4 x 鋼エネルギー
・ポリゴン2
一人回しで気付いたのはふたご使えても2枚しかサーチ出来なくてリカバリーが間に合わずに詰む点。
その解消として採用。アグノムも入ってるので1ラインで十分。
・アンノーンQ
初手にアグノムorポリゴン引くとアイアントが山削り出来ないので採用。
・ジャッジ
序盤に使えるのが理想。
N程の性能は無いのでむやみに打たずに打っても問題無いと判断した時のみ打ちましょう。
・ジャンクアーム
命の雫の再利用が目的。
サイドに落ちたらキャッチャーにでも化ければいいから強い。
・キッサキしんでん
Ps派生にデオキシスEX4並べられるとキツイので苦肉の策として入れました。
殿堂だとスタジアムの種類が豊富で相手のスタジアムを割れるので入れておいても損は無い。
最初はアイアントマニューラで組んでいましたがマニューラのラインと退化スプレーに大量のスペースを割いてしまい結局安定性が無くて負けるので安定性に特化して作ってみたらこんな感じに仕上がりました。
殿堂はBWのように序盤からガンガン飛ばしてくるデッキが減るのでにそこに漬け込んで地雷として相手のデッキを踏みにじります。
使ってるこちらは楽しいですが、やられてる相手の顔から笑顔が消えたら潮時です。(´・ω・`)
レポに散りばめていたので改めて掲載。
主にうなぎ教の方々のレシピを参考にさせてもらいましたm(__)m
3 x レックウザEX (BW5)
4 x シビビール (BW2)
3 x シビシラス (BW2)
1 x シビシラス (BKZ)
2 x エモンガ (BW5)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
2 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ハイパーボール
4 x ポケモンいれかえ
3 x ポケモンキャッチャー
3 x じてんしゃ
3 x エネルギー転送
2 x レベルボール
2 x すごいつりざお
1 x ダウジングマシン
7 x 基本雷エネルギー
4 x 基本炎エネルギー
・レックウザEX
最初のレシピではレックEX2通常レック1のアタッカー構成でしたが、レックビール使用初日にサイドにレックEXが全て落ちたのでレックEXの枚数を増やし、無意味に龍の波動を打ってキーカードを落としまくったので雑なプレイングを避けるために通常レック解雇。
・ビールライン
極太。
サイド落ち考慮すれば当然。
シラスワンキルは諦める。
・エモンガ
初手エモンガを狙って4入れるよりもハイボかレベボでサーチして入れ替えれば十分なのでサイド落ち警戒で2。
・サポート
うなぎ教の方々のレシピと同じですが、ASをダウジングにしたことでサポの絶対数を減らすわけにはいかないのでこれでも最低ラインです。
・じてんしゃ
展開速度の引き上げ及び終盤のN対策。
サポートに割くことも考えましたが、サポの絶対数を上げてもいつかは事故るのでそれよりも普通の展開速度に更に加速が付くこっちを選択。
手札からハイボ・ビールを出すことで手札圧縮が簡単に出来るので2ドロー3ドローはザラです。
・エネルギー転送
デッキの圧縮も進めることが出来るのでガン積みもしていましたが、炎エネ3での管理が自分には難しすぎたので3にして炎エネ4にしました。
・すごいつりざお
レックEXを2から3にしたので同時に釣竿も2に落としました。
炎エネは4あるので釣竿無くても回せることが多いですが、序盤に落ちたシラスの回収や無駄に落としすぎて山札から消えた雷エネの回収など重宝します。
・ダウジングマシン
最初はパソコン通信でしたが、初手で好きなカードが引ける以外はダウジングマシンとほぼ同じ。
自転車の採用をしてデッキの安定性も向上したので入れ替えやキャッチャーの使用回数を増やせるダウジングマシンを採用。
・雷7炎4
元々は雷8炎4転送2でしたが、デッキの圧縮を考えた上で再度調整してこの形。
ワンキル以外には負けが少なかったので気に入っています。
主にうなぎ教の方々のレシピを参考にさせてもらいましたm(__)m
3 x レックウザEX (BW5)
4 x シビビール (BW2)
3 x シビシラス (BW2)
1 x シビシラス (BKZ)
2 x エモンガ (BW5)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
2 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ハイパーボール
4 x ポケモンいれかえ
3 x ポケモンキャッチャー
3 x じてんしゃ
3 x エネルギー転送
2 x レベルボール
2 x すごいつりざお
1 x ダウジングマシン
7 x 基本雷エネルギー
4 x 基本炎エネルギー
・レックウザEX
最初のレシピではレックEX2通常レック1のアタッカー構成でしたが、レックビール使用初日にサイドにレックEXが全て落ちたのでレックEXの枚数を増やし、無意味に龍の波動を打ってキーカードを落としまくったので雑なプレイングを避けるために通常レック解雇。
・ビールライン
極太。
サイド落ち考慮すれば当然。
シラスワンキルは諦める。
・エモンガ
初手エモンガを狙って4入れるよりもハイボかレベボでサーチして入れ替えれば十分なのでサイド落ち警戒で2。
・サポート
うなぎ教の方々のレシピと同じですが、ASをダウジングにしたことでサポの絶対数を減らすわけにはいかないのでこれでも最低ラインです。
・じてんしゃ
展開速度の引き上げ及び終盤のN対策。
サポートに割くことも考えましたが、サポの絶対数を上げてもいつかは事故るのでそれよりも普通の展開速度に更に加速が付くこっちを選択。
手札からハイボ・ビールを出すことで手札圧縮が簡単に出来るので2ドロー3ドローはザラです。
・エネルギー転送
デッキの圧縮も進めることが出来るのでガン積みもしていましたが、炎エネ3での管理が自分には難しすぎたので3にして炎エネ4にしました。
・すごいつりざお
レックEXを2から3にしたので同時に釣竿も2に落としました。
炎エネは4あるので釣竿無くても回せることが多いですが、序盤に落ちたシラスの回収や無駄に落としすぎて山札から消えた雷エネの回収など重宝します。
・ダウジングマシン
最初はパソコン通信でしたが、初手で好きなカードが引ける以外はダウジングマシンとほぼ同じ。
自転車の採用をしてデッキの安定性も向上したので入れ替えやキャッチャーの使用回数を増やせるダウジングマシンを採用。
・雷7炎4
元々は雷8炎4転送2でしたが、デッキの圧縮を考えた上で再度調整してこの形。
ワンキル以外には負けが少なかったので気に入っています。
※レシピ変更しました。(3/16)
レポに散りばめていたので改めて掲載。
主にジムチャレで見てきたカメケルを参考に自分流に組んでみました。
3 x ケルディオEX
2 x ブラックキュレムEX (BKB)
