先週の土日ですが土曜日はラボ参加可能だったものの面倒で行かず。
日曜日は部活の大会で午前中は出かけてましたが午後には戻れました。
が、疲労に押しつぶされて結局ピッコロ行かず。

あすとらる☆さんとERさんがレポ上げてたので結構濃いメンツだったことが分かり体に鞭打ってでも参加しに行けば良かったと激しく後悔。
フリーしたいだけですが=∀=)ハハハ
余談ですが現時点で自転車レックビールしか使えるもの無いのはちょっと問題あるかも。

しかしPs団周りに多すぎて使う気が失せるジレンマ

一日1時間程度はデッキの感触を確かめるために一人回しで調整は重ねているので来週のジムチャレで優勝出来ればいいのですがね。

脳内構築で穴だらけですがどこかに残しておかないとすぐ忘れてしまいそうなので興味の無い方はスルー推奨。


「雨スイッチpatternクレセハリテ」

との。 ニョロトノ 
穏やか:H236B108C80D84@オボンの実
実数値:195-*-109-120-144-68
熱湯 冷凍ビーム めざ草 守る

(わらい) キングドラ
控えめ:H4C252S252@命の珠
実数値:151-*-115-161-115-137
流星群 ハイドロポンプ 濁流 守る

ツクヨミ クレセリア
生意気:H212B60C156D76@食べ残し
実数値:220-*-148-115-176-81
サイコキネスシス 冷凍ビーム 手助け トリックルーム

スクネ ハリテヤマ
勇敢:H28A252B84D140@毒々玉
実数値:223-189-91-*-98-49
インファイト 岩雪崩 冷凍パンチ 猫騙し

? シュバルゴ
勇敢:H252A252B4@虫のジュエル
実数値:177-205-126-*-125-22
メガホーン アイアンヘッド 身代わり 守る

ノワール サザンドラ
臆病:H4C252S252@ドラゴンジュエル
実数値:168-*-110-177-110-165
流星群 悪の波動 大文字 守る

トノグドラを見て飛んでくるであろうロトムWやトリトドンをトリルで上を取り根性インファで一撃出来るハリテヤマを仕込んだ形の雨スイッチに仕上げた。
この形だと相手のクレセリアに打点が無いのでジュエルメガホーンでクレセリアを一撃で落とせるシュバルゴ。
グドラ以外が全員鈍足だとトリルを貼ってない状態で相手にタコ殴りされるのでサザンドラ。
相手の龍を落とす手段を多めにした構築なのでジュエル流星群が通しやすい。

「雨クレセブシン」

にょろーん ニョロトノ
控えめ:H252C252S4@水のジュエル
実数値:197-*-95-156-120-91
ハイドロポンプ 冷凍ビーム 手助け 守る

? キングドラ
臆病:H4C252S252@ドラゴンジュエル
実数値:151-*-115-147-115-150
流星群 濁流 身代わり 守る

クレセリア クレセリア
臆病:H220B12D20S252@オボンの実
実数値:223-*-142-95-153-150
サイコキネシス 電磁波 毒毒 威張る

ろーぶしん ローブシン
意地っ張り:H252A12D244@キーの実
実数値:212-178-115-*-116-65
ドレインパンチ 冷凍パンチ マッハパンチ 守る

サンダー サンダー
臆病:H164D180S164@食べ残し
実数値:186-*-105-145-133-155
雷 熱風 身代わり 見切り

ニート() ガブリアス
陽気:H4A252S252@気合の襷
実数値:184-182-115-*-105-169
ドラゴンクロー 地震 岩雪崩 守る

「雨スイッチpatternクレセハリテ」と比べて場持ちを意識してみた構築。
初手トノグドラで削っていきクレセリアで電磁波をばら撒いて最終的にローブシンで場を支配することを念頭に動かす(予定)。
ロトムWとトリトドンは手助けジュエル流星群で分からせる。
ミラーを考慮してキングドラは最速を取ったが流星群を打ったらほぼ仕事は終えてしまうので身代わりでは無く毒毒を仕込んで後続のサンダーに繋げて削る方が良いのかもしれない。
電気技の通りや対龍性能が気になったのでガブリアスを採用したものの相手のトリトドンが更に重くなってしまうだけの結果になりそうなので電磁波ナットレイを採用して安定性を更に伸ばす方向も試したい。

因みにNNが「?」の箇所は浮かばなかったからである。
てかNN募集します^∀^)ノ
僕の生存確認がしたかったらTwitter始めてください!
休みの日は一日中TLに居座っています!←


悲しいことに文化祭の活動に全てを呑まれ土曜日・日曜日・月曜日全てのジムチャレの不参加がほぼ決定となりました。=ツールスクラッパー渡せない・・・

ポケカはフラゲ情報だけ確認。
有り金が少なすぎるという結果BW7は来年に入ってからという怠惰。
コバルオンEXSRの画像がそこまで出回っていないようで画像晒してる方がいたら一言連絡いただけると嬉しいです。

これだけはシングル買いしてでも4枚集める

・カード

一応手持ちのカードだけでデッキを組もうと考えたのですが、タチワキ毒睡眠が強すぎてプラパが息しなかったので本当に詰みです。
ゼクビールもまだ現役だとは思いますが、ギギギアルPzの影響で今のビールでは正直オワコン過ぎて・・・

輝石とか全部取り除いてタチワキ3毒睡眠3とか入れて輝石無しEXをゼクロムEXの150+タチワキ毒睡眠30の180で落としたりと火力を重視する方が環境には合ってますかね。
通常ゼクロムが150叩き出すとでも聞けば背筋が凍るのでしょうか。
これに関してはvaultで回すだけなので保証とか一切無いですが。

・ゲーム

起床→学校→部活→帰宅→飯→風呂→そのまま疲れて雑魚寝。

このループから抜け出すことが出来ずに2週間程もの時間ゲームすら起動しませんでした。
かと言って全くゲームを考えてなかった訳では無く、授業中にひたすら考えてました。
おかげで授業の内容が全く頭に入っていません←

軸は瞑想スイクン。
HATENAブログのある記事で海外勢のクレセグロススイクンに興味を持ったのが始まり。

海外でのテンプレは、クレセ・グロス・瞑想スイクン・ヒードラン・ビリジオン・猫

技構成・ヒードランの入っていることから主軸はスイクンであることが分かるのですが、実はクレセグロス偽装という形で相手の炎を誘い込めるという構築に仕上がっていて完成度の高さを感じました。

瞑想スイクンは積み切ってしまえば全抜きが可能なスペックであり、そこに着目した結果隣にモロバレルを添えることに。
GSルールでのディアルガ+モロバレルという並びの強さもあり、軸は瞑想スイクン+モロバレルに決定。

そこからは芋づる方式に決めるだけ。
相手の挑発に弱いのである程度Sに振った穏やかボルトロスの採用。
ナットレイ・モロバレルに対する有効打としてズルズキンの採用。
ズルズキンの補佐として&電磁波威張るでスイクンが積む土壌作りとしクレセリアの採用。
鋼枠としてメタグロスの採用。

この形になるとクレセグロス偽装の形も取ることができますね。

ここまで決めるのにかかったのはおよそ3日程でしたが、その後の努力値振りに散々悩む。

モロバレル→生意気HD
ボルトロス→穏やかHDs
ズルズキン→慎重HAd

までは決まり、残るスイクン・クレセリア・メタグロス・・・がどうにも。

クレセリアはクレセミラーを考慮して臆病最速のテンプレを採用。

クレセリア→臆病HS

メタグロスに関しては雨パは瞑想スイクン・モロバレル・ボルトロスでどうにでも出来るのでそこまで耐久に振る必要は薄く、それよりもAに振って相手のグドラを一撃で沈めることの方が重要なのでA190を確保して残りをHDSに振り分け。

メタグロス→意地HAD

最後のスイクンですが、雨パに対して強く動くには集中砲火で落ちるのは困るのである程度の耐久は確保。
その上である程度のSを確保。

迷ったらとにかくダメージ計算!

H206D162・・・キングドラC161のジュエル手助け流星群を最高乱数以外耐え
      ラティオスC182の珠手助け流星群を確定耐え
      霊獣ボルトロスC197の珠10万・雷を確定耐え

面倒だからここで止めます^^←

ということで残りをSに振ると綺麗に最速バンギ抜きを確保。

スイクン→穏やかHDs

配分を更に詰めるとこうなります。


スイクン 穏やか @カゴ 
H206(244)-*-136(4)-111(4)-162(100)-125(156)
熱湯・冷凍B・瞑想・眠る

モロバレル 生意気 @ヘドロ
H221(252)-*-91(4)-105-145(252)-31
ギガドレ・キノコの胞子・怒りの粉・守る

ボルトロス 穏やか @オボン
H185(244)-*-90-145-138(204)-139(60)
10万・電磁波・威張る・挑発

ズルズキン 慎重 @キー
H172(252)-142(252)-135-*-149(4)-78
噛み砕く・ドレイン・猫騙し・見切り

クレセリア 臆病 @残飯
H223(220)-*-142(12)-96(4)-153(20)-150(252)
サイキネ・こご風・電磁波・威張る

メタグロス 意地 @ラム
H187(252)-190(140)-150-*-125(116)-90
コメット・思念・地震・守る


PTの順番をずらしてクレセグロス偽装を施すと、

クレセリア メタグロス

ズルズキン モロバレル

ボルトロス スイクン

相手にクレセグロス、ズキンバレルの並びを警戒させて炎ポケを誘い込むとか出来たらラッキー程度。
特に炎+格闘を誘い込んでそこにスイクン+クレセリアを上手く選出出来た時は初手から爆アドなのでそこから瞑想スイクンの補助クレセを決め込み相手の心をへし折る。

PT全体が特殊技に崩されることが無いと見て間違い無い代わりにクレセグロス無理(
早い段階でグロスに熱湯連打するか10万で削っておいてグロスに好き放題やらせないように立ち回るべきなのか・・・

強い人にはそくコンセプト見抜かれて挑発打たれて負ける予定\(^O^)/
昨日モチベを根こそぎ吸われたのですが、朝起きてから5戦だけ回してみた結果4勝1敗という珍しくも上手く立ち回れたことでモチベも少し回復。
これ以上潜っても勝てる見込みは無いのでここでストップしてPT詳細だけ残しておきます。

