まあこのくらいのデッキは誰でも思いつくし別に今更感漂ってるから晒してもいいやろw
毎回完成度が低いデッキレシピしか晒してないからなんら問題無い。

まずはいつも通りのプロトタイプからの紹介
ていうかプロトタイプの意味知らない
※ボールト(非表示)からのコピペ

3 x テラキオンEX (BW5)
1 x テラキオン (BW2)
2 x ダストダス (BW5)
3 x ヤブクロン

4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル

4 x ポケモンキャッチャー
4 x スーパーポケモン回収
3 x ツールスクラッパー
3 x ポケモンいれかえ
2 x ヘビーボール
2 x ハイパーボール
2 x 改造ハンマー
2 x エネルギーつけかえ
2 x しんかのきせき
3 x 大きなマント

12 x 基本闘エネルギー

環境見てテラキとダストが刺さってればどっちも使うデッキが強いんじゃね?的な発想から組んでみました。
この程度の発想誰でもあるはずなので晒したところでなんら影響なし。
・・・若干いろいろなモノを犠牲にして組んだので全く強くないんですけどねw

デッキコンセプトは邪道×邪道。
まずはいろんなモノ(ミュウツーEX、トルネロスEXなど)を入れずにシンプルに。
「テラキEXガン積みしないのwww」とか言う人もいるとは思いますが、このデッキにおいて初手事故は通常テラキのみなので枚数は3でも足りるはず。
仙台1位のサザンダークもダーク3だったしこの枚数でもそんなに問題は無いはず。
ダストと組み合わせることで普段シンボラー対策に用いる通常テラキオンもピン刺しで済むのも特徴でもあります。
初手通常テラキオンの確率を下げれるなら単よりは事故率も減るはず(笑)
ミュウツーEX・トルネロスEXとかそこら辺に弱いので保険として改造ハンマーを2枚入れてみましたが、ここが傷薬との選択になるのが頭を悩ませます。
どちらもこの2匹の対策としての有用性は高いのですが、どっちを入れるってことになると話は別。
今回は改造ハンマーで作ってみましたが、そのうち傷薬も試してみたいところですね。
道具は輝石2とマント3。
傷薬だとマントガン積みになる可能性があります。
デッキのスペース、回した感覚から5枚でも足りるという持論。

・・・このデッキは見て分かるようにサポ枠12枚とケチって作ったため上手いこと回りません。
ついでに釣竿とかもケチったので悲惨な(ry
まあデッキから削る必要があるので削るカードと入れるカードを紹介して〆。

out 1ヤブクロン 1スーポケ回収 1ヘビーボール

in 1まんたん 1チェレン 2ランレシ 1釣竿

・・・ほら見ろ枚数足りてねえじゃねえか・・・
「シンボラーでGo!」の第3部の更新は未定←

この2日間、日記も書かずに何をしていたかというと、殿堂考えてました。
ラフ派生やミカルゲカイリキー、ミュウドサイやエンブフォレなどを見て挫折ばかりでしたが(笑)

まだ試験的に組んだだけで煮詰めていない上に需要も無いだろうと判断して、自分ならこんなの使うかなってデッキを作ってみました。
まだまだ改良の余地はあるので少しずつ弄っていこうかなと思います。


4 アブソル(DP3)
4 ダークライEX(BW4)
1 ディアルガG LV.X(DPt1)
1 ディアルガG(DPt1)
1 クロバットG(DPt1) ☆
1 ギラティナ(DPs)

4 ハマナのリサーチ
4 オーキド博士の新理論
3 ジャッジマン
2 シロナの想い
1 アカギの策略 ☆
1 スージーの抽選

4 ポケモンキャッチャー
4 ダークパッチ
3 ハイパーボール
3 ポケターン
2 バトルサーチャー
1 ジャンクアーム ☆☆
1 まんたんのくすり
1 ツールスクラッパー
1 夜のメンテナンス
3 しんかのきせき