3 x カメックス (BW6)
4 x ゼニガメ (BW6)
4 x アララギ博士
4 x N
2 x ベル
2 x フウロ
1x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x ふしぎなアメ
3 x ハイパーボール
3 x スーパーエネルギー回収
2 x エネルギー回収
1 x パソコン通信
1 x レベルボール
1 x ヘビーボール
1 x エネルギー転送
1 x まんたんのくすり
10 x 基本水エネルギー
2 x 基本雷エネルギー
・ケルディオEX
BキュレムEXがあるので3。
序盤は壁にしてまんたんで粘ります。
・ブラックキュレムEX
バリスタ200は流石のマジキチ性能。
エネ3落とすだけで打てるのでエネを7付けておいて後ろのケルディオEXに2付けておくだけで200ダメージを確実に連発するので色々とおかしい。
・カメックスライン
ゼニガメ4のカメックス3の飴4という形。
しかし2ターン目からカメックスが立つことがあんまり無いので水エネかハイボを1切ってカメールの投入も考えています。
・サポート
アララギ4N4アクロマ2までは即決めましたが、ベルとフウロの枚数に悩みました。
ベルの利点はカメックスを立てる際に手札を流さずにドローした手札で立てることを狙えることと中盤以降はスーエネ回収で手札を切りつつ手元のキャッチャーを残す際のドロソとして非常に強い点。
フウロの利点は飴やボールのサーチでカメックスを確実に立てることが出来ること、スーエネ回収やキャッチャー、まんたんのサーチで攻守に幅広く使える点。
結局迷ってしまい22で使っていますが特に困らないのでこのままです。
※アクロマを2枚→1枚に減らしました。
・スーパーエネルギー回収
手札を切るもののエネ4枚回収が弱いはずがないのである程度引けるように3。
これのお陰でカメケルが生き残ってる印象。
・エネルギー回収
スーエネ回収だけでは手札の消費が増えすぎて動きづらいのでこれも入れて緩和を図りました。
・まんたんのくすり
スーエネ回収の登場で大量のエネルギーを落とすことに躊躇う必要が無くなったので使うことにしました。
デッキの安定性を取るならこの部分は自転車に置き換わるのでしょうか。
※2枚→1枚に変更しました。
・パソコン通信
カメックス立てたいので一択。
・レベルボール
フウロとの相性を考えた結果1枚。
・ヘビーボール
レベルボールと同じ理由で1枚。
・エネルギー転送
擬似的に水エネと雷エネを引ける確立を引き上げます。
フウロでのサーチが可能な点も強いところ。
・水10雷2
水は減らしすぎると引けなくなるのでこれで最低ラインだと思います。
雷は2だけですが、エネ転で誤魔化しました。
レポに散りばめていたので改めて掲載。
主にジムチャレで見てきたカメケルを参考に自分流に組んでみました。
3 x ケルディオEX
2 x ブラックキュレムEX (BKB)
3 x カメックス (BW6)
4 x ゼニガメ (BW6)
4 x アララギ博士
4 x N
2 x ベル
2 x フウロ
1x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x ふしぎなアメ
3 x ハイパーボール
3 x スーパーエネルギー回収
2 x エネルギー回収
1 x パソコン通信
1 x レベルボール
1 x ヘビーボール
1 x エネルギー転送
1 x まんたんのくすり
10 x 基本水エネルギー
2 x 基本雷エネルギー
・ケルディオEX
BキュレムEXがあるので3。
序盤は壁にしてまんたんで粘ります。
・ブラックキュレムEX
バリスタ200は流石のマジキチ性能。
エネ3落とすだけで打てるのでエネを7付けておいて後ろのケルディオEXに2付けておくだけで200ダメージを確実に連発するので色々とおかしい。
・カメックスライン
ゼニガメ4のカメックス3の飴4という形。
しかし2ターン目からカメックスが立つことがあんまり無いので水エネかハイボを1切ってカメールの投入も考えています。
・サポート
アララギ4N4アクロマ2までは即決めましたが、ベルとフウロの枚数に悩みました。
ベルの利点はカメックスを立てる際に手札を流さずにドローした手札で立てることを狙えることと中盤以降はスーエネ回収で手札を切りつつ手元のキャッチャーを残す際のドロソとして非常に強い点。
フウロの利点は飴やボールのサーチでカメックスを確実に立てることが出来ること、スーエネ回収やキャッチャー、まんたんのサーチで攻守に幅広く使える点。
結局迷ってしまい22で使っていますが特に困らないのでこのままです。
※アクロマを2枚→1枚に減らしました。
・スーパーエネルギー回収
手札を切るもののエネ4枚回収が弱いはずがないのである程度引けるように3。
これのお陰でカメケルが生き残ってる印象。
・エネルギー回収
スーエネ回収だけでは手札の消費が増えすぎて動きづらいのでこれも入れて緩和を図りました。
・まんたんのくすり
スーエネ回収の登場で大量のエネルギーを落とすことに躊躇う必要が無くなったので使うことにしました。
デッキの安定性を取るならこの部分は自転車に置き換わるのでしょうか。
※2枚→1枚に変更しました。
・パソコン通信
カメックス立てたいので一択。
・レベルボール
フウロとの相性を考えた結果1枚。
・ヘビーボール
レベルボールと同じ理由で1枚。
・エネルギー転送
擬似的に水エネと雷エネを引ける確立を引き上げます。
フウロでのサーチが可能な点も強いところ。
・水10雷2
水は減らしすぎると引けなくなるのでこれで最低ラインだと思います。
雷は2だけですが、エネ転で誤魔化しました。
レポに散りばめていたので改めて掲載。
主にパクるデッキが転がっていなかったので自分で組みました。
4 x ガブリアス (BW5)
3 x ガバイト (GBR)
4 x フカマル (GBR)
3 x チルタリス (BW5)
3 x チルット (BW5)
2 x エモンガ (BW5)
4 x アララギ博士
4 x N
3 x アクロマ (プラズマ団)
2 x チェレン
4 x ポケモンキャッチャー
3 x レベルボール
3 x ふしぎなアメ
3 x ポケモンいれかえ
2 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
2 x すごいつりざお
1 x いのちのしずく
6 x 基本闘エネルギー
4 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
・ガブリアスライン
4-3-4の飴3。
3ターン目に動き出すと遅いので飴ガン積みまで視野に入ると思います。
・チルタリスライン
サイド落ち怖くて3-3。
・エモンガ
初手に引ければラッキー程度に考えておきましょう。
・サポート
アララギ4N4までは確定。