結果 15戦 8勝 4敗 3切断 最終レート1570

いつからか知りませんが、年齢に応じてグループ分けされていたのでマスターリーグは初心者に一切当たらないのでレートを吸いづらかった上に読み合いも複雑でした。

Twitterで散々考察という名のTL荒らしをしてたのでTwitterやってる人は知ってる気がするんですけどねw

※ Twitterからの引用



・ボルトロス 185(244)-*-95(36)-145-141(228)-131 @オボンの実

10万V・電磁波・威張る・挑発

サザンドラC194のジュエ流星群を75%の確率で耐え 
メタグロスA205の思念をオボン込みで2耐え

・モロバレル 221(252)-*-105(116)-105-129(140)-31 @黒いヘドロ

ギガドレ・キノコの胞子・怒りの粉・守る

メタグロスA205の思念の頭突き+砂ダメを最高乱数以外耐え 
サザンドラC194のジュエル流星群+砂ダメを最高乱数以外耐え 
最遅

・サザンドラ H182(116)-*-111(4)-194(252)-111(4)-135(132) @拘りスカーフ

流星群・龍の波動・悪の波動・大文字

最速70族抜き 
手助け大文字でサザンドラC194のジュエル流星群確定耐えモロバレルを75%で一発

・マリルリ H201(204)-112(252)-102(12)-*-105(36)-71(4) @ソクノの実

滝登り・アクジェ・手助け・守る

サザンドラC177の珠流星群を最高乱数以外耐え

・ローブシン H212(252)-178(12)-115-*-116(244)-65 @キーの実

ドレイン・マッパ・岩雪崩・見切り

サザンドラC177のジュエル流星群を最高乱数以外耐え

・メタグロス 183(220)-174(28)-151(4)-*-118(60)-115(196) @ラムの実

コメット・思念・地震・バレット

シャンデラC216のダブルダメ補正熱風を確定耐え 
準速バンギラス抜き


選出回数

ボルトロス・・・9回
モロバレル・・・9回
サザンドラ・・・15回(全試合選出)
マリルリ・・・12回
ローブシン・・・5回
メタグロス・・・10回

初手選出

サザンマリ・・・11回(4勝4敗3切断)
サザンローブ・・・1回(1勝)
サザンバレル・・・1回(1勝)
サザングロス・・・1回(1勝)
ボルトバレル・・・1回(1勝)


構築のテーマとしては対砂&トリパを意識して組んだつもり。
基本的な組み方は全国ダブルでも強かったグッドスタッフから始めました。
以前に書いていたのがそれですね。

・スタンパ(※偏見もいいとこだったので訂正)

①「ボルトロス+メタグロス+ローブシン+サザンドラ」
WCS2012を制した方のPTにも入っていた4匹でもありますが、個々のスペックが高く基本的に腐らないのが採用される理由でもあると僕は思います。

ボルトロス=電磁波撒きながら威張り散らす穏やかなおっさん。運ゲーで負け筋消しまくる。
メタグロス=型が多すぎて特定不可能。調整次第で何でもこなせる。
ローブシン=ガチムチビルダー。
サザンドラ=攻撃範囲が広くトリパのメンツに対して抜群しか取らない。フライゴンのおかず。

残りの2枠に何を採用するかでプレイヤーの個性が出るのが特徴。

砂に厚くする場合はマリルリ・襷マンムー・ドータクン・FCランドロス・ワイガ持ちなど。
スタンパミラーを意識するならウルガモスなんかの刺さり具合が恐ろしい。

個性を出すのが残り2匹ではありますが、環境トップであろう砂メタ要素に一匹。
PT全体を見て弱い部分を補う一匹が一番単純ですかね。


スタン寄りにすることで初手の選択の幅を増やすつもりでしたが、選出を固定させすぎたのが原因で初手サザンマリを選出した試合は11戦中4敗しました。(汗

別に全ての初手選出がサザンマリでも相手の行動さえ読めれば一ターンで4-3に持ち込めるので爆アドなのですが、そこまで相手を読み切る実力は無い上に相手のPTにボルトロスとサザンドラが存在する状態でもこの選出を押し進めてしまったのは自爆物でした・・・

電磁波打ち込まれたら相手に上取られるのにそれを2回やった結果の敗北。
相手のボルトロスをマリルリで殴りつつサザンドラを交代させるのが定石でしたがもう終わったこと。
重要なプレイングを一つ覚えたということで勘弁してください。

以下個別。

・ボルトロス

少し前の日記でも書きましたが、本当にコイツロクなことしなかった・・・

威張るを打って相手に縛られてる状況を2分の1の確率でひっくり返して強引に勝ち筋を作ったり死に際に電磁波打って相手が動かなくなったりボルトロス同士の威張る合戦やったりとモロバレル以上の害悪性能を発揮しました。

技がテンプレなら道具もテンプレ。
ジュエルを持たせると削り残したポケモンも遠慮なしに殺せるのでそっちでも良かったですね。

・モロバレル

日記には書かなかった伏兵。
怒りの粉で攻撃の矛先をずらすことによる縛りの解除と睡眠テロが仕事。
相手のグロスがラム持ち予想だけどやること無かったので胞子打ち込んだら通って3ターン眠らせた試合もあり流石のスペック。
弱点も突かれやすく集中砲火には耐えられないので一度出したら引っ込むことは少なかったですね。

ちなみに普通のレートで回した時に雨パとマッチングした時にはボルトロス+モロバレルで選出して相手の場を散々荒らしてサザンドラとローブシンで全抜き体制を整えることで全ての雨パを潰してきましたwww

・サザンドラ

最初からこの環境でのスカーフサザンドラの刺さり具合が半端じゃ無いのは感じていたのでスカーフ。
相手のメンツがサザンドラより早い場合と遅い場合が半々程度だったので持ち物割れも半々。

2ターン目から動きが固定されてしまうものの、後ろからグロスかバレルを投げることである程度は解決。

技は流星群・龍の波動・悪の波動までは確定で手助け大文字でグロスを焼けたので大文字。

・マリルリ

サザンドラに次ぐ選出率(笑)

元から砂メタとしても名高いのでPTにすんなり入りました。
手助けを持たせることで誰よりも早く手助け流星群を打ち込んで確実にアドを拾いつつサザンドラの引き際にも殴ってダメージを蓄積させた上にアクアジェットでの縛り性能。
腹黒にも程があると使っていた本人も感じました。

持ち物は余っていたというよりもボルトロスを前にしても行動回数を1回だけ保証されるソクノの実の方が優先度が高かったのでソクノの実としました。
実際にボルトロスに殴られても行動して確実にダメージを蓄積できたのですが、麻痺・急所を引いて負けた試合は忘れてしまいたい。

・ローブシン

砂メタの中でもトップクラスの実力だったのですが、思ったよりも刺さらなかった。

というのもバンギラスは全試合で3戦だけしか居なかったことに加えて思念搭載グロスの数が予想以上に多く処理にかかるターンが短く仕事の前に動けない状況を作られたのが原因。

初手から強気に動かせる襷テラキオンでも良かったかも。

・メタグロス

フルアタ+早めのグロス。

守るを切った理由としては攻撃範囲が広いほどグロスの動きやすさは増すので守るを切ってでも思念を搭載させました。
全ての技を使ったので守るは切って正解でした。

流星群を受けさせる駒としての利用の方が多く、過労死気味だったのは反省。



対戦相手に多かったのはサザンドラ・メタグロス・ボルトロス。
次点でマリルリ・シャンデラ。

全国ダブルでのトップクラスの採用率を誇るバンギラスは3だけとかなり少なかったです。
地面持ちが固まった環境+役割対象のラティ・マンダがいない+メタグロス・ローブシンからの圧力とこの環境自体がバンギに向かい風だったからですね。

その反面9月に行われる新イッシュ+伝説では重要度が跳ね上がると思います。

しかしながら僕が新イッシュをやる可能性が低すぎるのでどうでもいいですね(笑)
呼ばれればフレ戦で調整に付き合ってあげますが、そんな人はDNにいない。


これからはポケモンカードから暫く離れ気味で全国ダブルに手を出しそうですが、何卒よろしくお願いします。


で、ビギニングカップのエントリー期間って明日からいつまでだっけ?(挨拶)←調べろ

8月20日(月)~8月23日(木) エントリー期間

8月24日(金)~8月26日(日) 開催期間

うたうポッチャマを受け取るのを忘れた経験からしっかりメモ。


本日の行動記録ですが、ちょいと興味を持ったダブル44ほぼ無制限というルールの魅力に溺れてここ3日の合計睡眠時間が8時間を切ったという悲しみ&疲労にもめげずにイトーヨーカドーの大会に参加してきま・・・したが参加出来ませんでした。

レギュレーションが不確定に近かったので3回問い合わせて表記されているルールだけ満たせば何でもよいという裁定は頂いたのですが、甘かった。

株ポケを舐めてかかった結果、会場に着いてからやっとルールの正式発表。

「小学生以下2連勝チャレンジ!」 

(^▽^)→(^▽^;)→(;^ω^)→(; ̄ェ ̄)→(;´Д`)→ヽ(´Д`;)ノ→\(^O^)/オワタ

公式の発表には年齢制限んあて一言も頂いていなかったですが、奴らは所詮株ポケ()
年齢制限まで目の届かなかった獅子の完敗という結果で終わりました。

瞑想ギラティナとディアルガドーブルの胞子連打・火力連打したかったのに・・・

副産物としてまともに使えるディアルガ(レベル100)とBSドーブル(レベル50)とHDモロバレル(レベル100)と微妙な最遅HDギラティナ(レベル100)を手に入れました。(泣

100レベ三体作るのに一夜を潰したというのにこれは酷い。
愚痴っぽいのでここで話題をTwitterに。

実は今回の大会ではフォローさせて頂いてるゲーム勢の「イブキさん」に現実で会うという絶好の機会でもありました。
ビギニングがなんだかんだ言って心配なんですよね~。
同じ時間に来ていたので待っていたところ、なんかデカイ大人がポーチにイーブイドール付けてるな~とか思いつつTwitterに垂れ流したところ、イブキさん本人でしたwww

衝撃が大きすぎて結局口も利けずに会話はTwitterで成立してましたねwww
コミュ障確定(汗

脱線しまくりですが、明日からビギニングカップのエントリーが開始されますね。

チャン・グン息さんとかあむなんたらさんに即発されて書いてます

検索ワードでも結構見かけたりします。
※余談 「めざ炎エンペルト 調整」で結構飛んでくるので案外メジャーなのかもなエンペルト。

一応PTは制作完了。
ウインディはネタでしたね。即消えました。
威嚇持ち+炎技+インファと元のスペックは600族にも引けを取らないのですが、弱点がメジャーな上にレートの試運転でも順調に個体数を伸ばしつつあるマリルリに何も出来ないので使いこなせば強いとは感じますが、急に使って身につく訳でも無いので素直に投げるべき。