10 基本悪エネルギー

元ネタはアブレイド。+ヤミロックを参考にした構築です。

アブソルで災いの風を打ちながらダークライにエネを溜めてアブソルが倒された返しにダークライが出陣。
漂流者やふわふわの実が無い環境なので初手から災いの風はあまり望めませんがw

それでも初手でダークライ、ギラティナを引かなければアブソルで災いの風は狙えますけどね。
ディアルガGはターンで回収しかないなあ。
デッキの元が自分で作った謎構築なのでそこらへんも含めて完成度は低いです。

デッキの解説的なものを少ししますね。じゃないとこれ晒す意味無い。

まずこのデッキのベースとなった謎構築に関してですが、「ディアドブルダークライ」がその謎構築です。
殿堂ルールでスカイアロー使えるならドーブルでガンガン回してミカルゲ派生に対しても速攻でディアルガG立てれるかなって思って作ってみたのですが、自分のサポが少なかったことが原因であんまり回りませんでした。
おまけにスカイアローも消えてる辺り酷いなあ(笑)

…ディアドブルのアタッカーは何種類か候補がありましたが、その中でもダークライをチョイス。
初手でドーブル以外を引いた場合でもダークライの闇の衣の効果で悪エネを貼るだけで逃げエネ0。
ドーブルによる高速展開を狙うこのデッキにはピッタリでした。
初手ディアルガGでもドータクンGと組ませれば実質逃げ0になるのも面白いところ。

このデッキはアブソル使いたい欲求が高まった末に考えたものでした。
アブソルによるハンデスがアララギというチートカードが出ている殿堂レギュで通用するかは知りませんが、アブレイド(過去のデッキ)も結果を出している訳なので殿堂でもアリだと思います。

以下個別解説

・アブソル
このデッキの核的な存在。初手スタートが理想の為ガン積み確定。
ただし、前のアブレイドとして使われていたころほどの安定性は無いので殿堂では若干辛いのですが(汗)
ラフ派生以外は基本的にトレーナーズ多めなので毎ターン2枚削れることが多いので案外刺さります。
アンバランスな殿堂でどこまで力を発揮できることか…
悪特殊込みの襲撃でミカルゲ駆除も可能。

・ダークライEX
メインアタッカー。
火力・速攻性ないものの、耐久面が輝石込みだと対ミュウドサイで5枚のエネを捲られない限り落ちないのはマジで神です。
ディアルガGを立てるのが遅れた場合でも十分戦えるのでこの環境ならダークライ採用で問題ないと思います。
3点→9点で12点まで出せるお陰でラフの駆除もなんのその。
枚数は3でもよかったのですが、アグノムを積んでいないため不意のサイド落ちが怖いので4枚。

・ディアルガG
通常スタンなら必須の神ポケ。
ラフ、ミカルゲ、ミュウなどのポケボディーを封じ込めるのはやはり強いです。
ラインはスペースの都合上1-1です。

・クロバットG(殿堂ポイント1)
ナイトスピアで後ろに3点飛ばせることが出来るので、ナイトスピア×2の6点+バイツでUMA潰しやネンド潰しの動きでサイドを取りに行けるので採用。
若干打点の足りないダークライでの打点上昇は強い。

・ギラティナ
破れかぶれからのハンデスはヤミロックの定番。
ヤミラミのように完全なロックは無理ですが、ある程度のロックは可能なのと、確定で打てるジャッジは強いので採用しました。
初手で引いてもダークライがどうにかしてくれます(