当時は感触を確かめる為にアクロマを3まで増やしていましたが、初手で引いたら困るのでチェレンを1増やしてアクロマを1減らす方が確実だと思います。
・ポケモンいれかえ
毒催眠避けに必要だったので3。
ぶっちゃけ感覚なのでご自由にって感じですが。
・どくさいみん光線
相手がタチワキを貼っていれば火力が底上げされますが、2回殴って相手を倒すのが本来の動きなので大幅な火力上昇を狙うというよりも毒にして入れ替えを使わせたり25%の眠りに期待して入れたというのが本音。
・いのちのしずく
貼ったところで相手にキャッチャーされて透かされるのがオチですが、終盤のNを打つタイミングでガブリアスに貼っていると恐ろしく強いので安定性の放棄をしてでもメリットが見込めたのでこっちにしました。
・闘6ブレンド4
1ターンでもエネを貼るタイミングを逃すといざという時にリューノブレードを打つエネが足りなくなるのである程度は入れるつもりでしたが気が付けばこの枚数。
圧縮が早いデッキなので中盤以降は引けるものの初手が怖い。
Ps相手に有利に見えますが、実際のところ相手の方が早く動けるので飴ガブが作れなかったらサイドを2取られた状態から対戦が始まるようなものでカメケルのリカバリー能力の向上やアブソルの登場で環境的には向かい風が吹き荒れています。
主にパクるデッキが転がっていなかったので自分で組みました。
4 x ガブリアス (BW5)
3 x ガバイト (GBR)
4 x フカマル (GBR)
3 x チルタリス (BW5)
3 x チルット (BW5)
2 x エモンガ (BW5)
4 x アララギ博士
4 x N
3 x アクロマ (プラズマ団)
2 x チェレン
4 x ポケモンキャッチャー
3 x レベルボール
3 x ふしぎなアメ
3 x ポケモンいれかえ
2 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
2 x すごいつりざお
1 x いのちのしずく
6 x 基本闘エネルギー
4 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
・ガブリアスライン
4-3-4の飴3。
3ターン目に動き出すと遅いので飴ガン積みまで視野に入ると思います。
・チルタリスライン
サイド落ち怖くて3-3。
・エモンガ
初手に引ければラッキー程度に考えておきましょう。
・サポート
アララギ4N4までは確定。
当時は感触を確かめる為にアクロマを3まで増やしていましたが、初手で引いたら困るのでチェレンを1増やしてアクロマを1減らす方が確実だと思います。
・ポケモンいれかえ
毒催眠避けに必要だったので3。
ぶっちゃけ感覚なのでご自由にって感じですが。
・どくさいみん光線
相手がタチワキを貼っていれば火力が底上げされますが、2回殴って相手を倒すのが本来の動きなので大幅な火力上昇を狙うというよりも毒にして入れ替えを使わせたり25%の眠りに期待して入れたというのが本音。
・いのちのしずく
貼ったところで相手にキャッチャーされて透かされるのがオチですが、終盤のNを打つタイミングでガブリアスに貼っていると恐ろしく強いので安定性の放棄をしてでもメリットが見込めたのでこっちにしました。
・闘6ブレンド4
1ターンでもエネを貼るタイミングを逃すといざという時にリューノブレードを打つエネが足りなくなるのである程度は入れるつもりでしたが気が付けばこの枚数。
圧縮が早いデッキなので中盤以降は引けるものの初手が怖い。
Ps相手に有利に見えますが、実際のところ相手の方が早く動けるので飴ガブが作れなかったらサイドを2取られた状態から対戦が始まるようなものでカメケルのリカバリー能力の向上やアブソルの登場で環境的には向かい風が吹き荒れています。
デッキレシピ 【バッフロンガブリアスマッギョ】
2012年6月16日 ポケカ@デッキ コメント (16)azu忍とか名乗ってますが獅子ですよw
Twitterやってるんでよろしく!←
https://twitter.com/#!/shishi_PCG
DNだと堅苦しくてあんまり突っ込んだ話とかくだらない話とか(いつもしてるじゃねえか)とかあんまり出来ないのですがTwitterだと割と気楽に話せますね。
DNではリンクしていない方をTwitterではフォローしてたりするのがその証拠ですね。
どうでもいいですねこんな話、はい。(´・ω・`)
確か自分の記憶が正しければ随分前にガブリアスについてチルタリスとの組み合わせ以外で作ってみたい的なことをほざいていた様な気がします。
具体的な例はDP環境にあった「ガブゲン(ガブリアスC+ゲンガー(DPs)」や「カイレン(カイリキー(DPs)+レントラーGL」とかその辺りだったはず。
少し前ではトルネバンギ、レシバク、今ならレックエンブがそれに当てはまるのでしょう。
作ってから2週間ほど経ちましたが調整に全く飽きませんね。
デッキを作る前はいつものようにギリギリの枚数調整をして60枚に収めてやっとな感じでどっかで息詰まるのかと思っていましたが、作ってみて余裕があるデッキはこれが初めてでした。
お蔭でデッキの調整に全く飽きない、そんな感じのデッキです。
3 x バッフロン (BW5)
3 x ガブリアス (BW5)
3 x ガバイト (GBR)
3 x フカマル (GBR)
2 x マッギョ (BW5)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
4 x ポケモンキャッチャー
4 x ハイパーボール
3 x プラスパワー
3 x ポケモンいれかえ
2 x ランダムレシーバー
1 x ツールスクラッパー
1 x すごいつりざお
3 x しんかのきせき
5 x 基本闘エネルギー
4 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x ダブル無色エネルギー
現環境では珍しい非EXのみで作ったデッキです。(結構重要なコンセプト)
ボールトでは6戦5勝1敗。微妙
負けた1戦はVSレシラムEXエンブオー。
流石にスーポケ全表のレシラムEXは無理です。;;
当初はガブリアスをどう使うかを前提としてデッキを作っていたのですが、途中からガブリアスを放置していても勝手に育つアタッカーとして捉えることにして非EXでもトップクラスの耐久・破壊力を持つバッフロンと組み合わせることにしました。
バトカニで使用されたことで人気に火が付いたマッギョをデッキに使う色が同じということで組み込んでみたら予想以上の相性の良さに素直に驚きました。
今ではすっかりマッギョ信者ですw
最初の構築ではテラキオンがピン刺しで入っていましたが、ボールトで回してみたら1試合以外使うことが無かったので他のカードのスペースに変更。
相手のダークライとかライコウとかの格闘弱点の牽制に使えるので入れてみたものの、マッギョがばら撒いてバッフロンの確定圏内まで削るだけで十分でした。