完全な詳細は言えませんが、砂・トリルアンチスタンパのような形には仕上げました。

一応自分のメモとして各PTに対する愚痴みたいなのを少し。
多く語るとあむさんとかのガチな方から叱責が飛ぶので控えめに。


・砂パ
FCランドロス・ドリュウズやらが攻める砂パもあればバンギグロスという形のスタン寄りの砂パも。
誰だバンギラスなんて解禁しようと言った奴は。

構築される方は砂パをメタってくるメンツよりもミラーに勝てる構築にしておくことをオススメします。

砂対策としてはポケモンで言えばマリルリ・ローブシン・襷マンムー、他にはワイドガードなどいくらでもあるので「砂パ使ってる奴全員死ね」とか言わなくても結構です。
対策しないテメエが悪い。

ミラーを確実に勝てるとこまで構築が進んだら出来る範囲で結構なのでトリパにも少し対策を忍ばせておきましょう。
トリルを打たせた上に対策もしてなかったら砂パはトリパの餌食ですから^^

・スタンパ(※偏見もいいとこだったので訂正)

①「ボルトロス+メタグロス+ローブシン+サザンドラ」
WCS2012を制した方のPTにも入っていた4匹でもありますが、個々のスペックが高く基本的に腐らないのが採用される理由でもあると僕は思います。

ボルトロス=電磁波撒きながら威張り散らす穏やかなおっさん。運ゲーで負け筋消しまくる。
メタグロス=型が多すぎて特定不可能。調整次第で何でもこなせる。
ローブシン=ガチムチビルダー。
サザンドラ=攻撃範囲が広くトリパのメンツに対して抜群しか取らない。フライゴンのおかず。

残りの2枠に何を採用するかでプレイヤーの個性が出るのが特徴。

砂に厚くする場合はマリルリ・襷マンムー・ドータクン・FCランドロス・ワイガ持ちなど。
スタンパミラーを意識するならウルガモスなんかの刺さり具合が恐ろしい。

個性を出すのが残り2匹ではありますが、環境トップであろう砂メタ要素に一匹。
PT全体を見て弱い部分を補う一匹が一番単純ですかね。

②「ウルガモス+ズルズキン」

全国ダブルでも安定した立ち回りを見せるカポガモスの新イッシュVer。
ズルズキンも優秀ではありますが、ヨプバンギを潰す程の火力は無いので何とも。

カポエラーと違って夢特性が未解禁なズルズキンは威嚇が撒けないので物理面に不安が残りますが、安定性の高さは評価。

カポガモス軸で組んだことが無いのでイマイチ強さは実感出来ないのがアレですが(

・トリパ
対策しとけば余裕で完封勝利を狙えますが、対策を怠ったり一手間違えた瞬間に高火力のラインを並べられて負け筋濃厚になるのである意味一番危険。

メンツはシャンデラ・ブルンゲルを筆頭にズルズキン・モロバレル・ドータクン・ムシャーナ。
無理やりメタグロス・バンギラス・ローブシン(今回はズルズキンの方が強い)も入ってきます。
シュバルゴもいますがどこのブログを覗いても存在を忘れられています。

トリパの嫌なところはトリパでありながらズルズキンをただのサポートとして普通にサザンドラなどが殴ってきたりするとこですね。
スイッチトリパもこれ同様。

「シャンデラ+ズルズキン+ブルンゲル+サザンドラ+残り二匹」
多くのトリパはここからスタートしてるのではないかと思います。
サザンドラは相手のサザンドラを潰すために襷やハバンを持たせるのが鉄板みたい。

完全に対策するのではなく他の役割を兼ねることが可能なポケモンを2匹以上仕込んでおくと立ち回りも楽ですね。


・雨パ
こればかりは殆ど情報が無いのですが、雨乞い役としてのボルトロス+ガマゲロゲが一般的ですかね。
ガマゲロゲは火力はゴミですが、タイプ耐性が優秀だったのでそこで粘っています。
電磁波通らないので機能停止が少ないのも特徴。

実際対策という対策は無いのですが、モロバレルなんかはウザイですね(゚д゚)ウマー

ボルトロス+ガマゲロゲで何をしたいのか分からない相手はいないのですが、逆を突けばクロバット+ブルンゲルのように一見繋がりのない二匹でもブルンゲルにスカーフを持たせることで怯まないクロバットの雨乞い+雨潮吹きがほぼ無警戒で通る可能性もあるので立ち回り次第で大化けします。

今更PTを作り直す気はないので丁度クロバットを作っているCHANGさんに捧げるネタでもあります(

・FCボルトロス+マンムー
思考停止放電地震の代名詞。

地面持ち+バンギラスの存在により放電の通りが悪いものの、マンムーの地震がガンガン刺さる上に氷技でFCランドロス・フライゴンを牽制。
マンムーが厳しいマリルリ・ローブシンなどにはめざ飛搭載FCボルトロスが刺さるという結局相性補完の成り立つ放電地震。

マンムーの枠はFCランドロスでも可能ですが、相性的にはマンムー推し。



新イッシュは考えれば考えるほど戦術が広がっていく面白いルールではあるものの、期間が短すぎて試したいもの(特に雨パ)がロクに試せなかったのが心残りです。

あと3日で作ればええんや!

全国ダブルは相変わらずのドサイドータ信者なので新しい構築を考えてみたいですね。
放電サンダーなんて必要無かった。

現在は雨トリルの亜種としての構築を考え中。
ポケカなどしてる時間は無い。(オイ
とは書いたものの何から始めたらいいのか分からん。(挨拶)

めざ炎エンペルトで書いたPTは完成して現在10戦7勝3敗とまずまずな成績。
PT全体での選出率もノオーが少ない程度でバランスの良さは感じました。
元々エンペルトを使いたかったPTだったのでエンペの出番も十分あり、テラキオンA181のインファを威嚇込みで耐える+ボルトロスC177の十万ボルトを耐える程度の耐久はあったので一撃で沈む局面は少なかった。。
ただ、電磁波を打ったターンの行動順に変化は無いということを試合中に知り、上から叩けないポケモンを電磁波で縛ってエンペ・マンダ・ガモスの3匹の主力がボコすという動きが使えずに負けを貰ったのでプレイングが非常に甘いことを痛感しました。

以上雑記でした

全国ダブルから新イッシュに入る方の方が圧倒的なのでそれに伴い新イッシュで使われるPTの軸は全国ダブルからの流用になることが予想されるので全国ダブルで使われてきて新イッシュでも使える軸のまとめ。

・・・の前に全国ダブルとの違いとして使用不可の強ポケのまとめ。 

・クレセリア
・FCロトム
・ラティオス
・ボーマンダ
・ハッサム
・カポエラー
・サンダー
・トリトドン
・キングドラ
・ドサイドン
・ハリテヤマ
・ニョロトノ
・ヤミラミ
・ラッキー
・ガブリアス
・ラティアス
・カビゴン
・トゲキッス
・カイリュー
・ユキノオー
・ルンパッパ
・ヤミカラス
・サマヨール
・ヒードラン
・ポリゴン2
・ギャラドス
・ゴウカザル
・スイクン
・カイリキー
・キノガッサ
・ドーブル

クレセリアの不在による理不尽な耐久からの威張るコンボが使いづらく、その代わりを務めるムシャーナ・ドータクンは耐久もクレセリアに劣り、Sの種族値が低すぎるのでコンボを決める前に集中砲火で落ちる危険性も。
その反面猫サポート+トリルからの安定した展開は強いんですけどねw

雨パの軸であるニョロトノ・キングドラ・ルンパッパが消えたので雨パは手動で起動することが必須となり、まともなアタッカーといえばガマゲロゲ・ブルンゲルだけなので使用率は砂パと比べるとかなり落ち込みます。
ガマゲロゲには何の期待もしてないのでドータクンを使ったトリル+雨乞いにしか期待してませんw

霰パ=\(^o^)/(オワタ
起動役のユキノオーがいない時点で使う価値無し。

ルール上での合法というかほぼグレーゾーンに近い害悪パ(作業パ)の駒は殆どルールから外されているので純粋にPT構築力とプレイングが試される模様。
ここでトリトドンも除外したのはバンギラス・メタグロスというダブルトップメタを参入させるにあたるバランス調整的なものでしょうが、水アタッカーが乏しく弱体化してるのは水側な気がしますけどw
だからといってスイクンを登場させる訳にはいきませんよね。

何故ハッサムは除外されたのだろうか

・・・バンギグロスを登場させるならこの2匹に対して強いハッサムが一番欲しかった。

こっからは新イッシュで使えそうな軸の紹介。
いろんなとこから引っ張ってきているので多分知ってる人は知ってる。

・バンギラス+ドリュウズ
全国ダブルおなじみのバンドリ構築。
しかしマンダ、トリトドンと除外されたこと+霊獣ランドの登場で相当な打撃を喰らっているので相当な構築力が必要。
突破力はトップレベルなので構築力+プレイングが噛み合えば強い。

・ボルトロス+メタグロス+ローブシン
威張るコンボを状況に応じて使い火力で押し切る。
全国ダブルでもメジャーな構築だったのでちょっと調整するだけで十分使える上に誰でも扱える。
しかしスタンパ程悩みながら戦うPTは無いと断言する。

・カポエラー+シャンデラ・ウルガモス
序盤での安定感が抜群なので愛用してる人が多い。
新イッシュでカポエラーは除外されているのでカポエラーの担っていた役割はズルズキン・コジョンドに変化。
ズルズキンはメタグロスに強く、コジョンドは上からの縛り性能の高さが違い。

・エルフーン+テラキオン
イッシュでは猛威を振るっていたトップメタでしたが、新イッシュになり霊獣ランドロス・メタグロスの参入により動きづらいものに。
地味に早いエーフィ・マニューラに弱点を突かれてしまう危険性もあるものの、電光石火を使えばここはカバー出来る範囲なのでオワコンというにはまだ早い。

・ブルンゲル+カポエラー
猫騙しでブルンゲルのトリルサポートをこなしそのまま潮吹きでボッコボコに殴る。
カポエラーがズルズキンに変化するが、手助けが打てないため火力不足感が否めない。

・バンギラス+ランドロス
ランドロスはどちらも優秀なものの、凡庸性の高さが売りのFCランドの方が多分強い。
ボーマンダの役割を担いつつエースとしての活躍が見込める点が鬼畜。
水には弱いままなので隣でモロバレルが怒りの粉を打つと相手は吐きたくなる。

・サンダー+ガブリアス
いわゆる放電地震。
新イッシュではこれがボルトロス+ランドロスの形に変わる。
が、地面持ちが幾つも登場した結果環境に全く刺さらない悲劇。

ここからは番外編。

・メガヤンマ+ヒードラン+マリルリ+ラティオス
WCS2009の環境にメタを貼りまくったPT。
使用可能なのはメガヤンマ・マリルリだけだが、Wロトムが居ないのでどちらも一撃で潰すのが厄介。
ヒードランは居なくともウルガモス・シャンデラ・ウインディと炎枠は充実している。