・サポ+サーチャー=17枚
多いとは思いましたが、ミカルゲによるロック下でもある程度動けないと話にならないのでここは多めにしました。
安定したサーチであるハマナ、どの試合でも腐らない理論は確定。
ジャッジは2でもいいと思いましたが、ツイッターで初手ギラティナ引いたらきついと言われたので3にして2ターン目から打ちに行けるようにしました。
シロナの想いはアブソルが倒されることを想定するこのデッキとの相性がよいので2枚採用。
とにかく書いてあることが強いカードは入れておいて損はないw
残りは順当にアカギの策略、手札から悪エネを落とすことを期待してスージーをピン刺し。
さらにサーチャーを入れて安定性の向上を図りました。

・ダークパッチ
別にガン積みではなくても3で足りるんですけどね(笑)
とにかくアブソルが速攻で倒された場合や2体目のダークライの育成に必要不可欠なのでガン積みにしときました。
ここは人の好みで大きく分かれそう。

・ハイパーボール
最初は4にしていましたが、そこまでサーチをする必要が無い(ハマナで足りる)、悪エネを落とすことに固執する原因にもなりかねないので3枚まで減らしました。

・ジャンクアーム(殿堂ポイント2)
殿堂ポイントを順当に使い残り2ポイントになったのでジャンクのピン刺し。
グッズ多めのこのデッキなら使い勝手も良く、悪エネを落とすこともできるので採用しました。

・まんたんのくすり
2枚欲しいですが、スペースが(ry
1回でも打てればアドは取れるのでピンでも十分です。

・ツールスクラッパー
特殊悪エネルギーを使わないから非常にミュウツーダルイ(
現在特殊悪の枚数をどうするか悩んでいますが、特殊悪を入れるのであればこれはピンで十分です。

・しんかのきせき
対ミュウドサイで200ダメを耐えるようになるので採用。


・基本悪エネルギー
このデッキレシピは基本形を意識して組んだので基本悪エネルギーだけ入れました。
ここに特殊悪エネルギーを何枚か入れ替えることでデッキの攻撃性能が底上げされたりします。

サイドボード

・ドータクンG
初手ディアルガGかドータクンGの場合に限りダークライと合わせることでアブソルの災いの風が即起動します。
ディアドブルダークライには入れてましたが、ギラティナ投入に伴いスペースが足りなくなったので残念ながら抜きました。
まあ恩恵を受けるのはディアルガGとドータクンGのみなので抜いても何ら影響はありません。

・N
ジャッジと似てはいますが、初手で引いた場合のハンデス性能に疑問符が付いたので不採用。
終盤にNを打ちアブソルで削る動きは強いのでまだまだ研究しないとなあ。

・ワープポイント
アブソルは1匹いれば十分なので入れませんでした。
ディアルガGを即座にベンチに返すことも出来るので欲しくはなりましたが、それ以外では無駄なスペースと判断して抜きました。

・特殊悪エネルギー
今回は基本形を意識して組んだシンプルな形なので採用しなかっただけです。
実際は入れますねw
打点の1点アップに夜よる恩恵としては、輝石ミュウツーをナイトスピア8点×2+バイツで丁度。
グレイス直後のミカルゲに襲撃で丁度。
シンプルですがやっぱ強いですよねー。打点上昇。

デッキの弱点としては、ミカルゲカイリキーに対して勝ち目がないことです。
スクラッパーが出たことにより恩恵を最も受けたのはあの鬼畜系カイリキーだったようです。
これにより今まではアンGで余裕ぶっこいていられましたが、それが通用しなくなるのが泣けてくる…
殴ってもまんたんで回復されるという始末で手に負えない。
自分の知る限りではエーフィ(BW4)位しか浮かばない。というかそれ以外にない。
なのでこれを見る場合はエーフィも選択肢に入ってくるのかと思います。

余談ですが学校の帰りにショップに寄ったらダークライEX500円、ミュウツーEX980円で売っていたのでダークライ1枚、ミュウツー2枚を買ってきました。
ダークライは安かったので買ったまでですが、ミュウツーはどこのショップに行っても売って無かったのでここで買わなきゃ二度と来ないと思い購入。
サイコドライブ2箱購入まで検討してた身としてはまさに仏でした(笑)
まどさんのアイアントをパクらせて頂き、そこから改造した蟻闇です。

