初心者さん捕まえてダラダラチャット楽しんでるダメ人間が僕なわけですが。

デオキボルト使ってその初心者さんのカメケルと一戦交えてみました。
しかし初手デオキで手札「軽石ブレンドプラズマ2マシーン2」の後攻スタートとは。
辛うじてフウロを引けたので山札からNサーチして次のターンからボルトで殴っていたら相手が完全に止まったのでキュレムに切り替えてスピア連打で相手の場からケルディオとゼニガメ2匹消すだけの勝負となりました。

対戦が終わって相手の手札を確認してみたところ、衝撃の事実が…。

「ポケモンいれかえ」

Σ(゚д゚lll)ナイワー

「ゲーチス」

Σ(゚д゚lll)ナイワー

これだけの衝撃を受けたので思わず反射で相手のデッキの内容を教えてくださらないかと聞いてみたら教えてくれたのでどれ…と見てみましたが、酷いの一言。
タマタマをフル投入していたりサポにアララギ・Nを一枚も採用していなかったりとあまりにも酷かったのでそのままデッキ診断。(相手のデッキの否定しかしていなかった←)

不要なカードをピックアップした後にアララギ・Nはガン積みが基本…と教えようと思いましたが、アララギを使うことに抵抗感が満ちているご様子だったのでエライ時間をかけて稚拙な説明でどうにか納得させ、Nも同じように四苦八苦しながらもどうにか説明終了。
流石にNとヒュウの違いを教えろと言われた時には心臓が止まりましたが…。

アララギ4N4を基本としてそこからデッキの性質に合わせてサポ構築を考えることから始めて向こうも色々考えてその成果があったのかアララギ4N4フウロ4ベル4アクロマ2の18枚というサポ構築が提示…多っ!?
こりゃまだまだ言わなきゃならんことが無限にありそうで疲れそうです(笑)

対戦を始めてから既に2時間が経過していたのでここで一旦打ち切りということにして明日また…ということになりましたが、一から人に教えるのがここまでしんどいものなのかと知りこれから先がお先真っ暗。
とは言え人に意見したり論議したりすることは自分でも思った以上に好きな方なのでついつい張り切ってしまうんですよね。無駄にお節介なだけかもしれませんが(;´Д`)
これがリアルでも発揮できたら…ε=(・д・`*)…。

デッキの比率

2013年2月18日 ポケカ
要するにデッキの中のポケモン:サポート:グッズ:エネルギーの比率。

BW8になってからというもの周りが安定安定うるさくて気が付いたらいつの間にか自分のデッキのサポ最低枚数が15枚以上になっていたのでここで他の方のデッキと比べてみて何か得られるものでもあればと思ってちょっと調べてみました。

vaultとDNで公開されているレシピが調査対象。
無断掲載する時点でマナーに反しているのですが、一々確認を取ってそれから…なんてやっていると1週間はかかってしまうので勝手ながら名前を伏せて比較対象とさせていただきます。
噂に聞く「うきにん杯」や「みらちゃん杯」に参加された方のデッキレシピ(それまであまりデッキレシピが出回っていなかったことも影響)が主な比較対象なので調べてしまえば簡単にバレてしまうと思いますが(汗

調べるのはプラズマ派生のみ。
ルギアEX搭載型は別のデッキということで省きます。
ただ枚数を並べても何も分からないのでサポートに関してだけは表記。
「アララギ=A」「N=N」「ベル=B」「チェレン=T」「フウロ=F」「したっぱ=S」「ゲーチス=G」「ダークトリニティ=D」「アクロマ=…X←」
ランダムレシーバーは「R」で表記してグッズの方に記載しておきましょう。
ASも記載しておくべきですかね?


・デオキボルトキュレム

①10:15(A4N4F3S2X2):23(AS雫):12←自分のアブソルピン指ししたプラズマ
②12:13(A4N4B3X2):23(ASダウジング、R2):12
③10:14(A4N4B2F2X2):24(ASダウジング):12
④9:17(A4N4B2F4X2D1):23(ASパソ通):11
⑤11:14(A4N4B3X3):20(ASパソ通):13
⑥10:14(A4N4B4X2):24(ASパソ通):12
⑦10:15(A4N4B4X3):23(ASロックガード):12
⑧10:14(A4N4B4X2):24(ASパソ通):12

調べてもデッキレシピが見つからなかったので自分のレシピも含め合計8個という微妙な結果に。
ポケモンの枚数やエネルギーには大きな差が無いので今回注目すべきはサポート構成とASの選択。
サポートは14が4名、15が3名、17が1名。
ドロソのみに絞って考える(フウロ・トリニティを除く)と、
12が3名、14が3名、15が2名。
ASはパソコン通信が4名、ダウジングが2名、雫が1名、ロックガードが1名。

うん、何もワカラナイネ。
...冗談です。

並べてみて思ったのは人の構築なんてどう足掻いたところで本人以外には分からないってことです。
実際したっぱを入れているのは僕の構築だけです(笑)
僕がベルでは無くしたっぱを入れたのは1ターン目に引ける枚数を確保するためですが、切りたくない毒催眠を切ることも少々あったので見直すべきかもしれません。

パソコン通信を入れている方が大多数を占めているのも特徴なのでしょう。
この辺に事故で負けるのだけは防ぎたいという安定性を求める構築に寄っているの今の環境(だと思う)。
デッキパワーとスピードもインフレを起こしている状況なので序盤に遅れを取るとサイド差で逃げ切られてしまうのも影響して安定性に振る方が多いのかもしれません。

しかし雫も魅力的なのでフウロを削ったりしたっぱをベルに変えて使用感を確かめて少しでも勝てるように頑張ろうとは思います。(小並感)
てっきり鋼枠かと思っていたので心底驚きました。
カメケルストッパーとかキュレムかルギアEXでいいんでねえの?って思っていたので二割増しの驚き←

特性見ましたが、手貼りが条件なのでマシーン腐らせる上に色エネ貼れなくなるので現時点では微妙に思えます。
あくまでも「現時点では」ですが=∀=)ハハハ
どうせプラズマエネ動かせる特性かスタジアムが出るんでしょ?的な発想があるのです。
SPが出た時にはドータクンGも出ましたし本当に出そうです。

さて、ゲノセクトEX出る=カメケル減る=炎の時代キター!
とかほざいてる方に質問が。

仮に今の環境からカメケルが消えたとして果たして炎はプラズマ派生やダークライ、レックビールといったライバルに勝てるのでしょうか?

そもそもカメケルが出る前から炎とか見てなかったので自分は、
「ゲノセクトEX出る=カメケル減る=炎の時代キター!」
は少々強引な気がします。
しかしゲノセクトEXの情報自体もBW9の一部に過ぎないので環境常々は出た後に考えるべきですね(苦笑
ども、ネタ切れ起こしました←
(本当は今日コンタクトレンズ作りに眼鏡屋行くはずでしたが定休日で閉まっていました。)

皆様からしたら本当にどうでもいいことをグダグダ書いてやろうと思ったのに。ぐぬぬ。
ということで現在持っているデッキの紹介。メタしか持ってないw

・レックビール 
・カメケルバリスタ 
・デオキボルト

デオキシスEX+ボルトロスEXは「デオボルト」とも呼ばれますが僕は「デオキボルト」派です。

先日初めてPs派生をジムチャレで使用しましたが、正直回せる自信が付きませんね。
刈谷での反省点を踏まえて二個玉2→1、まんたん2→1、N3→4、アクロマ1→2にしてvaultで回していますが、今日はendeavorさんのゴチアギに成す術無く負け。
Nとアララギとしたっぱの3枚を使ったらサポ引かなくなり対戦が終わって山札を確認してみれば山札22枚中サポ11枚という…しかもトップ3枚はサポでは無いという残念仕様。
1ターン目から殴れなかった時点でお察しでしたが。=∀=)ハハハ