・ウインディ+ラティオス+メタグロス+カビゴン
ラティオスの竜技が通らない鋼をウインディで狩り、しんそく+流星群によりラティオスの流星群耐え調整を崩したり、ウインディの特性威嚇によりラティオスの物理耐久の低さもサポートする美しい並び。(完全コピペ)
ラティオスもカビゴンも除外されたのでサザンドラに珠やスカーフを持たせてウインディをサポート寄りにすると動かしやすい。


PT紹介終了。
自分で見返しつつ明日にはサンプルPTを幾つか考えておきたい。
DNで「ポケモン ゲーム」で検索かけたらポケカ勢しか見つからなかったw

そんな自分の検索ワードの8割はゲーム関連なんですよね

ポケカとは関係がありませんが、ポケモンWCS2009のマスター部門を制した方が使用していたPTが「エンペルト・ドクロッグ・ボーマンダ・メタグロス・ルンパッパ・カビゴン」という雨アンチ雨パだということをゲームに本格参入した最近やっと知りました。

元々エンペルトはDP時代の中でもかなり好きなポケモンだったのでダブルでも使いたくなりダメージ計算やら何やら怪しいことをして自分なりにダブル用の調整を考えてみることに。

エンペルトの配分を考える前にPT(エンペルト・ボーマンダ・カポエラー・ユキノオー・ウルガモス・ボルトロス)を決めてしまったので自然とそのPTで動くように調整したのですが・・・

まずはマスター部門を制した方のエンペルトの配分。※コピペ

あおい  (エンペルト♀) 特性:げきりゅう 【ソクノのみ】

なみのり、ハイドロポンプ、こごえるかぜ、まもる

性格:ひかえめ

個体値:31-31-31-31-31-31

努力値:68-2-12-252-4-172

実数値:168-95-110-179-122-102

備考:色違い ツインエンジェルの青い方 誕生日10/23 ハイドロポンプ=エンジェルアロー

今の環境とは違って雨降らしニョロトノや砂かきドリュウズは存在せず、火力のインフレも無く、ローブシンなどのチートじみた格闘は居なかったのもあってこの環境でエンペルトが即死という自体はまず無かったのでしょうね。

相方であるドクロッグとの先発起用が多かった模様。

耐久調整は無かったようですが、凍える風一回込みで準速100族抜き。
ドクロッグの猫騙しで相手を縛りつつ凍える風でSを落として全体技の波乗りで相手に負担をかけつつダメージの入りづらいラティオスはドクロッグの不意打ちで処理。
ソクノの実を持つことで電気技を確実に耐えるようにして上からのドロポンで沈めるって考えた人すげえ・・・


しかし、話を現環境に戻すと雨降らしニョロトノによる雨パの脅威、砂かきドリュウズの圧力、ローブシンを始めとする優秀すぎる格闘の解禁、火力のインフレ・・・とにかく向かい風。

予想外というかさらに追い討ちをかけるのが炎の大幅強化。
ジュエルという瞬発火力を引き出すアイテムの存在でシャンデラのジュエルオバヒレベルの火力の前では成す術も無く崩れ落ちます。

準速100族の個体数はそこまで変化しないのですが、サンダー自体は準速100族抜き+αが多いと感じるので以前のままでは使えないというのが本音。

それを踏まえてPTに合わせた配分が自分流。

エンペルト 控えめ 激流 @水のジュエル ※めざ炎個体想定
175(124)-95-112(28)-166(160)-130(68)-96(128)
ドロポン・冷凍B・めざ炎・守る

・H16n-1
・テラキオンA181のインファを威嚇込みで確定耐え
・サンダー・ボルトロスC177の10万Vを確定耐え
・HDナットレイを食べ残し考慮めざ炎で確定2発
・ラティオスC182ジュエル流星群耐えを手助けジュエルドロポンで一発

最初はソクノの実を前提に考えていたのですが、新たに登場した霊獣ボルトのジュエル雷なんかはソクノの実を持たせて耐久に振ると火力に割けなくなりゴミと化すのでソクノの実は見送り。
結果として、最低限の耐久を施し火力と大抵のグロスやカポを抜けるまでSに振ることに。

眼鏡ロトムの手助けドロポンでラティオスのジュエル流星群耐えを一発で落とすラインはC166。
このラインをエンペルトにも導入し、眼鏡の代わりに小回りの利きやすい水のジュエルを採用。

残りの努力値を全て素早さに振ると、無振り75族抜き抜き。
ここまで振れば70族のグロスやカポもS調整をしていない場合抜くことが可能。

技はドロポンは確定。次に冷凍Bを採用。
エンペルトを受けに来るナットレイやユキノオーをアンチする為にめざ炎を搭載。
最後は凡庸性が高く、威嚇持ちを繰り出す際に隙を作らない為に守るを採用。

タイプ受けは出来るものの弱点がメジャーなものばかりなのでメインアタッカーとしてでは無く、有利な局面を作り出して範囲の広さを活かした戦い方が基本。
流星群を受けるような使い方をしているとただの過労死で終わってしまうのでPTで補う必要があり、使うのが難しい割に荷物感が半端じゃない(オイ

PT詳細は一度書いてみたいなあ。

PT詳細書かないとこのエンペの使い方とか絶対理解出来ないよねwww
おてつさんどこ行ったんですかね?

ポケモン熱が上がった頃(最近)に組んでみた屑パの一部であるドータクン。
屑パを考えたのは一月前ですが屑パが完成したのは先週という残念な感じに仕上がりました。

全国ダブルで使われるドータクンは一般的にA・Cを高めてトリルを打った後にドータクンによる蓄積ダメージを増やすように作るようですが、放電サンダーを使うこと+ドサイドンに威張るを打つことが前提だったので耐久を厚めに配分。

屑パで使ってみた感想としては、火力に割かなくて正解。
トリル打った後はドサイドンへの威張るで一ターン費やしそのあとはドサイドンの削り残しをゴミ火力のキネシスやらジャイロやらで潰し切るというパターンしかしてなかった(笑)

屑パの詳細は100戦位回してから紹介しようかな。(現在16戦9勝7敗)

ドータクン 生意気 浮遊 @オッカの実 ※最遅個体想定
H174(252)-109-150(108)-99-170(148)-34
キネシス・鋼技orめざパ・威張る・トリル

・カポエラーA161のインファを最高乱数2連以外耐え(猫騙し込みでも高乱数耐え)
・キングドラC161の珠雨ドロポンを確定耐え

配分はトリルを猫騙しで妨害してくるカポエラーを意識して猫騙し+2連インファを耐えたかったもののそこまで努力値に余裕は無かったので2連インファで妥協。
残りを全てDに振っただけです(

ここまでDに振ると無補正極振りシャンデラのジュエル熱風ですら最高乱数以外耐えますが、実際のところドータクンは流星群受けとして繰り出してそのままトリルを打つ流れが最も多く、流星群による被ダメ+炎技で削りきられて何も出来ずに退場という局面を防ぐ為にオッカの実を採用。
無駄にめざ炎持ちの個体が多いので全く腐らなかったw

格闘に薄いPTだったのでキネシスは確定ですが、鋼技はそこまでの需要は無い。
めざパへの変更も十分に考えられるが、その場合は耐久を削ってCに回す調整が必須。
筆者は面倒だったのでジャイロ一択ですが

トリル下でドサイドンのいばラム地震で相手のメタグロスを潰す時の爽快感が堪らないw
ども、バトカニ横浜大会真っ只中でのゲームの話です(

・・・これだから特性「浮気癖」は治らない・・・

以前から(?)ゲーム熱が高いとポケカ熱が低いという症状が頻発していますがまさかこの時期に発症するとは・・・我ながら情けない。

※敬語使ってると書きづらいものがあるのでこっからは箇条書きでまとめていく。


すたーと。

最初に説明すべきはグライオンとナットレイとヒードラン。
この3匹にどのような繋がり及び役割関係があるかを説明すべき。
シングル版の構築(+ガブラティバンギ)もこの3匹の関係性と補完の意味合いが大きく影響している。

まずこの構築の原型はラティハッサム(+ドランナットバンギグライ)。
最初にウルガ意識のバンギラス、次にガッサ対策のヒードラン(ラティドランの相性補完を優先してガモス抜き)、雨メタのナットレイ、全体的に格闘に薄いためグライオンを採用。
大体こんな感じで構築を進めてたはず。
最初はラティハッサムで回すことを考えて作っていたもののバシャが重すぎたため途中からハッサム→ガブリアス(ヤチェ持ち)に変更。
最初から選出パターンは考えていたものの、あまりにもグライドランナットの相性補完が良すぎたのでこの3匹を中心とした構築を考えることにしたのがダブル版。

・・・とまあここまで強引に話を進めたが、あくまでシングルの話。
シングルではドランナットバンギと格闘弱点がどれだけ並ぼうがある程度はグライオンでの対処が可能だったためこの構築でも問題無しだったが、ダブルとなるといつまでも格闘弱点をグライオンでカバーということ自体が無理なのでグライドランナット構築の視点を変える必要があった。

まずこの3匹を見て気付くのはそれぞれが各天候に対しての強力なメタ性能を持ち合わせていること。
砂←グライオン 霰←ヒードラン 雨←ナットレイ
この性能を考えた結果、単純な相性補完以外にも各天候に強い=腐りにくいバレットと捉えるPTの構築の方がダブルでは合っていると考える。

元々この3匹は相手を削りガブ、ラティ等のエースが一掃する勝ち筋を意識していたものでもあるのでダブルでもその概念を活かす事が重要となる。

ここらでまとめると、(グライ+ドラン+ナット)+(エース×2)+(補完)というところだろか。
ちなみに(補完)のところは俺が考えると補完の役割+現環境で個体数の多い雨パ対策も兼ねることが出来るポケモンが大抵入る。

以下はこの図式に当てはめた結果の自分なりのサンプルPT。
グライドランナットは面倒なので省略。

・(ガブリアス+ヘラクロス)+(サンダー)
エースにガブとヘラの採用・・・というよりもこいつらも補完要素が強い。
ガブは襷持たせて流星群搭載した対マンダ兼エース。
ヘラはPT全体で打点の無いクレセに対しての貴重な打点兼エース。
サンダーはナットレイが落ちたら雨パに何も出来ないことを防ぐために採用。
ケルディオが環境入りした場合のことを考えてもサンダーは強い。
形こそ綺麗に纏まったもののエースとしての採用意識が低く、打点が伸びづらい。

・(ラティオス+テラキオン)+(ボルトロス)
ドラン・ナットと元から相性の良いラティオスが中心となる構築を考えてみた。
ラティオスを入れるとウルガモス・シャンデラが重くなり、ヒードランでの牽制は可能なものの実際は処理に数ターン必要なため迅速に処理の可能なテラキオンを採用。
格闘に薄いためというよりも雨対策が出来るボルトロス。
考えてる範囲では電磁波撒き、威張る等の補助技を駆使してラティとテラキのバックアップに徹するボルトロスの採用予定。
劇的にノオーが重くなるのでここの枠はノオーを意識したポケモンでも可。

・(サザンドラ+バンギラス)+(ギャラドス)
前の二つとは違い攻撃性能に重きを置き格闘を軽視した形。
サザンドラの広い攻撃範囲と4倍弱点が無いところは優秀。
バンギラスを採用することで雨の牽制且つクレセリア、ラティに強くなったりする。
流石にこのまま格闘弱点4匹だと話にならないのでギャラドスを入れて緩和。
あまり綺麗な形に纏まっていないから多分ボツ案。

近いうちに配分まで考えてきたい。
めげずに!挫けずに!多少文章量を削ってでも今日中に書きあげるぞ!(フンスッ!