・バッフロン
非EXでありながらEXに対して高打点を持ち、耐久もトップクラスのメインアタッカー。
現環境でEXを使わないデッキはガブチル、エンペルト派生程度しかないので非常に刺さります。
枚数が3枚なのは自分の所持枚数の関係もありますが、4でも3でも大差はないような気がします。
初手マッギョの方が嬉しいので3枚でも問題はありません。
・ガブリアス
放置しておいてもガバイトに進化すれば勝手に2体、3体と育つのが魅力。
デッキ圧縮に貢献するためガブリアスが育ち切ったあとの山札からキーカードを引きやすくなるのも隠れたメリットかもしれません。
基本的にベンチで待機して中盤や終盤でバッフロンやマッギョが倒れた返しに殴っています。
序盤はマッギョとバッフロンに任せておいてベンチで温々と2進化HP140が3匹育つ光景はおぞましい。
バッフロンで相手のEXに120をぶつけてその返しに音速切り、輝石EXにもバッフロンで100をぶつけてリューノブレードとやたらバッフロンとの打点効率が噛み合っていて面白いです。
メインアタッカーはバッフロンでありガブリアスはサブなので4ラインも必要とは感じないので3ライン。
アメも所詮サブなので0。ドラゴンコールで確実に進化してるだけでも十分早いです。
・マッギョ
濁流によるバラ撒き、地響きによるロック性能が地味ながらもかなりいい働きをしてくれます。
初手で引くのが理想ではありますが、中盤で濁流を打って打点調整をしたりと使用機会はかなり多いです。
ボールトで回していてこいつを使わない試合は一度もありませんでした。
このデッキでは如何に濁流や地響きを使いこなして相手をバッフロンやガブリアスの確定圏内削っていくかがポイントとなります。
具体的な例としては濁流2回で相手のHP170EXを130まで削りプラパ込みのゴールドブレイクで落とす、濁流1回でチルタリスをゴールドブレイク圏内、ガブリアスを音速切り圏内。
特に対シビビールはシラス一撃なので積極的に戦わせてサイドアドバンテージを狙っていきましょう。
地響きも強力で、逃げコスの重いEXを縛り続けてバッフロンで沈めたりゼクロムに濁流→地響きをプラパ1枚込みでぶつけることで沈めることが可能。
ガン積みもアリだと思いますが自分は安定性を削ってでも入れたいとは思わず、実際の使用枚数は1枚か2枚ということもありそこまで多く積むようなカードではないと思います。
・サポート
アララギ4N4ベル4ランレシ2のテンプレ。
特に解説はしませんが、ハイボの枚数がガン積みならベル、削るようならチェレン投入も検討。
・グッズ
ハイパーボールのガン積みは単純にガブラインの早期段階での育成、バッフロンやマッギョのサーチの安定化を狙ったものです。
前のバッフロンやマッギョに輝石が付くと相手がベンチのフカマルに攻撃の矛先を向けるようになるので出来れば早期段階での進化が理想です。
プラパは相手のガブリアスを一撃沈めたりマッギョの濁流と合わせてゴールドブレイクでEXを潰すのに必須です。
ガン積みするならハイボか闘エネとの選択になります。
ポケモン入れ替えは3枚としましたが、正直2枚でも足りるような感じもします。
理由としてはエネを貼る優先順位はバッフロン>マッギョ>ガブリアスであること、ベンチでエネ無しバッフロンを出すことは殆ど無いことが挙げられます。
しかし、初手で引いたフカマルに貼ったエネを逃すために失うのが嫌いなので入れ替えでエネの無駄を省くべく3投としました。
ツールスクラッパーのピン刺しですが、2枚入れるくらいならプラパを入れた方がマシです。
輝石を剥がせるので凡庸性は非常に高いのですが2投して腐らせる場面とか嫌いですね・・・
釣竿はアタッカーが不足した時のために保険としてピン刺し。
輝石バッフロンだとミュウツーに速攻で処理される危険性を減らせるので3投。
・エネルギー
闘5ブレンド水雷闘鋼4二個玉4。
エネルギーが1ターン貼れないだけでエネ加速の無いこのデッキには致命傷なので多めの枚数を選択。
横浜のBリーグで優勝したkomaさんのガブチルはブレンド4投で水エネを切っていたことに加えて水エネを使うのがガブリアスだけなので無駄なエネは抑えるべくこのエネ構成としました。
柔軟に立ち回ることが出来る上に非EXで構成しているのでサイドレースでの追い上げも可能。
常にバッフロン・ガブリアス・マッギョの打点の組み合わせを意識して戦うことが重要となります。
まだまだ詰めが甘いので何か意見があったらコメントください。m(__)m
Twitterやってるんでよろしく!←
https://twitter.com/#!/shishi_PCG
DNだと堅苦しくてあんまり突っ込んだ話とかくだらない話とか(いつもしてるじゃねえか)とかあんまり出来ないのですがTwitterだと割と気楽に話せますね。
DNではリンクしていない方をTwitterではフォローしてたりするのがその証拠ですね。
どうでもいいですねこんな話、はい。(´・ω・`)
確か自分の記憶が正しければ随分前にガブリアスについてチルタリスとの組み合わせ以外で作ってみたい的なことをほざいていた様な気がします。
具体的な例はDP環境にあった「ガブゲン(ガブリアスC+ゲンガー(DPs)」や「カイレン(カイリキー(DPs)+レントラーGL」とかその辺りだったはず。
少し前ではトルネバンギ、レシバク、今ならレックエンブがそれに当てはまるのでしょう。
作ってから2週間ほど経ちましたが調整に全く飽きませんね。
デッキを作る前はいつものようにギリギリの枚数調整をして60枚に収めてやっとな感じでどっかで息詰まるのかと思っていましたが、作ってみて余裕があるデッキはこれが初めてでした。
お蔭でデッキの調整に全く飽きない、そんな感じのデッキです。
3 x バッフロン (BW5)
3 x ガブリアス (BW5)
3 x ガバイト (GBR)
3 x フカマル (GBR)
2 x マッギョ (BW5)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
4 x ポケモンキャッチャー
4 x ハイパーボール
3 x プラスパワー
3 x ポケモンいれかえ
2 x ランダムレシーバー
1 x ツールスクラッパー
1 x すごいつりざお
3 x しんかのきせき
5 x 基本闘エネルギー
4 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x ダブル無色エネルギー
現環境では珍しい非EXのみで作ったデッキです。(結構重要なコンセプト)
ボールトでは6戦5勝1敗。
負けた1戦はVSレシラムEXエンブオー。
流石にスーポケ全表のレシラムEXは無理です。;;
当初はガブリアスをどう使うかを前提としてデッキを作っていたのですが、途中からガブリアスを放置していても勝手に育つアタッカーとして捉えることにして非EXでもトップクラスの耐久・破壊力を持つバッフロンと組み合わせることにしました。