使ってみて意外だったのはデッキの圧縮速度。
Psボールやマシーンによる圧縮でNを打てば引きたいものは大概引けるんじゃないかと思ってプレイすると結局引けずに無駄に1ターンを過ごす。
今までずっとレックビールを使っていたのでレックビールの展開速度=デッキの展開速度の基準となっていた故の感覚ズレのようなものでしょうが、ハイパーや進化で消費が増えるレックビールとPs派生は根本的に違うのだとやっと理解。
しかし上手い構築を作ることが出来ないので今は研究中。
ドローに賭けるか安定行動を取るかを秤にかける見極めとかまだ知らないです。
大概アララギぶっぱなして残念ドローというのが基本の流れ。(´・ω・`)

サイドレースも意識して使うポケモンを選択しなければならないというのも種単を使い慣れていない者への大きな壁にもなっていたり。
実際どのタイミングで何を使うか分かっちゃいないので引いた手札で展開してます。
デオキEX3並べてルギアEXの準備しながらボルトEXかキュレムで殴る。
口で言えば簡単なことかもしれませんが、思った以上に難しいっす。
後攻お察しパターンが無い代わりに今まで以上のプレイングが要求されている気が…。
今週末にも殿堂がカードラボ豊橋で開催されるので何を使えばいいのか迷った時用の備忘録…つーかBWのままでも十分通用するんだけど←

あすとらる☆さんからミカルゲを譲っていただいたので今まで長いこと使っていましたが最終的にミカルゲアギルダーとかいう周りからブーイング食らうようなデッキに変貌してしまったのでミカルゲを使うのを控えようと思います。

最近の自分の殿堂デッキを見直してみるとオーキドガン積みやハマナガン積みなど特に考えもせずに構築してるなあ…と自分で作ったデッキに自分で呆れています。

BW要素引っこ抜いて殿堂にしているだけなのでアララギ4N4が当たり前なのと同じと信じたい

ハマナがガンガン腐るのでネンドやユクシーが入ってないデッキにガン積みってのは(オイ
かと言って特に他に入れる物も無いのでこれで構築しているってのが正直なところ。
実際はもう少し深く考えているのですが後から見て過程が思い出せないってのは甘いのかなあって思います。

・フウロの多投
殿堂レギュで一番多くやっているのがこれ。
BWではピンポサーチしか出来ないのですがネンドやユクシーによる量的なドローでカバー出来る殿堂レギュとはそもそも相性が良いのですよね。
デッキを選ぶといってもミカルゲ派生でない限りは殆どのデッキにぶち込んでいます。
ミカルゲアギルダーにも搭載しましたが

・メタモン(BW6)の可能性
BWですらスペース足りないのに殿堂でなぜか真っ先にこれを考えてしまいます。
殿堂は事故らない構築が肝ですので1ターン目から動き出さないと勝てないデッキとかにはこれが入っています。
入れたデッキはミカルゲアギルダーとアイアントポリゴンZしか無いのですが()

・たつじんのおび
火力向上&耐久上昇と便利なのでピン挿し程度には入れます。
折角の殿堂なので…ってのが実情ですが()

考えてみたら自分が入れてるカードってこの位しか無いというオチ。

使ってみたいギミック2点

・命の雫+ポリゴンZG+フウロ
命の雫をひたすら回収するだけのお仕事。
サポの使用権を放棄している上にポリゴンZG2とポケターン4のスペース確保が難しいので時空ガブやネンドエンジンのようにドロソが無くても戦えるデッキ以外には無理ですね…

・ムウマージGLLV.X
PPが面白いので使ってみたい。
軽石が登場したので全てのポケモンを逃げ0にしたり帯付けて打点上げたりと種単に合わせて使うと良さげ。
学習装置でエネのキープなど色々考えられる上にエネルギーリンクとまんたんを採用すればトランスまで可能に。(しかしマージが立たなかった場合に腐るカードが多過ぎるとまともに戦うことすら叶わないので付け替え1枚で十分だと思いますが)

Twitterでデオキを従えたルギアが帯装備してプラズマゲイルしてるってあったんですけどマジネタなんですかね?
殿堂でもPs安定なのでしょうか?

1月の戦績

2013年2月1日 ポケカ
去年は受験シーズン真っ只中でポケカしてなかったので今年は年間を通した成績が出せそうです。
カウントはBWレギュのみ。

1/5 カードラボ 「レックビール」 ○6-0 ×5-6 ×5-6 ○6-5

1/6 ホビステ 「レックビール」 ○6-0 ○6-3

1/12 カードラボ 「レックビール」○6-0 ○6-5 ○6-3 

1/26 カードラボ 「レックビール」 ○6-4 ×0-1 ○6-0 ○5-0

1/27 ホビステ 「カメケルバリスタ」 ○6-4 ○6-2

15戦12勝3敗 勝率80%

1敗はワンキルだったので仕方ないものの、2敗は相手と竸った末の結果なので何も言えません。
アブソルダークライには相手の展開速度よりも遥かに遅いこちらが序盤から攻め崩され、終盤に追い上げを図るもフル展開を行ってきた相手にNが刺さるはずも無く負けたのでそれを元にデッキの構築をかなり弄りましたのでその負けには感謝しています。m(__)m
ゼクビール相手にはビール狩りでは無く相手の攻撃役を殴り続けてサイドをどう取り切るかのプラニングが不十分だったことで負け。
ここぞという時のNは大概刺さらないのでそれに頼る前に構築やプレイングなどまだまだ直すべき部分はいくらでもあります。

今月は待ちに待った毒催眠のプロモが登場するのでより熾烈な戦いが繰り広げられることが予想されますが、その中でも安定したプレイングを続けることを忘れずに勝率8割越えを狙っていこうと思います=∀=)ドヤ

…デオキシスEXとPsキュレム各4枚欲しいけどどこにも売ってない件について。
デッキレシピ見ていたらコメントしたくなって色々と指摘していたらもの凄い長い内容になってしまった…

Ps派生なんて一度もリアルで回したことが無いのでまともに指摘出来ているかどうかは置いておいて(
デッキレシピの公開が多くなっているのは良いことかと思います。
とか言いつつも自分が最後に公開したのは去年の夏頃だったかな=∀=)ハハハ

凡ミス

2012年12月24日 ポケカ
部活の時間が午後だったことに気付かなかった…

よってポケカvaultで開こうと考えている大会は来週に延期します。m(__)m

まだ何も始めて無いのでだからなんだって話ですが(笑)
デッキ公開? 何それ?

手元にカードは無いのでvaultでこのデッキをどう対処するのかデッキ集で公開されているデッキを拝借してヒオウギトルネバッフと回してみたのですが…。

「ヒオウギトルネバッフ、全戦全敗。」

単に僕のプレイングが甘いとかそんなのも絡みますが、10戦やって10戦いなされました( ;∀;)
(いなしたのも僕な訳ですが)

ところでその負けた方ですが、大抵は2ターン目からどちらも動き出すのですが、火力が段違い過ぎてヒオウギ側のエネ供給が追いつかずにジリ貧で詰むパターンでしたw
ヒオウギも凍てつく街で壊されたりと散々でした。

回してみて思ったのはPsトルネロスEXのエネ供給のハードルが低く感じました。
アララギフウロでアクロママシーンが簡単に引ける上に初手で引けなくとも中盤ボルトロスEXを挟んでエネ供給していれば大抵はプラズマエネが3枚は付きますね。
そこにデオキシス並べたらEX一撃…うーん、エネ供給の無いデッキはPs軍団のスピード、打点に追いつけるとはとても思えないので今の環境では辛すぎるかなと思いました。

Ps構築はPsモンボやアクロママシーンでデッキの圧縮速度も跳ね上がっているのでサポートが続かないなんて事故の回避にも繋がり現環境トップであるのだろうかと愛知の片隅に住む僕ですら思ってしまいます。


てな訳でBW8の購入資金の無い僕はゼクシビしか使えませんがw
暫くはこいつにどう対処するか(単にデッキ速度を上げる為にバッフロンの投入検討だけですが)を考えてデッキを作り直さないと無理ですねこの環境は。

一番嫌なのはトップメタがデオキボルトトルネ・カメケルバリスタとかのEX一撃型に固まって他が全く息出来ないって環境になることですけども。
ジムチャレレポ以外のことを書く事自体が久々過ぎて「こいつ頭どうかしてる・・・」そんな感じです。

さて、金も無いのでモチベーションが低いのなんの(笑)
お蔭でゲームに集中出来たりとメリット(?)もありますが←

DNやら勝手の分からないポケビーチで散々情報を探していたのですが、ポケカvaultに情報載ってましたw
面倒なので所々すっ飛ばす程度で。


ライデンナックルから。

プラズマ団のモンスターボール、ボルトロスEX、ダークトリニティ、ブラッキー、キュレム、ラティアスEX、PzトルネロスEX、マルマイン、メタグロス、かるいし、いのちのしずくとかが人気っぽいですねー。

ラティアスEXなんかはやや実用性に欠けるように見えるのは何故でしょうか?