実戦で最も使われているであろうナットレイは大抵シングルからの流用個体w

慎重 181(252)-120(44)-160(68)-*-165(108)-45(36)

・テラキオンA181のインファを最高乱数以外耐え
・ラテイオスC181の珠めざ炎を最高乱数以外耐え
・麻痺した最速ボルト抜き

…コピペですが何か?(ぇ

しつこいようですが、普通にナットレイを使いたければこの配分で間違いない。
B、D共に必要な耐久を持ち合わせていて安定するテンプレ配分。
調整する中でこの配分の安定感がひしひしと伝わってくるようでした。
下手に調整を施すよりもテンプレを使う方が確実。
そして、やっぱりブッパ安定のHB、HD配分(笑)
それでも調整はしますね(

ナットレイ 鉄のトゲ @ヨプの実 生意気 備考:最遅個体想定
181(252)-115(4)-153(12)-*-182(236)-22
ウィップor種マシンガン 宿り木 ステロorジャイロ 守る

・バンギラスA204の2連けたぐりをヨプ込みで耐える
・ウルガモスC161の熱風(ダブルダメ補正込み)を確定耐え

ほぼブッパと言えばそれまで(笑)
本当はHD極で十分でしたが、その下のラインでもガモスC161の熱風耐えが出来たのと、少し振ればヨプ込みでバンギの2連けたぐりを耐えるのでこんな調整に。
元々の雨に対しての牽制はもちろんのこと、特殊方面に対しては圧倒的な耐久。
ボーマンダC178の火炎放射ですら耐えますw
反面物理耐久は低くなりましたが、こいつの突破手段は炎技、格闘技が主で、ヨプの実を持たせることで炎以外にほぼ確実に一度は行動できます。

電磁波撒きとして使いたい場合はこちらの配分。

慎重 181(252)-117(20)-153(12)-*-176(212)-45(36)

・ボーマンダC178の珠熱風(ダブルダメージ補正込み)を確定耐え

最後に極振りを推奨しているにも拘らず何故調整しているのかといいますと、ナットレイが少し努力値を弄るだけで耐える範囲が増えるから。
種族値は正義w
…ダメ計を載せるのが面倒なんでここらで終わり。
実戦で最も使われているであろうナットレイは大抵シングルからの流用個体w

慎重 181(252)-120(44)-160(68)-*-165(108)-45(36)

・テラキオンA181のインファを最高乱数以外耐え
・ラテイオスC181の珠めざ炎を最高乱数以外耐え
・麻痺した最速ボルト抜き

まあこれがナットレイの最も凡庸性の高い配分。
BもDも欲しい最低限の耐久を確保しつつ雨を止め、味方の補助をするのがこいつの仕事であり、ここまで耐久があるとそれが出来るってことになります。

単純にナットレイをPTに組み込むだけであれば下手に調整をするよりもこのテンプレを組み込むことを俺としては勧めます。

…タイトルに「HBナットレイ」と書きながら何故こんな前置きを置くのかといいますと、俺が考えた配分が明らかに奇形に近いからです。
一応BもDもそこそこ耐えるように調整は施しましたが、正直な感想を言うと、HB、あるいはHDナットを使うなら極振りで構わないというのが自分が調整してみて得た結論でした。

前の日記にHBナットはバンギと同じPTに組み込む時に使うという考えでしたが、明らかに間違っていました。
使うなら上記のテンプレ配分に残飯を持たせて使う方が幾分マシかと。

とはいってもテンプレ以外の配分自体が少ないようなので一応記す価値はあると思ったので書くだけ。
実際に使った訳でもないので見るか見ないかはあなたにお任せします。
じゃ、はじめまーす!

ナットレイ 鉄のトゲ @ゴツメor残飯 呑気 備考:最遅個体想定
181(252)-114-192(188)-*-145(68)-22
ウィップor種マシンガン 宿り木 ステロorジャイロ 守る

・ローブシンA168のドレパンを2耐え
・ラティC181の珠流星群+2段階下降珠めざ炎を252/256の確率で耐える

まずはじめに、ナットレイがヨプを持たずにBに振っても大した見返りは無い。
理由としては格闘の強化アイテム持ちの火力はナットレイでも耐えられないことが多いから。
このナットレイを調整する中で、そもそもHBナットレイを使いたいなんてこと自体が稀有なもので、ナットレイはテンプレ配分が最も安定するということを認識させられた。
それでもここまでBを振ると不一致の甘えた格闘技を2耐え出来るところがさりげなく怖い。
具体的な例としてはグロスA187のアムハンを2耐え。
こいつが元々役割を持つべきなのは雨であり、砂をメタる必要も格闘技を耐え凌ぐことではない。
そのためこの配分は駄作であると言える。
調整ラインはラティのジュエル流星群耐えを施したブシンのテンプレを基準とした。
最低限欲しいDはグドラの珠雨ハイポンを2耐えするD140だが、残りを全部振ることで珠ラティに対して最低限の保障が付いた。まあおまけである。

Dに振らずにSにふると電磁波撒きとして機能するようになる。

腕白 181(252)-115(4)-192(188)-*-140(28)-45(36)


以下ダメ計 ※Aは114想定

ナットレイ→仮想敵

ウィップ→仮想敵


・ロトム水
157-128 ダメージ: 122~146 割合: 77.7%~92.9%
確定2発

・トリトドン
218-102 ダメージ: 304~364 割合: 139.4%~166.9%
リンド込み ダメージ: 152~182 割合: 69.7%~83.4%
大抵リンド持ちなので確定2発

・ラグラージ
207-111 ダメージ: 280~336 割合: 135.2%~162.3%
リンド込み ダメージ: 140~168 割合: 67.6%~81.1%
大抵リンド持ちなので確定2発

・スイクン
207-136 ダメージ: 116~138 割合: 56%~66.6%
確定2発

・ニョロトノ
166-95 ダメージ: 164~194 割合: 98.7%~116.8%
14/16の確率で落とせる
197-95 ダメージ: 164~194 割合: 83.2%~98.4%
確定2発

・キングドラ 
151-115 ダメージ: 67~81 割合: 44.3%~53.6%
2連ウィップで86/256の確率で落とせる

・ルンパッパ
187-90 ダメージ: 85~102 割合: 45.4%~54.5%
2連ウィップで132/256の確率で落とせる

・ドリュウズ
186-80 ダメージ: 97~115 割合: 52.1%~61.8%
確定2発

・ランドロス
165-110 ダメージ: 70~84 割合: 42.4%~50.9%
2連ウィップで7/256の確率で落とせる

・バンギラス
207-133 ダメージ: 116~140 割合: 56%~67.6%
確定2発
2連ウィップでオボン込みだと129/256の確率で落とせる

・ガブリアス
184-115 ダメージ: 67~81 割合: 36.4%~44%
確定3発

・テラキオン
167-110 ダメージ: 140~168 割合: 83.8%~100.5%
1/16の確率で一発


種マシンガン→仮想敵 ※半減実は最初の1発目のみ有効


・ロトム水
157-128 ダメージ: 26~32 割合: 16.5%~20.3%
6連種マシンガンで最低乱数6連以外落とせる(笑)
大抵6発で落ちる

・トリトドン
218-102 ダメージ: 64~84 割合: 29.3%~38.5%
リンド込み ダメージ: 32~42 割合: 14.6%~19.2%
リンド込み+通常×3で確定4発

・ラグラージ
207-111 ダメージ: 64~76 割合: 30.9%~36.7%
リンド込み ダメージ: 32~38 割合: 15.4%~18.3%
リンド込み+通常×3で確定4発

・スイクン
207-136 ダメージ: 26~32 割合: 12.5%~15.4%
2発で身代わりを破壊


ジャイロ→仮想敵 ※S22想定


・ラティオス ※威力150想定
156-100 ダメージ: 97~115 割合: 62.1%~73.7%
確定2発

・テラキオン ※威力150想定
167-110 ダメージ: 176~210 割合: 105.3%~125.7%
確定一発

・ガブリアス ※威力150想定
184-115 ダメージ: 84~100 割合: 45.6%~54.3%
2連ジャイロで132/256の確率で落とせる

・ランドロス ※威力150想定
165-110 ダメージ: 88~105 割合: 53.3%~63.6%
確定2発

・ボーマンダ ※威力150想定
171-100 ダメージ: 97~115 割合: 56.7%~67.2%
威嚇込み ダメージ: 66~78 割合: 38.5%~45.6%
確定2発
威嚇込みなら確定3発

・サザンドラ ※威力150想定
168-110 ダメージ: 88~105 割合: 52.3%~62.5%
確定2発

・オノノクス ※威力150想定
152-110 ダメージ: 88~105 割合: 57.8%~69%
確定2発

・カイリュー ※威力150想定
167-115 ダメージ: 84~100 割合: 50.2%~59.8%
確定2発

・最速バンギラス ※威力142想定
207-130 ダメージ: 140~168 割合: 67.6%~81.1%
確定2発

・最速ユキノオー ※威力141想定
166-95 ダメージ: 192~228 割合: 115.6%~137.3%
確定1発

・無振りバンギラス ※威力93想定
207-133 ダメージ: 92~110 割合: 44.4%~53.1%
2連ジャイロで60/256の確率で落とせる

・無振りユキノオー ※威力92想定
197-95 ダメージ: 126~150 割合: 63.9%~76.1%
確定2発

・最遅バンギラス ※威力69想定
207-133 

・最遅ユキノオー ※威力67想定
197-95 ダメージ: 92~110 割合: 46.7%~55.8%
2連ジャイロで183/256の確率で落とせる


以下被ダメ


仮想敵→ナットレイ ※ダブルダメ補正省略 ※D145想定


・ローブシンA168のドレパン ダメージ: 74~90 割合: 40.8%~49.7%
     〃      マッパ ダメージ: 42~50 割合: 23.2%~27.6%
2連ドレパンを確定耐え