まどさんのアイアントhttp://window.diarynote.jp/201203292248245133/

ちなみにミュウもダークライも入ってないシンプル構築です。

4 アイアント(BW2)
4 ヤミラミ(BW4)

4 アララギ博士
4 N
3 ベル

4 ポケモンキャッチャー
4 レベルボール
4 クラッシュハンマー
4 エネルギー転送
3 ランダムレシーバー
3 改造ハンマー
3 げんきのかけら
2 ハイパーボール
1 すごいつりざお
3 レスキュースカーフ
1 スカイアローブリッジ

鋼 6
悪 3

まずはまどさんのレシピと意見を基に作成しました。
今でこそミュウもダークライも入っていませんが、初めはミュウをピン刺しで採用していました。
何故抜いたかというと、ミュウを入れる利点が薄かったからです。
理由を2つ書きます。

・サイド2枚献上者
→初めは輝石付けたミュウが耐えながら山削りをすれば強い、ミュウツーも釣れるから強い。
そんなことを考えていましたが、実際はこうなります。
蟻・闇が倒され4枚サイドを取られる。→キャッチャーミュウ落ちで2枚取られ終了。
この流れを一人回しで何度も経験し、ミュウが微妙という結果が出ました。

・ミュウの付属品
→ミュウを使う上で必須となるのが輝石なのですが、この輝石がミュウ以外に機能しないというのが理由です。
今の環境では90点以上の打点が主流ということもあり、輝石を付けても蟻と闇は死にます。
なので輝石も微妙。

この2つがあり、最終的にミュウは消えました。
メリットよりもデメリットの方が大きければデッキには必要無しです。

ダークライは自分の資産という壁が高過ぎたため、諦めて純粋に山削りに特化したアイアントを作る方向になりました。

元々ヤミラミアイアントの勝ち筋は相手の山札を削り切るということだけなので、必要なのはデッキの圧縮による削る速度と安定性の向上という2点。
それに沿って作ったのが俺流というわけです。

まずは蟻と闇の枚数。
蟻は確定で4枚。
闇は4枚も要りませんが、今の自分にはそこまで考える力はありませんでした。
別名思考停止の4積み。
サイド落ちを考慮するにしても3枚もあれば十分なんです。
残りの1枚はハイボ、ベル、スカーフとの選択。
理由は挙げればあります。マリガン防止です。
もう嫌になってきたw

デッキの中でも目を引くのはエネルギー転送のガン積み。
他のスペースに回せと思った方が何人いるかは存じ上げませんが、これはデッキ開発のコンセプトに沿った結果です。
エネ転を採用した理由は、単純なデッキの圧縮です。
エネ転を1枚使えばエネルギーを引き、その引いたエネルギーを付けることで2枚の消費をすることになります。
この動きでデッキを圧縮することができるので自ずとガン積みになりました。

次はレスキュースカーフの採用。
輝石が今の環境では弱すぎたため、確実に手札に帰ってくるスカーフを入れる方が今の環境に合っていると考えての採用。
Nで流されても手札に帰ってくることが大切なのはもちろんですが、実は他にも使い道はあります。
相手は蟻が常に場に揃っている状況を避けるためにスクラッパー、キャッチャーを使います。
これです。
相手がその状況を避けるためにカードを消費するというアクションを起こすので、その時点で相手のカードを1枚削ってるということになります。
これもスカーフを付けるということの利点です。
枚数は3枚。スペースにより…ということは無く、欠片も含めて考えるとリカバリーをそこまで利かせる必要が薄いので引ける枚数である3枚にしました。
バトル場の蟻にのみスカーフを付けてスクラッパーの被害を最小限に食い止めるのが理想。