ムクホークも面白いのですが、BW環境でワンショットとか成立することは無い(だろう)のでここではスルー。

・ボルトロスEX
1エネで後ろにエネ加速しながら殴るから種単とかで組む場合の強さが半端じゃないのかなー?
問題は下の技ですかね。
エネコスが「雷雷無無」とアクロママシーンとの噛み合わせが若干悪い(「雷無無無」なら1ターン目に雷手張りして1ターン目か2ターン目のどちらかにアクロママシーン引いて二個玉引ければ2ターン目には下の技が打てる)のでそこまで抜きん出た強さでは無いかと。
いや、寧ろ「雷無無無」だとこれが実現するから妥当なのか。
・・・デオキシスEXのバックアップもあるから打点の高い別のポケモンに繋ぐ役割としてなら十分強い。

・PzトルネロスEX
個人的には今回出たEXの中でもトップレベルの強さじゃないかと。
まあそれもPz構築が前提としての話ですがw
デオキシスEXやブラッキーのように重複可能な特性持ちが登場したのでPz構築で組む場合は序盤から場を整える=多くのカードを手札に引き込むことが重要となり、手札を消耗した状況でふきながしを使えば更に手札を増やせるのは魅力。
というかPz構築組むなら2は必須な気がしますw
下の技もエネ拘束が無いので2ターン目から順調に技が打てそう。
最大の欠点は逃げコス2ってとこですが、これもグレイシアである程度解決しそうですね。

・ラティアスEX
特性は強い・・・のだろうか?
ダークライやバッフロンなどのアタッカーからダメージを受けないものの、ミュウツーやボルトロスEXには殴られるので正直シンボラーに負けてる気が・・・
技はエネ拘束かかりまくった上に完全に余計な効果が付いているので多分雑魚。

・ブラッキー
4匹立てばPzポケのHPが80上昇だと・・・!?
そこまで立つとは思えませんが、ビールも最低2匹は立つので大体HP40上昇が目安っぽいです。
HP210とかHP220の輝石付きEXとか考えたくもない・・・。

・キュレム
散々騒がれていて何事かと思っていたらこれかー。
非EXのくせして1ターン目から技も打て、下の技は次のターンの技の使用禁止。
かるいしの登場で最も恩恵受けてるのはこいつなのかなーと勝手に思っています(笑)
打点が今ひとつ足りていないPzポケの中でメインアタッカーとして活躍出来そう。

・マルマイン
自転車の置物版。
実際に使ってみないと何とも言えませんが、安定剤として1ライン突っ込むだけでも悪くないのだろうか?

・メタグロス
概出なのでどうでもいいですよね。

・ダークトリニティ
DPt時代の「リョウの採集」を思い出します。
フウロでもPz団のポケモン、エネルギーはサーチ可能だったりするのでフウロとの供用ならフウロより枚数が多くなることは無いという印象。
これ回収枚数が2枚だったら便利だろうに。

・かるいし
ケルディオと合わせればベンチに置いておくだけで常時ポケモン入れ替えが成立するのでキャッチャーによるゲームメイクが崩れないのは好印象。
入れ替えガン積みがデフォだったのでスペースの確保は余裕だと思います。

・いのちのしずく
これヒオウギバッフに付けたら強いんじゃないかと思ってましたが、別にPz構築でも出来ますね。
ビールでもゼクロムに貼れば相手はサイド取れないのに処理しないとドカドカ打点をぶち込まれるので厄介極まりないですね。
ただ、これを採用するということはパソ通を切るという選択肢を迫られるということにも繋がるので構築力が試されるのかと思います。
・・・アクロママシーンでの安定したエネ加速が見込めるPz構築で使えと書いてあるようにしか見えない。


ラセンフォースから。

ゲーチス(SR限定)、デオキシスEX、ヒードランEX、ラティオスEX、グレイシア、シャンデラ、アブソル、マニューラ、カクレオン、タマタマ、デスカーン、キングドラ、ラッタ、ミルタンク、スーパーエネルギー回収、ロックガードが重要なとこかな。

ライデンナックルと比べて全体的にテクニカルな個性を持ったポケモンが多くてヘビープレイヤーは歓喜してることでしょう。

・ゲーチス
悲しみのSRのみの収録。

・デオキシスEX
特性が重複可能ですが、Pz構築だとブラッキーのスペースも検討したりで実際に出すのは2匹までと予想。
Pz構築って散々言っていますが、単純に言えばブラッキーを採用して耐久の底上げをするかデオキシスEXを並べて火力の底上げするかどちらも採用するかそれだけの差なのでしょうがw
あ、こいつをメインに据えるなら両立可能ですね^^;
しかしどうも打点が出ないなあ・・・

・ヒードランEX
劣化エンテイEXの烙印で片付け。

・ラティオスEX
ドラゴンタイプを作り出したこと自体が不味かったのかと思わされる程のインパクトの無さ。
ドラゴンに関してはBW5でガブやサザン、通常レックやレックEXを出したことでその後のドラゴンの調整があまりにも難しくなって開発側もこちら側もどうもいい声が聞こえないのが残念。
だからバリスタが開発されたのだろうか?

・グレイシア
イーブイからの分岐進化なのでブラッキーと一緒に放り込めるのでケルディオ+かるいしのスペースの省略が可能。
その場合だとキュレムをメインに据えるのが難しくなるジレンマ。

・シャンデラ
山札バクフーン ダメカンばら撒きに飽きたのだろうかエネ加速までこなし始めました。
レシバクならぬレシデラがメタ・・・は無いですね。
複数体立てないと意味が無いのが痛い。
こいつの相方はレシラムより寧ろレックEXでは無いのだろうか。

・アブソル
種単どんだけスピードの底上げ狙ってるんでしょうか。
進化デッキ相手なら無類の強さを誇るのかと思う反面種単相手だと打点が伸びないのが悩み。
とか言ってもデオキシスEXや悪の爪で底上げ狙えるんで強いの一言。

・マニューラ
タマタマと使えるのかどうかが知りたい。

・タマタマ
タマタマがトラッシュに4枚ある時に全てを手札に戻せるのかどうかが分からない。
戻せるのならマニューラが捗りそうで怖い。

・デスカーン
どの状況で有利に働く特性なのかが分からないのですが・・・バイツ3回分ですね←
余談ではありますが、いのちのしずくの効果も適用される範囲の模様。

・キングドラ
強いのですが、構築難しそうなのと自分で手札から水エネを落とす方法が限られているので使いこなすのが難しいいう印象。

・カクレオン
メタモルDNAの別版・・・と思っていましたがタイプが変わるとは。
しかしながら相手のHPをパクる訳では無いので壁としての期待をしていた自分が泣いてます。

・ラッタ
ヤミラミのジャンクハント きっちりPzVerも出ましたね。
逃げコスが0なのでこの先プラズマエネルギーを移動出来る特性を持ったポケモンが出た時に更に優遇されるのかと。

・ミルタンク
個人的には一推しですが、どうも無視されてる気が・・・
まんたんと違うのはエネルギーを落とすかどうかだけでそれを技を使ってまで回復させる意味はあるのかと言われると何とも言えませんが、まんたんと違ってポケモンなのでサーチのしやすさも上なのでエネ加速の入ったデッキであれば十分採用も視野に入れても構わないと思います。
逃げコス3ですが

・スーパーエネルギー回収
4エネ回収(エ

・ロックガード
スクラッパーの餌食。
下手にバッフロンを殴れなくなるのでこれは害悪ですね^^

総括

・Pz構築はブラッキーに特化するか、デオキシスEXに特化するか、ハイブリッドにするか。
・BW7までのメタで恩恵を受けたのはカメケルバリスタ(キュレム)、種単(カクレオン)。
例外としてケルディオ+かるいしは全デッキに恩恵を与えた。
・いのちのしずくの登場でゼクロムやバッフロンなどの非EX高打点が大幅に強化されどうサイドを取り切るかを常に考えて動かないと終盤のNからのいのちのしずくバッフロンとかに殺られるゲームになった。

環境的には新たにPzポケがメタに食い込んでくるかどうかだけで大きな変化はミュウツーの減少とかその程度でこのデッキがオワコンになったとかそう言ったことはまず無いと思います。
特性への依存度は過去最高に高まったのでダストダスを使うならこのタイミングがベストなのかなーって新弾で浮かれてる方々の鼻っ柱をへし折るダストダス入りの構築を考えています。


これを書いてる間に既に多くの方が考察とかを書かれているでしょうからそれと比べてこの日記の幼稚さは目に余るものかと。

ビリジオンEXはよー^^
大半の人が忘れていているに違いありません!先生!