・ドリュウズA205の地震 ダメージ: 45~54 割合: 24.8%~29.8%
    〃       珠地震 ダメージ: 58~70 割合: 32%~38.6%
    〃       剣舞1積み地震 ダメージ: 90~106 割合: 49.7%~58.5%
    〃       剣舞1積み珠地震 ダメージ: 117~138 割合: 64.6%~76.2%

・ドリュウズA187の地震 ダメージ: 42~49 割合: 23.2%~27%
    〃       珠地震 ダメージ: 55~64 割合: 30.3%~35.3%
    〃       剣舞1積み地震 ダメージ: 82~97 割合: 45.3%~53.5%
    〃       剣舞1積み珠地震 ダメージ: 107~126 割合: 59.1%~69.6%
3連珠地震を84.4%の確率で耐える
2連剣舞1積み地震を155/256の確率で耐える

・ランドロスA194の地震(砂の力補正込み) ダメージ: 55~66 割合: 30.3%~36.4%
    〃       珠地震(砂の力補正込み) ダメージ: 71~86 割合: 39.2%~47.5%
3連地震(砂の力補正込み)を1/2で耐える
2連珠地震(砂の力補正込み)を確定耐え

・ランドロスA177の地震(砂の力補正込み) ダメージ: 51~60 割合: 28.1%~33.1%
    〃       珠地震(砂の力補正込み) ダメージ: 66~78 割合: 36.4%~43%
3連地震(砂の力補正込み)を耐える

・バンギラスA204のけたぐり ダメージ: 80~96 割合: 44.1%~53%
    〃       炎のパンチ ダメージ: 124~148 割合: 68.5%~81.7%
2連けたぐりを195/256の確率で耐える

・ガブリアスA182の地震 ダメージ: 40~48 割合: 22%~26.5%
    〃       珠地震 ダメージ: 52~62 割合: 28.7%~34.2%
3連珠地震を98.9%の確率で耐える

・テラキオンA181の聖なる剣 ダメージ: 98~116 割合: 54.1%~64%
    〃       珠聖なる剣 ダメージ: 127~151 割合: 70.1%~83.4%
    〃       インファ ダメージ: 128~152 割合: 70.7%~83.9%
    〃       珠インファ ダメージ: 166~198 割合: 91.7%~109.3%
珠インファを1/2の確率で耐える

・メタグロスA187のコメット ダメージ: 25~30 割合: 13.8%~16.5%
    〃       バレット ダメージ: 10~12 割合: 5.5%~6.6%
    〃       地震 ダメージ: 25~30 割合: 13.8%~16.5%
    〃       アムハン ダメージ: 68~80 割合: 37.5%~44.1%
    〃       A2段階上昇コメット・地震 ダメージ: 50~59 割合: 27.6%~32.5%
    〃       A2段階上昇アムハン ダメージ: 134~158 割合: 74%~87.2%
2連アムハンを確定耐え
3連A2段階上昇コメット・地震を耐える

・カポエラーA133のインファ ダメージ: 96~114 割合: 53%~62.9%
    〃       ジュエルインファ ダメージ: 140~168 割合: 77.3%~92.8%
ジュエルインファを確定耐え
Bの調整ラインはここで良かった気がする

・ニョロトノC156の雨ハイポン ダメージ: 54~65 割合: 29.8%~35.9%
    〃       冷凍ビーム ダメージ: 39~46 割合: 21.5%~25.4%
3連雨ハイポンを61%の確率で耐える

・キングドラC161の雨ハイポン ダメージ: 57~67 割合: 31.4%~37%
    〃       雨珠ハイポン ダメージ: 74~87 割合: 40.8%~48%
2連雨珠ハイポンを確定耐え

・ルンパッパC156の雨ハイポン ダメージ: 54~65 割合: 29.8%~35.9%
    〃       気合い玉 ダメージ: 98~116 割合: 54.1%~64%
3連雨ハイポンを61%の確率で耐える
雨ハイポン+気合い玉を最高乱数2連以外耐える

・トリトドンC121の大地の力 ダメージ: 43~52 割合: 23.7%~28.7%

・ユキノオーC144の吹雪 ダメージ: 67~81 割合: 37%~44.7%
   〃    A100の氷の礫 ダメージ: 16~19 割合: 8.8%~10.4%
   〃    A112の氷の礫 ダメージ: 16~21 割合: 8.8%~11.6%
臆病CSノオーの2連吹雪+礫を最高乱数3連以外耐える(霰ダメ無視)

・ラティオスC182の流星群 ダメージ: 50~59 割合: 27.6%~32.5%
    〃       珠流星群 ダメージ: 65~77 割合: 35.9%~42.5%
    〃       ジュエル流星群 ダメージ: 74~87 割合: 40.8%~48%

・ラティオスC181の流星群 ダメージ: 49~58 割合: 27%~32%
    〃       珠流星群 ダメージ: 64~75 割合: 35.3%~41.4%
    〃       ジュエル流星群 ダメージ: 74~87 割合: 40.8%~48%
    〃       めざ炎 ダメージ: 136~160 割合: 75.1%~88.3%
    〃       珠めざ炎 ダメージ: 177~208 割合: 97.7%~114.9%
    〃       C2段階下降めざ炎 ダメージ: 68~84 割合: 37.5%~46.4%
    〃       C2段階下降珠めざ炎 ダメージ: 88~109 割合: 48.6%~60.2%
珠流星群+C2段階下降珠めざ炎を252/256の確率で耐える


持ち物はゴツメでも残飯でも余ったものを選択。
ヨプを持たずとも不一致の格闘技なら2耐えするのがHBナットの強み。
…逆にいえばそこしか取り柄がないってこと。
検索してもシングルの流用個体ばかりで参考にならなかったので自分で調整。
Bの調整ラインはいくつも出てくるものの、Dの調整ラインが少ないのが悩み。
誰かいい調整ライン知っていたら教えてください。

以下調整ライン ※H181想定

B151…バンギラスA204のけたぐり 半減+通常を253/256の確率で耐える
B152…         〃                確定耐え
B153…メタグロスA205のアムハン 半減+通常を確定で耐える
B154…バンギラス・カイリューA204の炎のパンチを確定耐え
B162…テラキオンA181のインファを確定耐え
B171…ドリュウズA205の地震(ダブルダメ補正込み)を3耐え
B174…ヘラクロスA194のインファを確定耐え
B179…カポエラーA133のジュエルインファを確定耐え
B182…ランドロスA194の珠地震(ダブルダメ補正+砂の力補正込み)を2耐え
B188…メタグロスA187のアムハンを2耐え
B192…ローブシンA168のドレパンを2耐え
B198…カポエラーA147のジュエルインファを確定耐え
B200…バンギラスA204のけたぐりを251/256の確率で2耐え

D140…キングドラC161の珠雨ハイポンを2耐え
D141…ユキノオーC144の吹雪(ダブルダメ補正込み)を4077/4096の確率で3耐え(天候ダメ無視)
D144…        〃                    3耐え
D145…ラティオスC181の珠流星群+2段階下降珠めざ炎を252/256の確率で耐える
D151…ボーマンダC162の火炎放射を確定耐え
D165…ラティオスC181の珠めざ炎を最高乱数以外耐え
D166…ボーマンダC178の火炎放射を最高乱数以外耐え
D170…     〃             確定耐え
D176…ボーマンダC178の珠熱風(ダブルダメ補正込み)を確定耐え
D181…サザンドラC194の火炎放射を確定耐え
D182…ウルガモスC161の熱風(ダブルダメ補正込み)を確定耐え

以下戯言。

ここまでダメージ計算をしてきた中で思ったのが、ナットレイがBに多く振っても大してメリットが無いこと。
こいつがシングルで受けてきた物理竜はダブルでは殆ど見受けられず、格闘タイプの需要が高まりすぎたせいでヨプがないと正直安定しない。
というか、こいつが欲しい物理耐久はヨプがあれば無振りでも足りているっていうのが自分の考え。
ナットレイは確かに砂に対して耐性はあるものの、雨メタとしての採用の方が多く、こいつで砂まで見ようとするのは正直無理がある。
HBナットを使う場面としては、バンギにヨプを持たせたい場合になるだろう。

また、本来の雨メタとしての動きを重視するとHD配分になる。
特殊耐久が高く、後だしの効く回数が格段に増えるため、ナットはこっちの方が動きやすい。
ダメ計を見ての通り、Dに多く振ることで甘えた炎技での処理を許さず行動回数を強引に確保できるのも強み。

しかし、ナットには宿り木や電磁波、ステロで相手を削り味方の攻撃範囲に収める補助よりのナットと、ナットを軸にしてナットで積ませるという構築の中心となるナットに分かれるので一概に言えない。


また、ダブルだと受け寄りなポケモンは細々とした調整を施すよりも極振りの方が動かしやすいと思うのが自分の考え。
今週中にはHBナットとHDナットの配分を纏めたい。
ロトム水 浮遊 @オボン 控えめ 備考:めざ草個体(31-2-31-30-31-31)
157(252)-*-128(4)-156(136)-142(116)-106
ハイポン 10万ボルト 目覚めるパワー草 守る

・めざ草でトドン218-117(ラティのジュエル流星群耐え)を半減+通常で最低乱数2連以外確定
・ラティC182の珠流星群を確定耐え
・グドラC161のジュエル流星群を最高乱数以外耐え


全国ダブルで良く見るトドンを意識したロトム水。
めざ草を搭載することにより、トドンの突破が可能に。
トドンの配分はテンプレ。217-118もあるが、努力値が足りないため割愛。
それでも高乱数で落とせるので別に意識する必要は薄い。
火力も上がったので相手への負担もより大きなものに。
反面、電磁波を切った上にSに一切振らないので使いづらさが増した感じ。
だが、こいつが殴りたい相手がロトムを抜いてくること自体も割と少ない。(グロス・バンギなど)
あるいは抜けない。(ドラン・ガモス・シャン等)
持たせたオボンはあくまで保険。
オボン込み調整とかは無いが、他に持たせたい持ち物が特になかったのでオボンを持たせた。

以下ダメ計

ロトム水→仮想敵

ハイポン→仮想敵

・ウルガモス
161-125 ダメージ: 168~200 割合: 104.3%~124.2%
確定1発
191-134(ラティC182のジュエル流星群耐え) ダメージ: 158~188 割合: 82.7%~98.4%
蝶舞1積み ダメージ: 104~126 割合: 54.4%~65.9%
蝶舞2積み ダメージ: 80~96 割合: 41.8%~50.2%
蝶舞1積み&2積みへの2連ハイポンで232/256の確率で落とせる