バトカニで使用されたことで人気に火が付いたマッギョをデッキに使う色が同じということで組み込んでみたら予想以上の相性の良さに素直に驚きました。
今ではすっかりマッギョ信者ですw
最初の構築ではテラキオンがピン刺しで入っていましたが、ボールトで回してみたら1試合以外使うことが無かったので他のカードのスペースに変更。
相手のダークライとかライコウとかの格闘弱点の牽制に使えるので入れてみたものの、マッギョがばら撒いてバッフロンの確定圏内まで削るだけで十分でした。
・バッフロン
非EXでありながらEXに対して高打点を持ち、耐久もトップクラスのメインアタッカー。
現環境でEXを使わないデッキはガブチル、エンペルト派生程度しかないので非常に刺さります。
枚数が3枚なのは自分の所持枚数の関係もありますが、4でも3でも大差はないような気がします。
初手マッギョの方が嬉しいので3枚でも問題はありません。
・ガブリアス
放置しておいてもガバイトに進化すれば勝手に2体、3体と育つのが魅力。
デッキ圧縮に貢献するためガブリアスが育ち切ったあとの山札からキーカードを引きやすくなるのも隠れたメリットかもしれません。
基本的にベンチで待機して中盤や終盤でバッフロンやマッギョが倒れた返しに殴っています。
序盤はマッギョとバッフロンに任せておいてベンチで温々と2進化HP140が3匹育つ光景はおぞましい。
バッフロンで相手のEXに120をぶつけてその返しに音速切り、輝石EXにもバッフロンで100をぶつけてリューノブレードとやたらバッフロンとの打点効率が噛み合っていて面白いです。
メインアタッカーはバッフロンでありガブリアスはサブなので4ラインも必要とは感じないので3ライン。
アメも所詮サブなので0。ドラゴンコールで確実に進化してるだけでも十分早いです。
・マッギョ
濁流によるバラ撒き、地響きによるロック性能が地味ながらもかなりいい働きをしてくれます。
初手で引くのが理想ではありますが、中盤で濁流を打って打点調整をしたりと使用機会はかなり多いです。
ボールトで回していてこいつを使わない試合は一度もありませんでした。
このデッキでは如何に濁流や地響きを使いこなして相手をバッフロンやガブリアスの確定圏内削っていくかがポイントとなります。
具体的な例としては濁流2回で相手のHP170EXを130まで削りプラパ込みのゴールドブレイクで落とす、濁流1回でチルタリスをゴールドブレイク圏内、ガブリアスを音速切り圏内。
特に対シビビールはシラス一撃なので積極的に戦わせてサイドアドバンテージを狙っていきましょう。
地響きも強力で、逃げコスの重いEXを縛り続けてバッフロンで沈めたりゼクロムに濁流→地響きをプラパ1枚込みでぶつけることで沈めることが可能。
ガン積みもアリだと思いますが自分は安定性を削ってでも入れたいとは思わず、実際の使用枚数は1枚か2枚ということもありそこまで多く積むようなカードではないと思います。
・サポート
アララギ4N4ベル4ランレシ2のテンプレ。
特に解説はしませんが、ハイボの枚数がガン積みならベル、削るようならチェレン投入も検討。
・グッズ
ハイパーボールのガン積みは単純にガブラインの早期段階での育成、バッフロンやマッギョのサーチの安定化を狙ったものです。
前のバッフロンやマッギョに輝石が付くと相手がベンチのフカマルに攻撃の矛先を向けるようになるので出来れば早期段階での進化が理想です。
プラパは相手のガブリアスを一撃沈めたりマッギョの濁流と合わせてゴールドブレイクでEXを潰すのに必須です。
ガン積みするならハイボか闘エネとの選択になります。
ポケモン入れ替えは3枚としましたが、正直2枚でも足りるような感じもします。
理由としてはエネを貼る優先順位はバッフロン>マッギョ>ガブリアスであること、ベンチでエネ無しバッフロンを出すことは殆ど無いことが挙げられます。
しかし、初手で引いたフカマルに貼ったエネを逃すために失うのが嫌いなので入れ替えでエネの無駄を省くべく3投としました。
ツールスクラッパーのピン刺しですが、2枚入れるくらいならプラパを入れた方がマシです。
輝石を剥がせるので凡庸性は非常に高いのですが2投して腐らせる場面とか嫌いですね・・・
釣竿はアタッカーが不足した時のために保険としてピン刺し。
輝石バッフロンだとミュウツーに速攻で処理される危険性を減らせるので3投。
・エネルギー
闘5ブレンド水雷闘鋼4二個玉4。
エネルギーが1ターン貼れないだけでエネ加速の無いこのデッキには致命傷なので多めの枚数を選択。
横浜のBリーグで優勝したkomaさんのガブチルはブレンド4投で水エネを切っていたことに加えて水エネを使うのがガブリアスだけなので無駄なエネは抑えるべくこのエネ構成としました。
柔軟に立ち回ることが出来る上に非EXで構成しているのでサイドレースでの追い上げも可能。
常にバッフロン・ガブリアス・マッギョの打点の組み合わせを意識して戦うことが重要となります。
まだまだ詰めが甘いので何か意見があったらコメントください。m(__)m
デッキの件数が少ないなーと思ったらレポと同時に書いてたんですね・・・
ここ最近はバトカニ大阪に参加する訳でもないのでモチベが下がり気味でしたが、ジムチャレには出勤という半ば義務に似たものによりデッキを作っていました。
最初はmepoビール化したシビビの調整から始まり、次にテラキオンEXダークライEXの調整。
バッフロンを使ってみようとして結局デッキの方向性や配分が定まらず、枚数が集まったのでエンペも組んでみましたがなんだかグダグダ。
エンペが中途半端なタイミングで立ったり、サブアタッカーを入れるスペースが見つけられなかったりと酷い有様ですね。
そもそも現環境で自分がまともにエンペを組めるはずがありませんでした。
ただ、ジムチャレにシビビだけを持っていくのもどうかと思ったのでこの前に組んでみたアギゴチの開発に没頭していました。
・・・なにこれ、楽しい(※性格歪んでます)
まだ開発途中ですが、ポケカしてるなーって実感したりと面白いデッキだったので一度晒してみます。
3 x アギルダー (BW4)
4 x チョボマキ (BW2)
3 x ゴチルゼル
1 x ゴチミル
3 x ゴチム (BW1)
2 x ダークライEX
1 x ミュウEX (BW5)
1 x ミュウツーEX
1 x ムシャーナ (BW3)
1 x ムンナ (BW1)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
2 x チェレン
4 x レベルボール
3 x ポケモンキャッチャー
3 x ふしぎなアメ
3 x ハイパーボール
2 x ダークパッチ
1 x エネルギーつけかえ
6 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
※ループ決めると友達失います。
※アタッカーの採用等、アギゴチの奇形と考えてください。