テスト週間が始まり1週間、テストが始まり5日。
やっと解放されました。(残念ながらテストの点数は死亡フラグが一箇所)
前日になってもう面倒だからいいやと物理を捨てたら1問目の記号問題を解き終わったと同時にテスト終了。(=自分が解ける範囲の問題が終了)

点数?どう転んでも20点には届きませんよwww・・・じゃないですね。
他は勉強した数学Aと生物は予想90点、生物に関しては1問解けなかっただけで他が正しければ98点。
後はお察しください(

さていよいよ始まった殿堂ベルト争奪戦ですが、自分は明日参加します。

足りないミカルゲは某スターからお借りすることが出来るようなので後は足りない物を店のショーケースから取り出すだけですね。(2枚購入ですが、片方でも無かった場合は時空ガブに逃げます)

デッキも事前にvaultで殿堂レギュでの対戦を募り散々練習を重ねてきました。
代償として時間を差し出したのは言うまでもない。(´・ω・`)

ということで、明日はカードラボ豊橋店の殿堂レギュ(17:00~)に突撃してきます。

唯一の敵は学校説明会の影響で土曜日登校になり午後からの部活動が引き起こす0回線敗退ですね。
・・・サボるか(
実に3週間ぶりのジムチャレ&BW6環境最後のジムチャレとなる今週末。
宿題に追われたの原因で夏休み終盤のジムチャレは全部放置していましたが、やっと行ける目処が立ちそうです。

土曜日曜と2回のジムチャレがありますが、ここ最近のモチベの下がり様が災いしたのか新しいデッキ組んでない始末。
図鑑エイド型のウィニーも組んでみたには組んでみたのですが、どこか手に馴染まない。
元々シビビールを使い続けていたプレイヤーですので種単の組み方がさっぱり分からないのもあるのでしょう。

ということで既存のデッキに調整を加えて参戦することに。
ゼクビールに関してはこれ以上手を加えるのも面倒なのでしませんけど←

BW6になりドクロッグが出てきたので一人回しで散々使い道を模索した結果メタデッキに対して全力でアンチを仕掛けるデッキの中にミュウツーアンチとして組み込むという結果の元完成したのがトルテラドクロシェイミメタモンでしたが、シェイミの起動のために入れたメタモンも相手から見ればかなり不自然なはず。
恐らく野放しにしてくれるはずが無いのでメタモンと入れ替えを削って付け替え2投。

その形のまま最近まで放置していましたが、一人回しの中でドクロッグが非常に腐りやすいカードであることが判明。

①相手に倒され待ち
②リベンジした返しのターンで倒してもらわないと次のターンの動きがカス
③進化が必要(ミュウツーの速攻を凌げない)
④耐久がまるで無い

ざっとここまでですが、一人回しでゼクビールに対して7割は勝率取れていると思いますが負けた3割の中には相手のミュウツーに並べられなかったグレッグルが狩られていきそのままミュウツーの猛攻を許して負けなんてのもあったのでドクロッグの役割を考え直すことに。

そもそも極力場に出しておいて相手の行動を束縛し束縛された状況で動く相手を食い殺してやろうとかいうえげつないコンセプトだったのでその点でドクロに人権はありましたが、耐久が低すぎてテラキのように呼ばれることはあってもそこを耐えるかどうかが重大な問題なわけで。

特にエネルギー付け替えを駆使すればギリギリ仇討ちが出来るテラキオンと比べてドクロッグはグレッグルを場に出しておく必要があるのでそこの手間が不安定要素に繋がるのかと。

・・・ということで導き出された答えはミュウツーゲーの中に投入して有利なサイドレースを作り出すという役割。
ミュウツー強いから取り合えずライン削って投入しただけとも言います。(
DP時代でのレントラーGL.X←茶ドク←ユクシーXの流れみたいな形で
ミュウツー←ミュウツー←ドクロ←ミュウツー←ミュウツーみたいなのを狙う魂胆です(笑)

最もドクロにミュウツーがカウンターしてくれない場合が多いのですが(汗
照りつける日差しと部活による体力の消耗により帰宅したら即寝ていて気力が無い訳でもなくシビビとガブチル(昨日買ってきた)を数戦回して宿題は無視して最後はその場で寝落ち。
これぞ高校生←

ガブチルですが、つい昨日トレカショップでパーツを揃えてやっと組みました。
ガブのついでに運良く見つけた通常レックと自転車も購入。
チャリンコが4枚揃ったので種単とかの構築も考える楽しみが広がりますね。
特にテラツー。(古い)
テラキオンがエネ無しから図鑑エイドで起動するとか見たくない現実。
なんとかここにドクロッグも入れて有利なミュウツーゲーとかできないかなあ。

・・・話が脱線w
今やってるのがkomaさんのガブチル にメタモンを入れてみて遊んでいるところです。
エモンガとか腐りますしエモンガ1枚にしてメタモンを複数投入すれば邪魔なエモンガを減らせる上にHP40と貧弱にも程があるチルットにワンクッションと痒いところに手が伸ばせないかと思い採用してみました。

少し回した感想としてはメタモンは入れておいて損はしないがそれ程のメリットも無い・・・現段階では中途半端なカードというところで落ち着きました。

メタモン出しておいたお蔭でチルットがどれだけの恩恵を受けた試合があったことか

単純にスペース取るしエモンガの枚数を2にでもすればいいじゃない!

え、冗談ですよw

取り敢えず出しておくだけでもフカマル・チルットの選択が自由なのは強い。
初手メタモンからのレベルからのエモンガが出来るのも強い。
中盤ならベンチにメタモン一匹出しておくだけでガブリアス・チルタリスのどちらが倒されても手札さえ揃えば即リカバリー可能なのも強い。
だからメタモンは強い・・・なんて単純な話は無い。

メタモンを使うにあたって最も面倒なのは相手のランドロスEXやマッギョなどの1エネからメタモンの弱点を突きメタモンに6点をぶつけてくる厄介な輩。
初手メタモンに6点はどうせエモンガでチャラなのでどうでもいいのですが、面倒なのがダメージを蓄積された何かをキャッチャーで後ろに飛ばされてランドロスEXやマッギョでメタモンに6点&後ろを気絶させる状況。
こうなるとメタモンはチルット・フカマルに変身するだけで気絶するという悲惨な状態になるのでここには気を付けねば。

いざとなれば通常レックに変身するという曲芸までありますが、基本的にランドロスEX・マッギョの採用されそうな闘エネが入ったデッキにはメタモンは出さないのが正解のようです。

デッキを調整してみた感じで言えば、BW6環境に移行してからガブチルにはメタモン以上にフウロとパソ通の存在が大きいですね。
特にフウロは1ターン目から順調にエモンガでコール出来た次のターンにガバイトを立てることに成功且つフウロを握っている状態だとフウロでアメをサーチしてドラゴンコールでガブをサーチしてアメ進化ガブという2ターン目からの暴れっぷりが鬼。
これが出来た試合って相当有利に動けますねー。

それやってもシビビに勝てない一人回し

komaさんのガブチルはガブラインが4-3-4のアメ3でしたが、フウロを投入することで4-4-4のアメ2に変更。
色相性でのカウンター狙いとかまず無いので入れ替え→穴抜けに変更。
通常レックは無しからスタートしていましたが、ミラーでのサイド先制・ガブのつなぎと役割が広いというかミラー意識すると必須に感じたのでメタモンを減らして1枚。