・バンギラス
207-121 ダメージ: 176~210 割合: 85%~101.4%
砂補正込み ダメージ: 116~140 割合: 56%~67.6%
オボンでもない限り確定2発

・メタグロス
185-122(グドラC147の雨珠ドロポンを高乱数耐え) ダメージ: 87~103 割合: 47%~55.6%
2連ハイポンで193/256の確率で落とせる
187-135(グドラC161の雨珠ドロポンを確定耐え) ダメージ: 79~94 割合: 42.2%~50.2
2連ハイポンで3/256の確率で落とせる

・シャンデラ&テラキオン
167-110 ダメージ: 192~228 割合: 114.9%~136.5%
確定1発

・ヒードラン
167-126  ダメージ: 168~200 割合: 100.5%~119.7%
確定1発
193-127 ダメージ: 168~198 割合: 87%~102.5%
4/16の確率で1発

・カポエラー
157-130 ダメージ: 82~97 割合: 52.2%~61.7%
確定2発
157-159(マンダC178のジュエル流星群を最高乱数以外耐え) ダメージ: 67~79 割合: 42.6%~50.3%
2連ドロポンで3/256の確率で落とせる
通常+1ランクダウンなら確定2発

10万ボルト→仮想敵

・ギャラドス
191-134(ラティC182のジュエル流星群耐え) ダメージ: 252~300 割合: 131.9%~157%
確定1発
ソクノ込み ダメージ: 126~150 割合: 65.9%~78.5%
確定2発

・スイクン
207-135 ダメージ: 126~150 割合: 60.8%~72.4%
確定2発

・ニョロトノ
197-130(ラティのジュエル流星群耐え) ダメージ: 132~156 割合: 67%~79.1%
ソクノ込み ダメージ: 66~78 割合: 33.5%~39.5%
半減+通常でも確定2発

・ロトム水
157-142(ラティの珠流星群を確定耐え) ダメージ: 58~70 割合: 36.9%~44.5%
確定3発 
ちなみにロトム水に対しては、10万ボルト=めざ草だった

・ボルトロス
155-100 ダメージ: 84~100 割合: 54.1%~64.5%
確定2発

めざ草→仮想敵

・トリトドン
218-117(ラティC182のジュエル流星群耐え) ダメージ: 144~172 割合: 66%~78.8%
リンド込み ダメージ: 72~86 割合: 33%~39.4%
半減+通常で252/256の確率で落とせる
217-118(ラティC182のジュエル流星群耐え) ダメージ: 140~168 割合: 64.5%~77.4%
リンド込み ダメージ: 70~84 割合: 32.2%~38.7%
半減+通常で236/256の確率で落とせる

・ラグラージ
207-124(ラティC182のメガネ流星群耐え) ダメージ: 136~160 割合: 65.7%~77.2%
リンド込み ダメージ: 68~80 割合: 32.8%~38.6%
半減+通常で241/256の確率で落とせる

ラティ基準の奴多すぎ
次から「191-134でラティのジュエル流星群耐え」の記述を省きます


以下被ダメ

仮想敵→ロトム水

・バンギラスA204の噛み砕く ダメージ: 73~87 割合: 46.4%~55.4%
    〃      岩雪崩(ダブルダメ補正込み) ダメージ: 51~60 割合: 32.4%~38.2%
噛み砕く+砂ダメ+噛み砕く+砂ダメをオボン込みで確定耐え


・メタグロスA187のコメット ダメージ: 21~24 割合: 13.3%~15.2%
    〃      バレット ダメージ: 8~10 割合: 5%~6.3%
    〃      思念 ダメージ: 67~79 割合: 42.6%~50.3%
2連思念を253/256の確率で耐える
コメット+2連思念+バレットをオボン込みで確定耐え


・テラキオンA181の岩雪崩(ダブルダメ補正込み) ダメージ: 45~54 割合: 28.6%~34.3%
    〃      A4段階上昇の岩雪崩(ダブルダメ補正込み) ダメージ: 135~159 割合: 85.9%~101.2%
    〃      インファ ダメージ: 96~114 割合: 61.1%~72.6%
    〃      珠岩雪崩(ダブルダメ補正込み) ダメージ: 58~70 割合: 36.9%~44.5%
    〃      珠インファ ダメージ: 125~148 ダメージ: 125~148
    〃      ジュエル岩雪崩(ダブルダメ補正込み) ダメージ: 67~79 割合: 42.6%~50.3%
    〃      ジュエルインファ ダメージ: 144~169 割合: 91.7%~107.6%
岩雪崩+インファを169/256の確率で耐える
A4段階上昇岩雪崩を最高乱数以外耐え
ジュエルインファを8/16の確率で耐える


・カポエラーA161の猫だまし ダメージ: 20~24 割合: 12.7%~15.2%
    〃      インファ ダメージ: 85~102 割合: 54.1%~64.9%
    〃      ジュエルインファ ダメージ: 127~151 割合: 80.8%~96.1%
猫だまし+ジュエルインファを89/256の確率で耐える
2連インファをオボン込みで243/256の確率で耐える
猫だまし+2連インファをオボン込で耐える確率については計算していないが、猫だましの最低ダメージを受けてなおかつ2連インファを耐えられるのが下から数えて14までの数字しかなく、猫だましの最高ダメージを受けた場合で考えると2連インファは最低乱数を引かなければならないことから、ほぼ受けれないという見当がついた


・ウルガモスC205の熱風(ダブルダメ補正込み) ダメージ: 30~36 割合: 19.1%~22.9%
    〃      さざめき ダメージ: 75~88 割合: 47.7%~56%
    〃      蝶舞1積み=ジュエルさざめき ダメージ: 109~130 割合: 69.4%~82.8%
    〃      蝶舞1積みジュエルさざめき ダメージ: 165~195 割合: 105%~124.2% 
    〃   蝶舞2積みさざめき ダメージ: 147~174 割合: 93.6%~110.8%
熱風+ジュエルさざめきを172/256の確率で耐える
2連さざめきをオボン込みで215/256の確率で耐える
ジュエルさざめき+さざめきをオボン込みで65/256の確率で耐える
熱風+2連さざめきをオボン込みで耐える確率については計算していないが、
熱風の最低ダメージを受けてなおかつ2連さざめきを耐えられる確率は182/256、熱風の最高ダメージを受けてなおかつ2連さざめきを耐えられる確率は85/256であることから、おそらく中乱数程度(133.5/256)の確率で耐えるという見当がついた

ラティのジュエル流星群耐えを施されたガモスのよくある配分についても計算

・ウルガモスC161の熱風(ダブルダメ補正込み) ダメージ: 24~28 割合: 15.2%~17.8%
    〃      さざめき ダメージ: 58~69 割合: 36.9%~43.9%
    〃      蝶舞1積み=ジュエルさざめき ダメージ: 87~103 割合: 55.4%~65.6%
    〃      蝶舞1積みジュエルさざめき ダメージ: 129~153 割合: 82.1%~97.4%
    〃      蝶舞2積みさざめき ダメージ: 115~136 割合: 73.2%~86.6%
    〃      蝶舞2積みジュエルさざめき ダメージ: 172~204 割合: 109.5%~129.9%
熱風+ジュエルさざめきを確定耐え
2連さざめきを確定耐え
ジュエルさざめき+さざめきをオボン込みで確定耐え
蝶舞1積みジュエルさざめきを確定耐え
2連蝶舞1積さざめきをオボン込みで201/256の確率で耐える
熱風+2連さざめきをオボン込みで確定耐え


・シャンデラC216の熱風(ダブルダメ補正込み) ダメージ: 32~38 割合: 20.3%~24.2%
    〃      シャドボ ダメージ: 69~82 割合: 43.9%~52.2%
    〃      エナボ ダメージ: 92~110 割合: 58.5%~70%
    〃      珠熱風(ダブルダメ補正込み) ダメージ: 42~49 割合: 26.7%~31.2%
    〃      珠シャドボ ダメージ: 90~107 割合: 57.3%~68.1%
    〃      珠エナボ ダメージ: 120~143 割合: 76.4%~91%
    〃      ジュエルオバヒ ダメージ: 90~106 割合: 57.3%~67.5%
2連シャドボを212/256の確率で耐える
熱風+エナボを確定耐え
2連エナボをオボン込みで51/256の確率で耐える
2連珠シャドボをオボン込みで122/256の確率で耐える
珠熱風+珠シャドボを確定耐え
熱風+2連シャドボをオボン込みで耐える確率については計算していないが、熱風の最低ダメージを受けてなおかつ2連シャドボを耐える確率は255/256、熱風の最高ダメージを受けてなおかつ2連シャドボを耐える確率は238/256であることから、おそらく高乱数(246.5/256)の確率で耐えるという見当がついた

・シャンデラC197の熱風(ダブルダメ補正込み) ダメージ: 29~35 割合: 18.4%~22.2%
    〃      シャドボ ダメージ: 63~75 割合: 40.1%~47.7%
    〃      エナボ ダメージ: 84~100 割合: 53.5%~63.6%
    〃      珠熱風(ダブルダメ補正込み) ダメージ: 38~45 割合: 24.2%~28.6%
    〃      珠シャドボ ダメージ: 82~97 割合: 52.2%~61.7%
    〃      珠エナボ ダメージ: 109~130 割合: 69.4%~82.8% 
    〃      ジュエルオバヒ ダメージ: 82~97 割合: 52.2%~61.7%
2連シャドボを確定耐え
2連エナボをオボン込みで243/256の確率で耐える
2連珠シャドボをオボン込みで確定耐え
珠熱風+珠エナボを74/256の確率で耐える
熱風+2連シャドボをオボン込みで確定耐え


・ヒードランC200の熱風(ダブル補正込み) ダメージ: 29~35 割合: 18.4%~22.2%
    〃      竜波 ダメージ: 48~57 割合: 30.5%~36.3%
    〃  C199のめざ草 ダメージ: 76~90 割合: 48.4%~57.3%
2連めざ草をオボン込みで234/256の確率で耐える


・ニョロトノC156の雨ハイポン ダメージ: 57~67 割合: 36.3%~42.6%

     
・キングドラC161のジュエル流星群 ダメージ: 135~159 割合: 85.9%~101.2%
    〃      雨珠ハイポン ダメージ: 74~88 割合: 47.1%~56%
    〃      珠流星群 ダメージ: 117~138 割合: 74.5%~87.8%
    〃      珠竜波 ダメージ: 75~90 割合: 47.7%~57.3%
ジュエル流星群を最高乱数以外耐え