というよりもアギゴチのデッキレシピを見た覚えがないのですが(苦笑)
基本的な序盤から中盤での動きは殴ってドロン→ゴチでグッズロックのループ。
自分のレシピはパッチやミュウツーEXの採用等、尖った構築となっております。
理由は後述。
・アギルダー
このデッキがロックデッキとして成立するのはドロンのおかげですね。
殴ってドロンによる相手の麻痺による縛り&マジックルームで入れ替えを封じることで完全なロックを成立させます。
主な仕事はサイド稼ぎ&打点調整。後述参照。
ラインはアギルダー3、チョボマキ4としました。
チョボマキは常に出す必要があるのでガン積みとしましたが、アギルダーはボールでサーチして進化すればいいので3枚、スペースの削減です。
・ゴチルゼル
特性「マジックルーム」によるグッズロックで入れ替えやキャッチャー等を封じることで完全なロック状態を生み出します。
進化前がミュウツーEXに一撃で葬られたり、入れ替えの少ないデッキに対しては大して効果は無いものの、相手のキャッチャーを封じることで自分のゲームプランを組みやすくなることの利点が非常に大きいためアギルダーを使うならやっぱり完全ロックの方がいいと自分は思います。
ゴチルゼルのために10枚のカードを割いていると考えると別のカードを入れるタイプもありですかね。
ラインはゴチルゼル3ゴチミル1ゴチム3アメ3。
ゴチミルは2枚欲しいところですが、スペースの問題を避けることに失敗しました。
・ダークライEX
特性「やみのころも」によるゴチルゼルの逃げアシストが序盤から中盤までの働きですが、終盤になるとNによるループの停止が非常に怖く、そこで攻めのテンポを崩されると負けるので終盤のアタッカーとしても優秀です。
デッキを回すと分かると思うのですが、ゲームの終盤において相手のNも考慮に入れるとドロンループはいつまでも続けることは実質不可能と言えます。
そのためドロン以外の攻め手が必要だったのですが、アギルダーとゴチルゼルにスペースを割いている為、これ以上のアタッカーの採用自体が不可能でしたのでダークパッチを搭載することで擬似アタッカーとしての活躍を見込みました。
ナイトスピアの前9点、後ろ3点という打点は殴ってドロンと組み合わせることで相手のEX(HP170)を2体同時に落として4枚取りが可能(ドロン2回でEX①14点、キャッチャーでEX②を呼び出してドロンで7点、次のターンにナイトスピアで前に9点、後ろに3点を飛ばしてEX①が気絶、毒ダメでEX②が気絶)で本当に器用ですね。
・ミュウEX
ドロンループを続ける上で最も怖いのはアギルダーが立たずに場から消えていくことであり、アギルダーの代わりにドロンを打てるミュウEXの採用は必須でした。しかし、こいつを複数枚入れるて初手で引いた場合だと相手のミュウツーEXの餌となるので多投は諦めて1枚のみの採用としました。
ミュウツーゲーに利用することも。後述参照。
・ミュウツーEX
純粋なアタッカー兼ミュウツーゲー用の駒。
終盤での動きが崩れると負けるこのデッキに必要最低限のアタッカーとして二個玉で即打点がだせるミュウツーが非常に便利であったこと、さらに麻痺が切れたところでゴチルゼルを倒すべく出てくるミュウツーにカウンターを打ち、更にミュウツーで返されたらミュウで返すことで強引にミュウツーゲーを有利な状況で進めたりと、採用することの利点が採用しないことによるスペースの空きよりも間違いなく上回るので採用としました。
ドロンループから離脱してミュウツーゲーに持ち込みに行けるとか非常識な強さですよね。
・ムシャーナ
入れる前は二個玉を引けなかったりサポートを引けずにループが途切れることが多かったので試験的に採用してみると、これが強いこと強いこと(笑)
安定性が格段に向上します。
例えるなら毎ターン「マサキ」を使っているような感覚ですかね。全然分からない
欠点はサーチした2枚カードの内1枚が山札のトップに戻ることですが、ドロンして山札に戻れば山札を切ることが出来るので毎ターン違うカードにアクセスできるようになります。
終盤は山札が圧縮されまくって毎ターン同じものを引くようになりますけど(笑)
場にそこまでの空きは無いので1ラインのみ。
・サポート
アララギ4N4ベル4チェレン2。
ランレシはサポの枚数を削ることになるので不採用としました。
・ポケモンキャッチャー
3枚のみの採用としました。
デッキ自体にスペースが無いので初めから4投は諦めていましたけどね。
序盤は相手の行動の阻害、中盤はEXを呼んでドロンループに使い、EX2体をナイトスピアで落とすべく必要となるのでやっぱり必須ですね。
ただ4枚も要らないので3枚。
・ハイパーボール
正直ガン積み安定ですよね・・・
スペースによる妥協を続けた結果、3枚に落ち着きました。
ゴチルゼル、ダークライEX、ミュウEX、ミュウツーEX、ムシャーナなどレベルボールでサーチが不可能となるカードを持ってくることが可能な上に序盤に展開を進める上でも必要となるのでガン積みしたいものの、スペースが足らずに3枚。
釣竿は入れていないので基本的には悪エネや無駄なゴチラインを切るのが理想。
・ダークパッチ
ダークライ専用カード。
他のカードに変更するという考えもまた一考。
ドロンループが切れた場合や終盤での強引な打ち合い、更にEXの4枚取りまで考えての採用です。
毎ターンサポを使用しつつ打てれば2枚使って2エネチャージ→手張りで起動となるので最低枚数である2枚だけの採用となりました。
・エネルギー付替え
ここは2枚まで増やしたいですね。
ムンナやダークライに貼ったエネをゴチルゼルに付け変えることでドロンループを円滑に進めることができます。
序盤の動きが上手くいっていた場合はゴチルゼルに付いている悪エネを付け替えてダークライEXやミュウツーEXの起動用としても重宝します。
前は入れ替えを入れていましたが、入れ替えを使っている時点でドロンループの永続は有り得ないので付け替えに変更しました。
・悪エネルギー
本来なら枚数を増やすことで早い段階からゴチムに付けることができるようにすべきなのでしょうが、中盤は常に二個玉を手札に握ることしかしないので使用枚数自体は4枚程度。
それなら枚数を減らしても然したる問題にはならないと思いこの枚数としましたが、正直足りませんね。
・ダブル無色エネルギー
ガン積み。
序盤からゴチルゼルを立ててドロンループを進めるのが理想であるものの、実際はミュウツーにエックスボールをひたすら連打されてゴチムが狩られたりとそう簡単にループは成立させてもらえません。
その場合はアギルダーのみのドロンを続ける、ゴチルゼルを立てるターンを遅らせて確実に立ててエネルギー付け替えからのドロンループに持ち込む等、かなりの技術が要求されます。
ジムチャレで使っていたら「ヘンなデッキ」とか「面倒なデッキ」とか散々言われましたが、使っていてループが成立すると本当に楽しいので暇な方は是非一度研究してみてはどうでしょうか。
では、なぐってドロン!