出来上がったのが以下の誰得ゴミレシピ。


4 x ガブリアス (BW5)
4 x ガバイト (GBR)
4 x フカマル (GBR)
3 x チルタリス (BW5)
3 x チルット (BW5)
3 x メタモン (BW6)
1 x レックウザ (DS)
1 x エモンガ (BW5)

4 x アララギ博士
4 x N
3 x ベル
2 x フウロ

4 x ポケモンキャッチャー
3 x レベルボール
2 x ふしぎなアメ
2 x あなぬけのヒモ
2 x すごいつりざお
1 x パソコン通信

6 x 基本闘エネルギー
4 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼

パソ通に甘えていろんなところから削ってメタモン確保。
フウロとパソ通を入れた自分のシビビと一人回しさせると8割シビビが勝つので回すの難しい。
というかゼクロムEXが鬼畜すぎる・・・
バトカニ大阪への参加予定は無いのでややモチベは低いのです・・・

今週の日曜日にホビステ豊橋でBWスタンがあるのでその前に今のシビビールに何を加えればいいのか過去の優勝デッキのレシピ(ポケカネットジム参照)を見ながら考えてみたところ、自分のデッキはツールスクラッパーの採用理由が曖昧、というよりも何故入ってたのかと思えるところにあったと思いました。

実際にバトカニ名古屋で優勝したmepoさん(勝手にごめんなさい)のデッキレシピはこちら。

2 x シビシラス (BW2)
4 x シビビール (BW2)
3 x ミュウツーEX
1 x ライコウEX
2 x ゼクロム
8 x 基本雷エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
4 x アララギ博士
4 x ベル
4 x N
4 x ポケモンキャッチャー
4 x ハイパーボール
2 x レベルボール
4 x ポケモンいれかえ
2 x ランダムレシーバー
2 x しんかのきせき
2 x まんたんのくすり
1 x スカイアローブリッジ
1 x ゼクロムEX
2 x シビシラス (BKZ)

シラスが全部BW2では無いのも驚きましたが、スクラッパーを抜いていることにも驚きました。
メタ読みの中でダストダスの使用率の低さを考慮した上なのかは凡人である俺には分かりません。

しかしよく考えてみればゼクロム採用型のシビビールそのものにスクラッパーが合わないという考えもありなんじゃないかなと。

まずダストダスの採用率の低さ自体を考えた上でも抜ける理由の一つになること。
(練り込まれたダストダスには勝てない)
もう一つはゼクロムという12点を叩き出すアタッカーの存在により相手の輝EXのダメージ軽減すらものともしない打点効率にあるのではないかと思います。

通常のデッキ(今回はDM想定)だと基本的に出すことのできる打点は大体10点程に収まる(はず)なので、相手の輝石付きEXに対しての打点は8点程に下がり、スクラッパーが無いと確定3発まで気絶するタイミングを伸ばされることになるためスクラッパーが採用されるわけですが、ゼクロム採用型のシビビールの場合で考えるとゼクロムの12点(輝石込みで10点)、ライコウ、トルネロスの10点(輝石込み8点)なので輝石付きEXに対してスクラッパーを挟む代わりにゼクロムを挟むことで突破が可能となります。

まあ単純計算なので傷薬で回復されたりすると苦しいですが(笑)

簡単な話ですが、ミュウツースタンの場合はスクラッパーを挟み込みさらにプラパを使うことでミュウツーゲーを進めていくことが一般的なのですが、シビビールの場合はプラスパワーを採用して2エネの状態でミュウツーゲーを進める場合と3エネを付けてそのまま相手のミュウツーを殴ることでミュウツーゲーを進める場合に分かれます。

前者の構築だとスクラッパーとプラパの採用が必須になるためカードパワーを得るために安定性を失ったりしますが、後者の場合はミュウツーゲーをエネルギー枚数で競うためデッキ構築でミュウツーゲーのために使うスペースは無くなり、他のカードの採用が可能となるのもスクラッパーが抜ける理由の一つでしょうか。

まあ完全にプレイングによる差が顕著に表れるのでミュウツーゲー自体嫌いですけどねw

しかし、スクラッパーを抜くと困ることがいくつか発生します。

相手の輝石バッフロン・ゼクロム・テラキオンの1撃突破が苦しくなる。

テラキオンに関しては別問題のような気もしますが(汗
優勝したシビビールにはゼクロムEXが搭載されてるのでこの問題についてはあまり気にならなかったのかと思います。

相手の学習装置の破壊が出来ない。

これもスクラッパーを抜く際の多少のデメリットになるかと。
実はバトカニ2戦目で戦った相手のデッキがまさに学習装置搭載型だったのですが、その時は相手のエネルギーの循環を防ぐためにまずは正面で一発、次にキャッチャーで足止めをしてライコウのボルテージアローの狙撃でベンチにいる状況にして倒して学習装置の発動を防ぐプレイングをしてました。
まあミュウツーにエネが貼れずに負けましたがw
おそらくこの動きでスクラッパーを抜いて苦しくても解決できるものかなあと。

前まではスクラッパー採用派でしたが、よくよく考えてみたら大した理由もなく入れている時点で構築自体が負けだったのかなと思います。
今は安定性の向上に繋げることのできるランダレシーバーの採用を考えています。
・・・それだけで勝てるほど甘くはないのでもっと煮詰めれるところは煮詰めていこうと思います。



宣伝 5/27 ホビーステーション豊橋店(60枚BW以降)14:00~
http://pcgn.pokemon-card.com/event_schedule/index.php/Article/S4606762/2012/05/27

ホビステ豊橋では初のBWスタン開催となるので時間の都合が合うようなら是非ご参加を!
新規店舗なので人数が少ないとイマイチ盛り上がりに欠けるのもありますが・・・
仙台大会に参加された皆様、お疲れさまでした。

正直高校生になり勉強、部活でポケカに掛ける時間と気力が削がれる中、大会の結果を聞くだけでもモチベのアップに繋がり自分としては非常に助かります。

大会結果 http://pcgn.pokemon-card.com/blog/2012/05/000213.html (ポケカネットジム)

大会前のDM4割、シビビ3割、ガブチル2割、残り1割とかの考察は無意味でしたw
実際はもっと多くの種類のデッキが出てましたね・・・

そんな中、Aリーグ優勝はミュウツーEXテラキバッフロン、Bリーグ優勝はダークライEXサザンドラという情報が舞い込んできて驚いたのもあるのですが、自分が一番気になったのはAリーグ全てのデッキにミュウツーが採用されていることでした。

これはAリーグは小学生以下のジュニア大会だったこともあり、難しいデッキを使うよりも単体でのスペックの高いミュウツーを軸に戦うデッキが流行したのかなと思います。
タッチはダークライやバッフロンなど多彩ではあるものの、やはりミュウツー中心の環境であったのは間違いないですね。
これを見て考えるとAリーグではミュウツーゲーがさらに加速して行く気がする、というよりも残りの大会もAリーグはずっとミュウツー派生が中心になってくるのではないかと予想しています。

さてBリーグですが、Aリーグほどミュウツーゲーはありませんでしたね。
それよりもダークライEXサザンドラが優勝したという事実は素直に驚き、そして喜んでます。
大会前からDMやらシビビやらが流行り過ぎていたせいでどうせこいつらが優勝取るんだろうなーって気持ちで朝からツイッターを眺めていたのですが、そのメタから外れたダークライEXサザンドラが優勝したことは自分にとってはメタが変わったというよりもメタ以外のデッキが優勝したということで、かなりの驚きとモチベのアップに繋がりました。
多分このダークライEXサザンドラの優勝が無かったらロクに煮詰め切れていなシビビで本戦特攻していたので・・・

デッキレシピを拝見すると、やっぱ強いですね。
BWレギュだと先攻後攻で差が大きく開くことがあり、当たり運や引き運に勝敗を左右されることも少なからずありましたが、このデッキは後からN、まんたんを駆使することで追い上げることが可能な点が優勝に結びついたのではないかと。
運要素に大きく左右されることなく安定した勝率を叩き出すデッキってこういうことを指すんでしょうね。