・ロトム水C126の10万ボルト ダメージ: 49~58 割合: 31.2%~36.9%


・ボルトロスC177の10万ボルト ダメージ: 67~81 割合: 42.6%~51.5%
    〃      雷 ダメージ: 84~100 割合: 53.5%~63.6%
    〃      珠10万ボルト ダメージ: 87~105 割合: 55.4%~66.8%
    〃      珠雷 ダメージ: 109~130 割合: 69.4%~82.8%
2連10万ボルトをオボン込みで250/256の確率で耐える
2連雷をオボン込みで244/256の確率で耐える
2連珠雷をオボン込みで170/256の確率で耐える


オボン持ちの被ダメ計算死ねるw
考え無しに持たせたオボンのお陰で耐えることのできる範囲が増えているので持ち物はオボン安定。
秘密日記に書いておいたPTを作るはずでしたがいつの間にか方向変わってました。

ダブルについてはTwitterに書いて考えてましたが、一々見直すのにえらい時間がかかるのである程度たまったらこっちに書き記していくことにしました。
簡単にいえばメモですね。
ダブル初心者勢なんで構築・調整・技構成・文章など拙いところが見受けられますが無視してください。
というよりはゴミの塊を見るという考えにしておいてください。これぞ初心者の免罪符

前置き長かったですね。こっから書いていきます。

初めはシュバルゴトリトドン軸を考えていましたが、シュバルゴ以外のメンツの型が先に決まるという有様で、シュバルゴ要らないという糞パになり放棄しました。
シャンデラメインも同様。
最終的にシングルでも強かったバンギローブをダブルでも使おうという試みからこうなりました。
ダブルの経験が一切ないため型及び配分もほぼテンプレ配分。

以下配分※()内は努力値配分です。

バンギラス 砂起こし @スカーフ 陽気
184(68)-173(148)-135(36)-*-121(4)-124(252)
噛み砕く 岩雪崩 冷凍パンチ けたぐり

ローブシン 根性 @オボン 慎重
212(252)-168(60)-115-*-121(196)-65
ドレパン 岩雪崩 マッパ 見切り

ラティオス 浮遊 @命の珠 臆病
155-*-101(4)-182(252)-130-178(252)
流星群 ショックorサイキネ 10万ボルト 守る

メタグロス クリアボディ @シュカ 意地っ張り
187(252)-176(36)-151(4)-*-135(196)-93(20)
コメパン 地震 バレパン 守る

ロトム水 浮遊 @残飯 穏やか
157(252)-*-128(4)-126(4)-143(20)-135(228)
ハイポン 10万ボルト 電磁波 守る

ウルガモス 炎の体 @ラム 臆病
191(244)-*-85-155-134(68)-159(196)
熱風 虫のさざめき 蝶の舞 守る

以下調整
>バンギラス
・噛み砕くでラティ155-101を確定一発
・グロスA187のコメパンを最高乱数以外耐え
・ラティの珠1.5流星群を最高乱数二連以外耐え

コンセプトとなるバンギローブにおいて、両方とも低速だと動かしにくいと思いスカーフ。
ラティグロスのように高速ポケ+耐久火力の組み合わせが単純に使いやすいのも理由。
バンギが役割を持つ相手(ラティ、ウルガ)の横には大抵バンギに対して強い奴が並ぶことが多いので(ラティサル、ラティグロス、カポウルガ等)そいつらに縛られずに行動できるのが最大のメリット。
拘るので場持ちは悪く、基本的には潰す相手を潰したら即交代なんでそこが問題。
先発に出して相手を確実に処理する使い方と、あらかじめ味方で削っておいて抜きエースとしての使い方が基本となります。

ラティを確実に処理するために噛み砕くでラティを落とすまでAを確保。
Sは下にノオーの存在があり、ミラーで勝てる可能性を消す必要は無いので最速。
残りを耐久に振ることでグロスA187のコメパンを最高乱数以外耐えになります。

技は噛み砕く、岩雪崩まで確定、次にバンギに刺さるけたぐりを採用。
最後はPT全体で竜(特にガブマンダ)に対して薄いので冷凍パンチを採用としました。

>ローブシン
・ラティC182のジュエル流星群を確定耐え
・グドラC161の珠雨ハイポンを確定耐え
・無振りノオーをマッパで確定二発

所詮テンプレ配分。Aはおまけ。
高い耐久で耐えつつドレパンで回復して戦うのがコンセプトなんで耐久中心に振ってあるテンプレを選択。
特殊耐久は最高ラインまで振ってあるので抜群でもない限りはまず死なない。
オボンを持たせることで並程度の火力なら余裕で2耐えします。

技はまずドレパンが確定。
次に鈍足であるブシンのが縛り性能を持てるマッパを採用。
鈍足のため相手からの集中攻撃が辛いので見切りを採用。
守るのほうがPPが多かったりしますがそこまで使わない上に封印で守るを封じられることもないので見切りで安定。
最後は特殊耐久が高くウルガモスにも後だしが効くこともあり、岩雪崩を採用しました。
(対カポウルガだとワイドガードで防がれるのでエッジもあり)

>ラティオス
・単なるCS

対格闘枠。
ここはマンダも入ってくる枠ですが、全体的に弱いギャラドスに10万ボルトが入ること、竜に対してSによる牽制を持てることからラティを採用しました。
マンダは鋼に対して大文字がありますが、ロトム水・ガモスで十分対応できるのでラティ安定。
スカーフバンギの使い方として味方で削っておくことも重要なのでジュエルよりも小回りの効く珠のほうが理にかなっていたので珠を持たせました。

メインウェポンである流星群は確定で、次にギャラドスに打点を持てる10万ボルトを採用。
ショックとキネシスは選択。
判断基準としてはテラキを強く意識するなら砂でも確定で落とせるショック、ブシンを強く意識するなら中高乱数で落とせるサイキネという感じです。
グロスのバレパンと合わせれば珠ショックでブシンも落とせるので今回はショックを選択。
最後は守るで締め。

>メタグロス
・グドラC161の雨珠ドロポンを確定耐え
・A11n

所詮テンプレ配分。
竜受けとして採用した鋼枠ですが、雨に対して強いナットレイもいるので若干微妙。
バンギの弱点である格闘が等倍の鋼ということが採用の決め手。
Sはロトム水ガモスがいるのでミラーを考慮する必要性が薄く、耐久に厚めに振っているテンプレを選択。
雨まで見たければ地震→大爆発でも可。
ただ弱体化した上に読まれやすいので好きではない。
持ち物は安定感のあるシュカを持たせることに。
バンギドリュに多少強くなります。

技はコメバレで相手のバンギを落とせるのでコメット、バレットまで確定。
続いて凡庸性の高い守るを採用。
最後の一枠はシュカのみを持たせたこともあり地震を採用。
PTの中での貴重な地面技でもあります。

残りの2枠は上記の4体を軸に据えて残りに必要な仕事を考えて決めました。
で、考えた結果が以下の5つ。

1対水 2対鋼 3対炎 4格闘耐性 5電磁波撒き

メジャーなものを挙げると、
ロトム水135、ウルガモス24、シャンデラ24、サンダー145、ランドロス234、ギャラドス345、マッギョ235 などこの辺。
ロトム水、ギャラドス、サンダーについては鋼もある程度見れるとは思いますけどね。

5つ全部をクリアする組み合わせとしては、
ロトム水+ガモス、ロトム水+シャンデラ、サンダー+ランドロス、サンダー+マッギョ の組み合わせ。
中でもロトム水とガモスの縦横の相性補完が美しかったのでロトム水ガモスを選択しました。

>ロトム水
・グドラC161のジュエル流星群を最高乱数以外耐え
・ラティC182の珠流星群を確定耐え
・最速70族抜き

対水枠兼対雨枠。
そのためグドラに対して電磁波を打つ必要があるので雨グドラの最高火力を耐えるように調整。
確定耐えにするとSが134で最速70族と同速になり、ニョロの攻撃を受けると何もできないまま消えていくので仕方なく最高乱数まで下げて最速70族抜きとしました。
それ以外では電磁波撒きとして使うのが基本的な動き方。
そのため少しでも場持ちが良くなるように残飯を持たせました。

採用した理由に基づいて電磁波、ハイポンまで確定。
電気技は10万ボルト、雷、ボルチェンがありますが、バンギを入れる関係で雷は安定しないので不採用。
ボルチェンだと居座れないので安定の10万ボルトを選択。
最後は凡庸性の高く、残飯との相性も良い守るにしました。

>ウルガモス
・H16n-1
・ラティC182のジュエル流星群を確定耐え
・準速ガブ抜きS155+4

対鋼枠としての採用。
格闘耐性ではシャンデラのほうが上ですが、蝶の舞を積むことでの火力と縛り性能の向上に目をつけての採用。
今回スカーフはバンギに持たせることにしていたので、シャンデラに持たすことができず、襷は砂ダメで削れて不安定なのでシャンデラ不採用でガモスを採用という流れになりました。
よってラティのジュエル流星群を耐えるように振ることに。
Sを削って火力に回すこともできますが、無振りでもダブルダメ補正込みの熱風でグロス187-135を確定2発で落とせるため火力割く必要性自体が薄かったことに加え、無補正100族抜きの調整をしているポケモンが多く、そいつらに対して上から殴れる可能性があり、残りをすべてSに回すことにしました。

持ち物は電磁波による機能停止を防ぐためにラムを選択。
ノオーの吹雪による氷状態も防げます。
実際に対糞キノコ モロバレルでキノコの胞子を気にせずに蝶舞を選択出来たりと便利です。

技は蝶舞、熱風、虫のさざめきまで確定。
残りの一枠ですが、選出するときにロトム水ガモスで選出することが多く、ロトム水が電磁波を打ちガモスが守るを選択するプレイングが安定したので守るを採用としました。


高種族値で固めたスタンなんで誰でも回せるかなり使いやすいパに仕上がったと思います。
回してて思ったのは初手ロトム水ガモスが一番安定したことくらい。
基本的に無理な相手とか少なめに作れたとは思うけど対トリパ性能に欠けるのが難点。


随分長々しく書いたのでこの辺で。
以下参照

ポケモングローバルリンク ジャパンカップ2012スプリング
http://ja.pokemon-gl.com/about/sp/ic2012/index.html

てな訳で全国ダブル64が開催されるようです。

WIFIで。

しつこいようですがもう一度。

WIFIで。…嘘だろ?

切断なんて明らかに故意切断の方が多いから切断した方が負けとか強引なルールでも作ってほしいです。  

せっかくなんで出てみたいと思い今はダブルの基本だとかを学んでます。 
ろくに覚えてなんていませんがぼちぼちと開発は進めていこーと思います。
パを作るのは多分大会直前

本大会は4月とかその辺になるだろうからインターナショナルの方は別に出れなくても問題ない。

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