すごいつりざおは、エネの大量サイド落ちが怖いので入れました。
アララギやハイボによる消費に対しての保険でもあります。
なにげに倒れたアイアントの回収も出来るので入れても腐ることは無いと思います。

スカイアローは俺の趣味ですが、エネの付いてないヤミラミが縛られない状況を作り出せるのは強い。
このデッキを使っていて別に必須というわけではなく、それでもあれば強いということでの採用。
そのためピン刺しとなりました。別に他のスペースにしても結構。


デッキの基本的な立ち回りはまどさんと一緒ですw


ダークライやガブチルなどは苦手ですが、それに対しても勝てないということは決して無く、今のこの環境が掴めないのなら蟻闇を使うというのも一つの選択肢ですね。
ひみつのみ。

追記:どうせ需要ないので晒しても問題ないと思ったので公開。(3/30)

暁さんに刺激されて自分でも構築してみました。

4 ガブリアス(BW5)
4 ガバイト(GBR)
4 フカマル(GBR)
3 チルタリス(BW5)
3 チルット(BW5)
1 エモンガ(BW5)

4 アララギ博士
4 N
3 ベル
1 チェレン

4 レベルボール
3 ポケモンキャッチャー
2 ポケモン入れ替え
2 ふしぎなアメ
2 ランダムレシーバー
2 すごいつりざお
2 レスキュースカーフ

7 闘エネ
5 水エネ

うん、3分クッキングとまでは言わないけど全然練りきれてない。
チェレンピン刺しとか自分の趣味です。悪趣味www
Vaultで回しててブン回りしたときの感覚は忘れがたいものがあって好きなんですけどねw

結局ガブラインは4-4-4の極太になりました。4-3-4でもいいと思いますけどね(ぇ
理由。ドラゴンコールが強いから。
チルタリスは3-3。
本音を言うと2-3にして他に回したかったのですが、サイド落ちが怖すぎたのでこの枚数。
エモンガたん優秀すぐる(笑)
1ターン目から並べる種の数は増やしたいのでレベボはガン積み。
アメはガバイトがたくさん並べばどうにかなるので2枚程度。
ガブを1ターン早く立てれることがとにかく強いので0は無いと思う。

ツイッターでガブチル難しいと呟いてたらそっから発展してマントとスカーフの利点が見えた。
噛み砕いて言うとマントだと通常レックの竜波をガバイトとチルタリスが耐える。
スカーフだと手札に戻るので後続切れを防げる。全員が恩恵を受ける。
ま、こんな感じ。
自分の中でエネ加速が無い以上後続をポンポン立てて戦えるようにしないと息切れして負けるようなイメージがこのデッキに対してあったのでスカーフを採用としました。
誰でもも恩恵を受けれるところが特に偉い。
釣竿→ドラゴンコールで解決といえばそれまでですが、その負担を減らせるのならありじゃないかと。

マントに関して通常レックにプラパで落とされるやんとかいう人もいますが、現在通常レックが入るデッキタイプは限られていてシビビ、演武が主流。たぶんレックEXもセットで入るはず。
レックEXが相手のEXを吹っ飛ばすときに欲しくなるのは輝石を剥がせるスクラッパー。
よって、採用するのはスクラッパー>プラパという強引な図式が立つのでプラパは無視(待て
スクラッパー打たれたら終わりやん(´・ω・`)

初めは釣竿1でいいやろと思ってましたが、リュウノブレードで落としたことだとか、高速で展開するあまりアララギで落としがちになるので2にしてみました。
スカーフ入れてるんでそんなに要らない可能性もあるので1にして残りをどっかに入れるのもあり。

自分はこんな構成になりましたが、ガブチルって人それぞれ違うって思うのがまた面白い。

少しでも役に立てれば幸いです。
どうせリアルで戦うような人などDNにいないのでデッキレシピ投稿。
L以降に見切りを付けてのBW構築。

まずはじめにDSまでで自分が考えてたシビビ軸。←何しとんじゃお前は
…気にしない…気にしない…気にしない…気にしない。

2トルネEX
2ミュウツーEX
1ライコウEX
1ゼクロム
3シビビール
3シビシラス(BW2)