これを受けてどう環境に変化が起きるかは実際に大会が開かれるまでは分からないものの、ダークライEXサザンドラは間違いなくメタ環境に入ってくると思いますね。
ただし、仮に大量発生しても扱うこと自体が難しい(俺は無理)ので割りとどうにでもなるのではと思います。
・・・使い慣れしたプレイヤーさんには勝てる気がしませんが(笑)

次の横浜大会も見つつデッキを練り上げていこうと思います。

殿堂マジで出たかった・・・災いダークライEX誰か使わないかな←

~デッキ選択の話~

今まではDM、シビビ、ガブチルにスポットライトが当たりすぎてどうせこいつらばっかだろうなと思っていたところにダークライEXサザンドラが・・・というのは最初から話しましたが、自分がこの優勝を見て得たものはデッキ選択に制限とかは全くないということでした。
そりゃ負けるデッキで挑む訳ではありませんが、前のように固まったと思い込んでたメタ環境と睨み続けることなくデッキが作れるのは自分にとっては大きなプラスに繋がっていますね。
・・・さて真面目に書くか。

現時点で自分が使おうとしてるデッキは5種類。
そのうち2つはまだ製作途中ですけど(汗)

・シビビ
持ってるカード資産が少ない自分はこれしか使うものは無かったっすね。
今は某ショップでミュウツーEXを2枚2000円で購入できたのでアタッカーにかなりの幅が出来るようになりました。
問題は対戦経験が少ないためミラーで当たることまで考えると他のデッキの方が楽な気まですること。

・ダークライEXミュウツー
メタの一角として常に君臨し続けるのが怖い。
某ショップで1枚購入できたのでやっとこさ組める。(ダークライ2枚)
パッチ(3枚)とエネルギー付替えで少ないエネルギーでも動けるような構築が今の構築。
クラハンなんて積むスペースは無い。(情報操作)
タッチでバッフロン、トルネ、ヤミラミを挿して使ってるのが現状です。

・ミュウツー派生
まだ組んでもなく、この前これ使って大敗したので実際使うかどうかは謎。
バッフロン・テラキオンと組み合わせて使うのが無難かな。

・テラキ派生
扱いが超が付くほど難しいのでまだ製作途中。
単構築なら傷薬とかで攻撃を2耐えするようにするのですが、今はお試しということで別のあるものと組み合わせて使っています。
終盤に競り負けることが多いのでそこら辺課題。

・ゾロアーク派生
今の自分が何使おうが結局自分が一番好きなのはこいつでした。
対EX性能が非常に高いものの、BW5になり種であり耐久も高く確実に点を出すバッフロンの登場やレックEXに何も出来ないところが向かい風になっており、採用自体をためらう傾向にあるのがこいつです。
悪タイプであることを利用した構築にしていくのがミソおはず。

名古屋大会まではこの5つのデッキをメインに回していこうと思います。
高校生活も部活が始まりいよいよ本格的になった結果…DN書く気が失せました(
流石に1週間なにも更新されないブログではリンクしてくださっている方々に申し訳ないので今日はこの一週間とかその辺で浮かんだネタでも軽く紹介しようと思います。

・テラキオンEX
闘なので雷、悪、無色の弱点を突ける上にその中の雷と悪はトップメタ。
弱点も草であり、一応ビリジオンとシェイミEXはいるものの殆どいないと見てもいでしょう。
環境的にみても間違いなく強いはず…なのですが、ジムチャレで全くと言っていいほど見ないんですね。
単に自分のジムチャレ出場回数が少ないのもありますが、DM、シビビ、ガブチルは何度も目にするくせにテラキEXだけは見ない。
ちなみにテラキ(通常)はたまに見かけますが、その程度。

使われない原因として自分が思いつく限りを絞るとこんなことが浮かびました。

・構築が難しい
・立ち上がりの遅さ
・手札の管理が他のデッキと比べても圧倒的に難しい
・スーポケ無限ループを期待するも無情な裏の大人コイン
・対ミュウツー、トルネロス
・対シンボラーでのキャッチャーの強制消費&一手の遅れ

まだ足りないとは思いますが、自分ではこんなとこだと思います。
一点目は人によりけりだとは思いますが、自分が組まないのもここが理由ですね…
単にするか、エネはどうするか、クラハン・改造・きずぐすり・付け替え・入れ替え…入れたいものを絞ることが出来てないのも自分が作れない原因の一つですね。

二点目は序盤はエネ加速が出来ないことにより、クラハンが非常に辛いことが主。
他には時間制限との戦いですね。
立ち上がりが遅いためサイドを序盤から取りに行くという動きはまず無理なので、終盤に捲し立てて勝ち!…が多い気がするものの、時間制限内でどこまで速く動けるかがカギになること。
まあ弱点込みで一撃出来るEXがいるお陰で時間常々はどうにかなる気がします(笑)

三点目は一回目のパンプスマッシュを打つ時にはベンチにテラキと闘エネ2枚を貼れないと苦しいのがこのデッキの為、手札管理がクソ難しくなります。
一度パンプスマッシュで場に複数のエネを残すことが出来ればそれ以降はそのエネと手張りでも十分機能するのですが、その一度目を狙うのが難しいのも使われない原因ですね。

四点目はコインに頼りすぎて泣きを見るケース。
スーポケによるループは一度でも決まれば爆アドとなるので本当に強力なのですが、それに頼り過ぎると裏しか出ないときにただただ殴られて負けるデッキに成り下がるんですね。
要は傷薬、エネルギー付け替え、ポケモン入れ替えを数枚入れることでその苦しい状況下でも乗り越えられるようなデッキ開発が課題になるって話。

五点目はもうそのまんまテラキの天敵。
エックスボールにより大打撃を受けて鎮められたり、トルネに暴れまくられて負け。
スクラッパーの採用枚数を増やすことが解答になりますが、サブアタッカーを入れる、傷薬により確定数の変動を促す、改造ハンマーによる二個玉トラッシュで攻め手を一手遅らせるなども解答の一つになるのかと。

六点目は避けては通れない対シンボラー。
まあシンボラー単などというデッキはまずないのでテラキEXでキャッチャーを打ちパンプで通常テラキオンに2エネ。
これが一番手っ取り早い対処法です。

というわけで答えの出ないテラキ考察は終わります。

・エンテイEX
自分が考えた訳ではないのですが、ジムチャレでの話、デッキの動きを見て素直に強いなと思った…
こっちはエンテイを使う利点を箇条書き。

・弱点水なのでタイプ相性とか気にしなくていい
・技による展開なのでテラキオンよりも楽
・テラキオンと比べて手間はかかるものの、耐久ループが可能

少ないとは思いますが、どれも強力です。

一点目はタイプ相性の無視。
環境に水などいないに等しいので相対的にエンテイが強い。
ついでにスチルも焼き殺せたりと前の環境と比べても強化されてます。

二点目は自己展開可能な点。
グランドフレイムはトラッシュからのエネ加速なので、アララギ、ハイボで手札から炎エネを切ることだけが条件。なのでテラキと比べて展開がしやすいのも特徴の一つ。

三点目の説明の鍵は「付け替え」「入れ替え」「まんたん」「手張り」の4つ。
簡単な例での説明を少し。

自分の場 前 炎炎炎エンテイ(無傷) 後ろ エンテイ(無傷)
①グランドフレイム使用 前 炎炎炎エンテイ(無傷) 後ろ 炎エンテイ(無傷)
②前のエンテイにダメージ 前 炎炎炎エンテイ(ダメージ) 後ろ 炎エンテイ(無傷)
③エネルギー付け替え使用 前 炎炎エンテイ(ダメージ) 後ろ 炎炎エンテイ(無傷)
④ポケモン入れ替え使用 前 炎炎エンテイ(無傷) 後ろ 炎炎エンテイ(ダメージ)
⑤まんたん使用 前 炎炎エンテイ(無傷) 後ろ エンテイ(無傷)
⑥炎エネ手張り 前 炎炎炎エンテイ(無傷) 後ろ エンテイ(無傷)