ここ最近はバトカニ大阪に参加する訳でもないのでモチベが下がり気味でしたが、ジムチャレには出勤という半ば義務に似たものによりデッキを作っていました。
最初はmepoビール化したシビビの調整から始まり、次にテラキオンEXダークライEXの調整。
バッフロンを使ってみようとして結局デッキの方向性や配分が定まらず、枚数が集まったのでエンペも組んでみましたがなんだかグダグダ。
エンペが中途半端なタイミングで立ったり、サブアタッカーを入れるスペースが見つけられなかったりと酷い有様ですね。
そもそも現環境で自分がまともにエンペを組めるはずがありませんでした。
ただ、ジムチャレにシビビだけを持っていくのもどうかと思ったのでこの前に組んでみたアギゴチの開発に没頭していました。
・・・なにこれ、楽しい(※性格歪んでます)
まだ開発途中ですが、ポケカしてるなーって実感したりと面白いデッキだったので一度晒してみます。
3 x アギルダー (BW4)
4 x チョボマキ (BW2)
3 x ゴチルゼル
1 x ゴチミル
3 x ゴチム (BW1)
2 x ダークライEX
1 x ミュウEX (BW5)
1 x ミュウツーEX
1 x ムシャーナ (BW3)
1 x ムンナ (BW1)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
2 x チェレン
4 x レベルボール
3 x ポケモンキャッチャー
3 x ふしぎなアメ
3 x ハイパーボール
2 x ダークパッチ
1 x エネルギーつけかえ
6 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
※ループ決めると友達失います。
※アタッカーの採用等、アギゴチの奇形と考えてください。
というよりもアギゴチのデッキレシピを見た覚えがないのですが(苦笑)
基本的な序盤から中盤での動きは殴ってドロン→ゴチでグッズロックのループ。
自分のレシピはパッチやミュウツーEXの採用等、尖った構築となっております。
理由は後述。
・アギルダー
このデッキがロックデッキとして成立するのはドロンのおかげですね。
殴ってドロンによる相手の麻痺による縛り&マジックルームで入れ替えを封じることで完全なロックを成立させます。
主な仕事はサイド稼ぎ&打点調整。後述参照。
ラインはアギルダー3、チョボマキ4としました。
チョボマキは常に出す必要があるのでガン積みとしましたが、アギルダーはボールでサーチして進化すればいいので3枚、スペースの削減です。
・ゴチルゼル
特性「マジックルーム」によるグッズロックで入れ替えやキャッチャー等を封じることで完全なロック状態を生み出します。
進化前がミュウツーEXに一撃で葬られたり、入れ替えの少ないデッキに対しては大して効果は無いものの、相手のキャッチャーを封じることで自分のゲームプランを組みやすくなることの利点が非常に大きいためアギルダーを使うならやっぱり完全ロックの方がいいと自分は思います。
ゴチルゼルのために10枚のカードを割いていると考えると別のカードを入れるタイプもありですかね。
ラインはゴチルゼル3ゴチミル1ゴチム3アメ3。
ゴチミルは2枚欲しいところですが、スペースの問題を避けることに失敗しました。
・ダークライEX
特性「やみのころも」によるゴチルゼルの逃げアシストが序盤から中盤までの働きですが、終盤になるとNによるループの停止が非常に怖く、そこで攻めのテンポを崩されると負けるので終盤のアタッカーとしても優秀です。
デッキを回すと分かると思うのですが、ゲームの終盤において相手のNも考慮に入れるとドロンループはいつまでも続けることは実質不可能と言えます。
そのためドロン以外の攻め手が必要だったのですが、アギルダーとゴチルゼルにスペースを割いている為、これ以上のアタッカーの採用自体が不可能でしたのでダークパッチを搭載することで擬似アタッカーとしての活躍を見込みました。
ナイトスピアの前9点、後ろ3点という打点は殴ってドロンと組み合わせることで相手のEX(HP170)を2体同時に落として4枚取りが可能(ドロン2回でEX①14点、キャッチャーでEX②を呼び出してドロンで7点、次のターンにナイトスピアで前に9点、後ろに3点を飛ばしてEX①が気絶、毒ダメでEX②が気絶)で本当に器用ですね。
・ミュウEX
ドロンループを続ける上で最も怖いのはアギルダーが立たずに場から消えていくことであり、アギルダーの代わりにドロンを打てるミュウEXの採用は必須でした。しかし、こいつを複数枚入れるて初手で引いた場合だと相手のミュウツーEXの餌となるので多投は諦めて1枚のみの採用としました。
ミュウツーゲーに利用することも。後述参照。
・ミュウツーEX
純粋なアタッカー兼ミュウツーゲー用の駒。
終盤での動きが崩れると負けるこのデッキに必要最低限のアタッカーとして二個玉で即打点がだせるミュウツーが非常に便利であったこと、さらに麻痺が切れたところでゴチルゼルを倒すべく出てくるミュウツーにカウンターを打ち、更にミュウツーで返されたらミュウで返すことで強引にミュウツーゲーを有利な状況で進めたりと、採用することの利点が採用しないことによるスペースの空きよりも間違いなく上回るので採用としました。
ドロンループから離脱してミュウツーゲーに持ち込みに行けるとか非常識な強さですよね。
・ムシャーナ
入れる前は二個玉を引けなかったりサポートを引けずにループが途切れることが多かったので試験的に採用してみると、これが強いこと強いこと(笑)
安定性が格段に向上します。
例えるなら毎ターン「マサキ」を使っているような感覚ですかね。
欠点はサーチした2枚カードの内1枚が山札のトップに戻ることですが、ドロンして山札に戻れば山札を切ることが出来るので毎ターン違うカードにアクセスできるようになります。
終盤は山札が圧縮されまくって毎ターン同じものを引くようになりますけど(笑)
場にそこまでの空きは無いので1ラインのみ。
・サポート
アララギ4N4ベル4チェレン2。
ランレシはサポの枚数を削ることになるので不採用としました。
・ポケモンキャッチャー
3枚のみの採用としました。
デッキ自体にスペースが無いので初めから4投は諦めていましたけどね。
序盤は相手の行動の阻害、中盤はEXを呼んでドロンループに使い、EX2体をナイトスピアで落とすべく必要となるのでやっぱり必須ですね。
ただ4枚も要らないので3枚。
・ハイパーボール
正直ガン積み安定ですよね・・・
スペースによる妥協を続けた結果、3枚に落ち着きました。
ゴチルゼル、ダークライEX、ミュウEX、ミュウツーEX、ムシャーナなどレベルボールでサーチが不可能となるカードを持ってくることが可能な上に序盤に展開を進める上でも必要となるのでガン積みしたいものの、スペースが足らずに3枚。
釣竿は入れていないので基本的には悪エネや無駄なゴチラインを切るのが理想。
・ダークパッチ
ダークライ専用カード。
他のカードに変更するという考えもまた一考。
ドロンループが切れた場合や終盤での強引な打ち合い、更にEXの4枚取りまで考えての採用です。
毎ターンサポを使用しつつ打てれば2枚使って2エネチャージ→手張りで起動となるので最低枚数である2枚だけの採用となりました。
・エネルギー付替え
ここは2枚まで増やしたいですね。
ムンナやダークライに貼ったエネをゴチルゼルに付け変えることでドロンループを円滑に進めることができます。
序盤の動きが上手くいっていた場合はゴチルゼルに付いている悪エネを付け替えてダークライEXやミュウツーEXの起動用としても重宝します。
前は入れ替えを入れていましたが、入れ替えを使っている時点でドロンループの永続は有り得ないので付け替えに変更しました。
・悪エネルギー
本来なら枚数を増やすことで早い段階からゴチムに付けることができるようにすべきなのでしょうが、中盤は常に二個玉を手札に握ることしかしないので使用枚数自体は4枚程度。
それなら枚数を減らしても然したる問題にはならないと思いこの枚数としましたが、正直足りませんね。
・ダブル無色エネルギー
ガン積み。
序盤からゴチルゼルを立ててドロンループを進めるのが理想であるものの、実際はミュウツーにエックスボールをひたすら連打されてゴチムが狩られたりとそう簡単にループは成立させてもらえません。
その場合はアギルダーのみのドロンを続ける、ゴチルゼルを立てるターンを遅らせて確実に立ててエネルギー付け替えからのドロンループに持ち込む等、かなりの技術が要求されます。
ジムチャレで使っていたら「ヘンなデッキ」とか「面倒なデッキ」とか散々言われましたが、使っていてループが成立すると本当に楽しいので暇な方は是非一度研究してみてはどうでしょうか。
では、なぐってドロン!