4アララギはかせ
4N
3ベル

4ポケモンキャッチャー
4ハイパーボール
4プラスパワー
3ポケモンいれかえ
2ランダムレシーバー
2まんたんのくすり
1レベルボール
1げんきのかけら
3しんかのきせき

9雷エネルギー
4W無色エネルギー

所詮タイトル詐欺
まあレックEXが出る前の構築に需要なんかありませんから。(笑)
タイトルが面倒くさいですね。
直訳するとトルネロス+ゾロアーク+テラキオン+M2です。(何か変わりましたか?

昨日宣言した通りデッキレシピ書きます。

ポケモン14枚
トルネロス(BW1)×3
ゾロアーク(BW1)×4
ゾロア(BW1)×4
テラキオン(BW2)×2
ミュウツーEX(BW3)×1

サポート11枚
アララギ博士×4
オーキド博士の新理論×4
ベル×3

グッズ24枚
ポケモンキャッチャー×4
ジャンクアーム×4
ハイパーボール×3
ランダムレシーバー×3
プラスパワー×3
ポケモン入れ替え×2
ロストリムーバー×1
エネルギー回収×1
進化の輝石×3

エネルギー11枚
闘エネ×7
二個玉×4


誰でも思いつきそうな感じに仕上がりましたw
トルテラもどき このデッキに至るまでの簡単な経緯について説明を。

Twitter見る(ここ重要)→ゼクシビビ派生が強いとの情報が→単純にゾロアークが使いたかったこともありトルネと合わせて組んでみる→相手の輝石ディフェンダーゼクロムで積む→ならテラキ入れる&ついでにM2→何使うか決めたらカードの枚数をいじって調整→今の形

つまりソースはTwitter!やろうぜ!ツイッター!(黙

という訳でこんな感じのデッキです。

トルテラに似てますがあくまでテラキとM2はタッチであることをお忘れずに。
まあトルテラとして動く方が都合がいい時もありますw

一見ゼクシビビをメタっているように書いてますが、ゼクシビビ側よりも遅れて攻撃していたらほぼ負けます。
ハイパーボールが出たことでやたらエネ加速が早くなる気がするのは僕だけでしょうか。

前置きが長すぎましたw 以下解説 長いのでスルー推奨(笑)

・トルネロス
このデッキの要。とりわけ種刈り要因w
ぶれいぶふぁいやーとか火力が120超えたり、ゼクシビビが増えようとエネルギー効率、打点、スタート直後の耐久の高さはやっぱり健在。
ゾロアークの嫌いな闘ポケに対しての阻止力ともなります。
3なのはスペース的に無駄になりやすい、というか4も要らないという結論が出たので3。

・ゾロアーク
デカブツとの打ち合いで必要。
ゼクロムなんかはテラキにぶん投げればそれで終わりですが、同時にレシラムEXも出ているのでこいつの出番となりました。
相手のレジゼク等に2個玉で即起動からの先制やカウンターが出来る点はやはり優秀。
ラインは細いと立たないので4-4のフル投入。

・テラキオン
1だとサイド落ちした時に輝石ディフェンダーゼクロムで積むので2で採用。
テラキスタートとか美味しいの?(

・ミュウツーEX
ゴチの突破だったりM2にカウンターしてサイド2枚取ったりと活躍が見込まれるので採用。

・アララギ、新理論、ベル
別にコンボデッキでは無くどちらかというとグッドスタッフに近い形になっているのでアララギ4、新理論4の形に自然となりました。
ベルはジャンク、ハイパーボールによって手札をガンガン切りまくるので引く枚数が増えると思い採用。
とは言っても4だと初手で腐りやすく、2だと引きたい時に引けないので間を取って3。