これで耐久ループ。
必要なカードの枚数は多いものの、コインに頼らずとも耐久ループが出来るのは面白いですね。
入れ替えでなくともスカイアローを入れることで同じことが出来ます。
ダークライなら同じことを入れ替え無しでも出来ますが、闘弱点の不安定要素を含むのがネックですね。

反面対シンボラーに対して全くの無抵抗なため、そこを補う工夫としてダストダス、またはレシラム、レックウザなどのサブアタッカーが必要ですね。

…というわけで一週間何も浮かばなかった人の雑文でした。
まあ横浜遠征とか無理なので気楽に書いています。
なので役には立たないと思いますが。

前回のレシピ

4 アブソル(DP3)
4 ダークライEX(BW4)
1 ディアルガG LV.X(DPt1)
1 ディアルガG(DPt1)
1 クロバットG(DPt1) ☆
1 ギラティナ(DPs)

4 ハマナのリサーチ
4 オーキド博士の新理論
3 ジャッジマン
2 シロナの想い
1 アカギの策略 ☆
1 スージーの抽選

4 ポケモンキャッチャー
4 ダークパッチ
3 ハイパーボール
3 ポケターン
2 バトルサーチャー
1 ジャンクアーム ☆☆
1 まんたんのくすり
1 ツールスクラッパー
1 夜のメンテナンス
3 しんかのきせき

10 基本悪エネルギー

まあこれです。
やっつけ具合が手に取るように分かります。
自分でもこれ完成度低いなーって思いながら眺めてましたから。

前の日記での記述に適当な個所や補足の足りてない個所などが見つかったので1から書き直します。

・アブソル
このデッキの要。
ハンデスで相手の手札を減らし、序盤の展開阻害、終盤の事故発生を目的として削りまくります。
ラフ派生以外は基本的にトレーナーズが大量に含まれている為、序盤から2枚連続ハンデスが結構な確率で成功します。
初手で引くのが望ましい為ガン積み確定。
それでも初手で引けるかと言われたら引けないことも多いのが難点。
ダークライのお陰で2ターン目からハンデスに入ることが出来るのでどうにかハンデスが成立します。
初手からハンデスが成立しなくなる場合は初手ダークライ、ディアルガ、ギラティナの3種類。
このうちダークライはナイトスピアを打つためにエネルギーを付けたと考えれば然したる問題でも無く、ディアルガはターンでの回収、悪エネを貼ればアブソルの死亡後に出してレベルアップ→闇の衣でただ逃げが成立するため大したデメリットにはなりません。
が、ギラティナを初手で引いた場合、デッキコンセプトの軽い崩壊に加えて間違いなく貼る悪エネルギーは逃げコスにしかならないので引きたくないですね(笑)

仕事はハンデス以外にもあります。
現時点でこいつに出来る仕事は、襲撃によるミカルゲ狩り、ゲンガー狩りです。
グレイス一回後のミカルゲには襲撃4点+バイツ1点で丁度。
特殊悪を付ければ襲撃5点で丁度。
ゲンガーはDPsの処理がメインで考えてます。
まずダークライで他の奴に9点、ゲンガーに3点。
次にゲンガーが出てきたところで襲撃4点+弱点3点+バイツ1点で突破。
特殊悪を付ければ襲撃5点+弱点3点で丁度。
特殊悪での処理は宣告のデメリットが常に付きまとうのが難点ですが、落とされるのはアブソルで済むのでダークライが落とされるよりはマシと考えて動きましょう。
この2体が組み込まれていた場合の場の状況としては常に2体分のベンチスペースを確保することが重要。

・ダークライEX
殿堂を考えるに当たりまず最初に使いたいと思ったのはダークライ。
ミュウツーに対しても耐性のお陰でどうにか確定2発には抑え込める上に、殿堂のメタであるミュウドサイに対しても輝石を貼ればエネトラ5枚以外では落ちないという鬼畜ぶりを発揮。
…まあツールスクラッパーとかいうふざけたカードのせいでよく落とされますけど。
元々ディアルガGで処理するのでここはおまけ程度ですかね。

特性のお陰でどいつもこいつもエネさえ貼れば逃げ放題、アブソルと組み合わせることでアブソルが倒された返しにダークパッチによるエネ加速望める為攻撃もスムーズに行えます。

技「ナイトスピア」は前9点後3点という高性能。
特悪と組み合わせることで輝石ミュウツーをスクラッパーが無くとも突破可能になります。
殿堂では置物(UMA、ネンド、ミカルゲなど)が大量に増えますのでそいつらをバイツ込みで落とせたりととにかく器用に動くことが出来るのがこいつの特徴です。

3枚でも戦えるとは思うものの、不意のサイド2落ちが怖いのでガン積みとしました。

・ディアルガG
ラフ派生以外のデッキにはまず積んであるのがこいつ。
ポケボディーを封じることでミカルゲやラフのグッズロックの解除、ミュウの無効化を狙います。

ミズキなどのグッズロック下でも動けるサーチカードは欲しいところですが、このデッキはアブソルが倒されるまでは動かなくても問題は無いので気長に手札を回してディアルガG LV.Xを引くのを待ちましょう。
まあ早めに立てれることに越したことは無いので他のサポやグッズを削ってミズキを2枚程度投入するのもいいかもしれません。

ラインは初手で来て欲しくないので1-1。

・クロバットG
ダークライをメインで使う上での最重要カード。
ナイトスピアは若干打点が足りていないのでこいつで打点の補佐が目的です。
例としてはUMAにナイトスピア3点×2+バイツ1点で丁度。
輝石M2に特悪ナイトスピア8点×2+バイツ1点で丁度。
対ゲンガーでの処理もできます。

殿堂ポイントに引っかかっているので多投は諦めピン刺しとしました。

・ギラティナ
あの残念EXとは違い超ハイスペックなギラティナ。
PP「やぶれかぶれ」の効果はお互いの手札をすべて山札に戻し、その後お互いに4枚ドローという効果。
PP版ジャッジマンとでも言えば分かりやすいと思います。
ハマナからの擬似ジャッジとして利用できることから採用しました。

もちろん初手アブソルからのハマナによる悪エネとギラティナで手札を流しハンデスが理想ですね。

たまに初手で引くこともある上に、場に出した後はキャッチャーで呼ばれるためエネの無駄貼りになるので運用には注意を。

・サポ+サーチャー=17枚
ミカルゲによる序盤からのグッズロックに対してサポが少ないと何もできないままずるずると負けることになるのでそれを防ぐためのサポは厚めにに入れました。
これでもまだ2枚増やしたい感じがあるのでまだ調整する必要があります。

まずハマナは種サーチ+エネサーチまでやってのける超優秀サポなのでガン積み。
こいつのお陰で1ターン目からギラティナジャッジ災いの風まで打てるのはマジで神。

キド論はこのデッキにおける最大のドローソースであり、6枚総入れ替えにより運ではありますが、圧縮をしていれば高い確率でキャッチャー・パッチを引くことが出来ます。
このデッキには安定性が不可欠なのでどの状況でも打ちやすい理論はガン積みにしました。

ジャッジは3枚としましたが、2枚にしてどっかからスペースを削ってN2枚が理想かなあ。
ツイッターでギラティナに頼り過ぎるのは危険と言われたものの、初手で引くorサイド落ち以外は安定して使えるので2でもやっぱいいかな。
まあ最初の構想ではガン積みしてたんですけどスペース的にきついので3枚まで落としたってのもあります。
デッキのコンセプトに対して忠実なのはガン積みなのでここは個人の自由ってとこですかね。

シロナの想いはアブソルが倒された返しに8枚引くことで強力な展開に繋がるのでまず採用は確定。
次に問題なのは枚数ですが、初手に引きたくないが、使いたいときには使いたい。
こんな時は基本的に2枚なので2枚です。
打つ機会も最初はアブソルが倒された時、次は2体目のダークライが倒された時なのでこの枚数で十分。
3枚目が使いたければバトルサーチャーで足ります。

アカギの策略はぶっちゃけ殿堂ポイントの余りですね。
他に入れたいカードを考えてもこいつ以外に優先して入れたいようなカードは無かった。
考えなしで入れたと言えばそれまでなのですが、それでも十分強いのがこのカードの特徴。
引けばエネルギー、サポ、ターンが引けるので次の展開に繋げるのが容易です。