トルネロスEXゾロアーク
2012年5月8日 ポケカ@デッキ※トップメタの一角であるシビビバレットやシビビレックは完全に切ったので駄作です。
はじめに今の環境でゾロアークを使うことに関してですが、BW5でバッフロンというEXキラーの登場によりすっかり株を奪われた感じMAXです。
やってることがほぼ同じ、向こうはたね、耐久力も向こうが上。
ならばゾロアークが出来てバッフロンには出来ないことをしてやろうじゃなイカ!(古
ボールトからのコピペ。
4 x トルネロスEX
3 x ゾロアーク (BW1)
3 x ゾロア (BW4)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
1 x チェレン
4 x ポケモンキャッチャー
3 x ハイパーボール
2 x ダークパッチ
2 x エネルギーつけかえ
2 x プラスパワー
2 x ツールスクラッパー
2 x きずぐすり
2 x ランダムレシーバー
3 x しんかのきせき
3 x スカイアローブリッジ
8 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無エネルギー
・・・(;゚Д゚)!完成度低っ!
ゾロアークを使うに当たり闘対策は必須なので自然と組ませるアタッカーはトルネロスEX、ミュウツーEXに絞られますね。
今回はプロトタイプということでトルネロスEXガン積みにしましたが、実際対シビビ派生に勝てたことが無いのでミュウツーEXも2枚程度は必要、或いはトルネロスEXとミュウツーEXをチェンジするべきなのでしょうね。
しかし橋トルネの異常とも言える攻撃性能と受け性能にはある種の魅力を感じたのでそのっま形にしてみました。
さて、ゾロアークとバッフロンの比較(そもそもたねと進化、逃げコスと技コスで差がある時点で比べること自体がナンセンスだとは思いますけどね)ですが、単純にEXキラーとしての位置づけでの採用ならバッフロンに軍配が挙がるものの、+αの仕事を求める場合はゾロアークの方が優秀だったりします。
その+αのαは当然ですが悪タイプであることを利用したパッチによる即起動&付替えと併せて即座にパワーブラスト発射体勢に持ち込めるところですね。
釣竿が無いのでエネに不安は残るものの、ある程度はこれで補えるのでグッド。
プラパの採用ですが、ミュウツーEXやトルネロスEXなどのHP170EXに橋吹き抜ける+パワーブラストで160まで出せるならプラパで一押しってことで入れてみました。
ヤミラミを橋吹き抜ける+プラパでワンキル、輝石ゼクロムにカウンター、輝石ミュウツーにブラスト2発+プラパで落とせたりと入れておいて腐る場面は比較的少ないと思います。
・・・ツールスクラッパーも積まないとね!打点足りないからね!
ブリッジは3投することででワンキルを狙ったりトルネロスEXやゾロアがタダで逃げれたりと何かと重宝します。
技を打つコストも二個玉+エネと手軽なので前でダメージの蓄積したトルネロスEXを逃がして付替えで次のアタッカーに繋げたり、終盤になればトルネEXが4体並ぶキモウザ耐久ループによる時間稼ぎ等、トルネロスEXと何かと相性が良いので3枚入れて2枚腐っても問題ないです。
今の環境で見受けられるデッキ(DM、シビビ、ガブチル)よりもワンテンポ早く攻めに行けるのが売り。
・・・シビビとアフロはマジで勘弁w
はじめに今の環境でゾロアークを使うことに関してですが、BW5でバッフロンというEXキラーの登場によりすっかり株を奪われた感じMAXです。
やってることがほぼ同じ、向こうはたね、耐久力も向こうが上。
ならばゾロアークが出来てバッフロンには出来ないことをしてやろうじゃなイカ!(古
ボールトからのコピペ。
4 x トルネロスEX
3 x ゾロアーク (BW1)
3 x ゾロア (BW4)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
1 x チェレン
4 x ポケモンキャッチャー
3 x ハイパーボール
2 x ダークパッチ
2 x エネルギーつけかえ
2 x プラスパワー
2 x ツールスクラッパー
2 x きずぐすり
2 x ランダムレシーバー
3 x しんかのきせき
3 x スカイアローブリッジ
8 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無エネルギー
・・・(;゚Д゚)!完成度低っ!
ゾロアークを使うに当たり闘対策は必須なので自然と組ませるアタッカーはトルネロスEX、ミュウツーEXに絞られますね。
今回はプロトタイプということでトルネロスEXガン積みにしましたが、実際対シビビ派生に勝てたことが無いのでミュウツーEXも2枚程度は必要、或いはトルネロスEXとミュウツーEXをチェンジするべきなのでしょうね。
しかし橋トルネの異常とも言える攻撃性能と受け性能にはある種の魅力を感じたのでそのっま形にしてみました。
さて、ゾロアークとバッフロンの比較(そもそもたねと進化、逃げコスと技コスで差がある時点で比べること自体がナンセンスだとは思いますけどね)ですが、単純にEXキラーとしての位置づけでの採用ならバッフロンに軍配が挙がるものの、+αの仕事を求める場合はゾロアークの方が優秀だったりします。
その+αのαは当然ですが悪タイプであることを利用したパッチによる即起動&付替えと併せて即座にパワーブラスト発射体勢に持ち込めるところですね。
釣竿が無いのでエネに不安は残るものの、ある程度はこれで補えるのでグッド。
プラパの採用ですが、ミュウツーEXやトルネロスEXなどのHP170EXに橋吹き抜ける+パワーブラストで160まで出せるならプラパで一押しってことで入れてみました。
ヤミラミを橋吹き抜ける+プラパでワンキル、輝石ゼクロムにカウンター、輝石ミュウツーにブラスト2発+プラパで落とせたりと入れておいて腐る場面は比較的少ないと思います。
・・・ツールスクラッパーも積まないとね!打点足りないからね!
ブリッジは3投することででワンキルを狙ったりトルネロスEXやゾロアがタダで逃げれたりと何かと重宝します。
技を打つコストも二個玉+エネと手軽なので前でダメージの蓄積したトルネロスEXを逃がして付替えで次のアタッカーに繋げたり、終盤になればトルネEXが4体並ぶキモウザ耐久ループによる時間稼ぎ等、トルネロスEXと何かと相性が良いので3枚入れて2枚腐っても問題ないです。
今の環境で見受けられるデッキ(DM、シビビ、ガブチル)よりもワンテンポ早く攻めに行けるのが売り。
・・・シビビとアフロはマジで勘弁w
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