・キャッチャー
当然ガン積みw
対ゼクシビビならエネコスの重い奴を引っ張って時間稼ぎとかが必要になります。

・ジャンクアーム
どのグッズにも化けることができ、4入れても腐ることは無いと見て4。
強いて言うならばレシーバーとのコンボが強い。

・ハイパーボール
手札を2枚切ってポケモンを確定サーチ。
デュアボのように制限がかからないためゾロアークサーチに有効なので採用。
ゾロアークのラインを4-4と厚くしたため3枚でも十分と感じました。
別に4枚入れてもいいですが、やっぱ手札をガンガン切るのはつらい;;

・ランダムレシーバー
元は2でしたが、トルネ4、輝石4をトルネ3、輝石3まで落として1枚追加して3。
サポの確定サーチはやっぱり安定します。

・プラスパワー
元は2でしたが、トルネ4、輝石4をトルネ3、輝石3まで落として(ry
2ターン目からレシゼク等に殴りかかる時のお伴として使ったり、輝石ゼクロムEXに対してテラキで使ったり、M2カウンターで使ったり、最後のゴリ押しとかで重宝します。

・ポケモン入れ替え
このデッキは作り始めたころはスカイアローブリッジが2、入れ替えが1でしたが、テラキを呼ばれると重いのでスカイアローを切って2に変更。
3の方が安定感はありますが、それ以上にスペースが空かないので2。

・ロストリムーバー
M2やレシゼクEXに使われる二個玉、種ポケ専用のプリズムエネが新たに登場したためまたリムーバーが刺さる環境が整ってきたと感じたので採用。
ジャンクと合わせたロスリム連打とか最高ですw

・エネルギー回収
問題の一枚。
こいつを切って他のカードの枚数を増やすという選択肢もありますが、アララギで手札を切る=エネも切ることがあるのでエネ切れ防止として採用。
つりざおでもいいじゃんと思うかもしれませんが、ジャンク&ハイボで手札を切る時に合わせて使うことも出来たりするのでこっちを採用。

・進化の輝石
元々は4でしたが、トルネを4から3に変更したことでまた枚数を考え直し3に変更。

・エネ11枚
ここから先は完全に自分の考えですので真に受けないでください。

エネ10枚と11枚の違いについて
殆ど感覚的なもので確率とかの保障は一つもありませんが、10枚と11枚だと結構変わると思っています。
具体的に述べると、
10枚は毎ターンエネルギーを引くのは厳しい枚数。
11枚は圧縮をすれば毎ターンエネルギーをギリギリ引ける枚数。
12枚以上はエネ供給が安定してくるという考えです。

で、今回はギリギリの枚数(だと思っている)11枚で妥協しました。
プリズムはトルネを入れる関係で見送りました。


まあいろいろといじって回してみましたが、そのせいでアンバランスになっているところもあるのでまだまだ煮詰め足らず。

アタッカーとしてトルネロス、ゾロアーク、テラキ、M2とかなり広い範囲に対応しているので、相手に応じて殴るのが基本的デッキの動き方になります。

ゾロアークについてたらたら書きたいことがあるのでここに留めておきます。

種ゲーが加速しているなかで、こいつだけはそこまで大きい被害を受けずに済んだのかな~と思っています。
もちろん種伝説よりもスペックは低いとは思っていますが、その一方で種伝説の火力が底上げされたこと、二個玉での即起動は相変わらず強いということは変わらず、寧ろ評価が大きく上がった感じがしています。

つまり、こいつ一匹で種伝説全般に優勢とまでは行かなくても、種伝説全般に対してきっちりと火力をぶつけることは可能だということが言いたい訳です。

・・・やっぱりうまくまとまらない。
これから環境は更に回っていくとは思いますが、どんなデッキが出てくるか楽しみです^^
基本傍観者の立場で冬、春を過ごすことになるので結構つらいものです;

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