スージーは最初は3は入れてましたが、このデッキだと別に手札から悪エネを落として速攻を狙う訳ではないのでピン刺しにしておきました。
エンジニアとか手札に制限かかるカードはこのデッキには必要ないですね

グッズに関しては別に語るほどのことは無いですね。
キャッチャー・パッチは引きたいときに引けるようにガン積み。
ターンはバイツを多めに打てるようにするために3枚。
ジャンクは手札から悪エネを落とせる点と自由にグッズが使えるのは便利なので採用。
まんたんは一回ダメージを負って次の攻撃で沈むダークライに使うだけでも爆アドなので採用は確定でしたが、引けくために2枚は欲しくなりました。
スクラッパーは輝石剥がしが目的なのですが、特悪を採用した場合輝石ミュウツーはバイツ補正だけでも足りることが分かって解雇するか今は悩んでます。
メンテはパッチがあるため悪エネを回収する必要自体薄く、ここはレスキューに変更してもいいかなって思ってます。

悪エネ10枚は残りです。

まあ補足になってない解説なわけですけど(笑)

サイドボード

・エーフィ(BW4)
こいつの採用理由は言わずもがなこのデッキでまず勝てないであろうデッキに対して勝つためです。
まずミカルゲカイリキー。
以前はアンGによる対策で十分対応出来たのですが、今はツールスクラッパーの出現により対策方法がこいつしかなくなりました。
もうひとつはグラエナ。
かみつくでこちらは逃げられない上に攻撃も一切加えられないので出てきた瞬間に負けます。
実際はダークライで確定一発なのですがねw
ラフに入ってるパターンだとかみつく連打→他で殴られてグラエナが倒せず、ディアルガGを立てる以外に対処法が無いのもこのデッキで気になるところですね。
後はゲンガーのシャドル防止とかそんなもんです。
入れる場合のラインは1-1。
この2体にぶち当たることばかりではないはず のでラインはタッチの感覚で1-1。
なお、ミズキが必須になるのでスペース調整が厳しいですね。

・ドータクンG
ディアルガGに貼ったエネが無駄にならない上に、こいつに悪エネを貼っとけば誰でもただ逃げ可能。
が、初手ディアルガGなど理想でもない上にエネルギーの付け替えはSPからだけ。
序盤はハンデスに努めるこのデッキにおいてすぐに殴りかかろうとする姿勢自体必要無いので抜きました。

・N
初手で引いた場合は対して強くないのが特徴ですが、やっぱ終盤では強いので採用はしたいですね。
入れてもジャッジとの兼ね合いで各2枚ずつ。

・SPレーダー
アカギでバットG・ディアルガGのサーチが可能になるので必要かと思いましたが、このデッキだとバットが後ろにダメージをぶつけることが重要なのでターン3にしてレーダーは抜きました。
引けない場合もハイパーボールでのサーチで足りるっていうのもあります。

・ワープポイント
ディアルガGがエネ無しで逃げれることに加えて相手の場からポケモンを弾き飛ばすことも可能なので必要かとも思いましたが、ダークライで逃げればいい上にナイトスピアによるばら撒きがあるので相手をそんなに入れ替えたい訳でもない。よって不採用。

・悪の爪
まず要らない。
打点も特悪&バットで足りるので間違いなく浮くだろうと思い採用はしませんでした。

・特殊悪エネルギー
やっぱ必要ですね。
前は輝石ミュウツーはスクラッパーで対処とかふざけてますよねw
打点が1点上がることで輝石ミュウツーに8点×2+バイツ1点で落とせるようになったり、アブソルの襲撃の打点向上によりミカルゲやゲンガーを狩りやすくなったりととにかく便利です。
枚数は4でもいいのですが、3だと基本悪が7枚になり災いの風を打つアブソルに基本悪エネルギーを貼る確率が僅かですが上がるので自分は3枚としています。
基本的に1点上がれば大体の相手はバイツ込みで落とせますから4枚も要りませんね。

若干変更した感じのレシピはこんな形。


4 アブソル(DP3)
4 ダークライEX(BW4)
1 ディアルガG LV.X(DPt1)
1 ディアルガG(DPt1)
1 クロバットG(DPt1) ☆
1 ギラティナ(DPs)

4 ハマナのリサーチ
4 オーキド博士の新理論
2 ジャッジマン
2 シロナの想い
2 N
1 アカギの策略 ☆
1 スージーの抽選

4 ポケモンキャッチャー
4 ダークパッチ
3 ハイパーボール
3 ポケターン
2 バトルサーチャー
1 ジャンクアーム ☆☆
1 まんたんのくすり
1 ポケモンレスキュー
3 しんかのきせき

7 基本悪エネルギー
3 特殊悪エネルギー

単純に特悪とNを入れてスクラッパーとジャッジを削っただけですね。
あとメンテ→レスキュー。
特悪を積めばスクラッパーの必要性が薄くなったので抜いたのですが、輝石トルネロスとかを特悪+バイツで一撃出来るので悩みどころですね。
もうレスキューがまんたんとの選択でもいい気がしてきた…

次はエーフィを入れたタイプの開発か…長引きそう。
おはようございます。
朝から左足の薬指を部屋の壁の角にぶつけて不機嫌です。

昨日は突発的に書いてみました「シンボラーでGo!」。
今日は続きを書いていこうと思います。
やっぱスマホより断然PCの方が書きやすい

昨日はシンボラーで相手ができない相手を相手するのが相方というところまででした。
その相方探しの途中で気付いたことがいくつかあったので簡単に紹介。

・「デッキの軸となるシンボラー」と「デッキに入るシンボラー」は別物

これだけだと訳が分かりませんよね?
もっと分かりやすく噛み砕いて言うとこうなります。

前者は「最初からシンボラーが入っている状態からデッキを作る。」
後者は「デッキにタッチとして入れる。」

今俺の作ろうとしているデッキは最初からシンボラーが入る前提で進めているのでもちろん前者のタイプですが、後者のタイプはデッキにタッチとしてシンボラーが入るパターンです。

具体的な例としては、ゼクシビにタッチシンボラー、サザンバレットにタッチシンボラー。
基本的にはエネ加速が望ましいのですが、二個玉+超エネ起動でも十分なのでタッチとしてならいろんなデッキに入りますよw
まあそういったデッキは主に前者に分類されるんですけどね…

前者の場合で入るシンボラーは、「シンボラーで相手を積ませる」のが目的となりますが、後者の場合は「ミラーやトップメタ意識で相手よりも優位に立つため」、「相手の行動を縛る」、「デッキ相性をぶっ壊すため」などで入れる意味合いが大きいです。
以下は後者に対する俺の偏見的な考えです。

相手から見るとシンボラーの入ってないように感じるデッキに急にシンボラーを出されると、まず動揺、次に相手の行動の択を減らすことができます。
シンボラーを一切無視した上で手札からシンボラーメタを切っていた時の相手の顔ときたら(笑)
そんなの試合で早々あるわけは無いので、シンボラーで縛るという考え方についての説明に移ります。

シンボラーを出された相手がガブチルやエンぺのように非EXではない場合、相手はまず相手の場の状況を確認します。
これは何故かというと、シンボラーを無視してサイドをどこまで取りに行けるか考えるためです。
バトカニでは時間制限があるので取得サイドで勝敗を分けることがあり、これは対シンボラーでの重要な行動の一つであると俺は考えます。
シンボラーの相手をせずに他の奴らの相手だけをするならいつものデッキの動きと大した差は無いのでデッキも回しやすいはず。
シンボラーを出す側としては出来れば相手がシンボラーを無視できないタイミングで出すのが理想ですね。
簡単なことを言えばシンボラー無視でサイドを6枚取らせないような状況で出すことでしょうか。

相手がシンボラーを無視してゲームを進めることが出来ないと判断したときの相手の行動は、単純にシンボラーを倒すことを考えます。
ここで注意するのはシンボラーを倒しに来るタイミングは必ずしも決まってないということです。
速攻で潰しに来るケースもあれば、シンボラーメタにエネルギーを貼っていつでも殴れる状況にしておいてシンボラーが出てきたところを返り打ちにするケースもあります。
意外とシンボラーメタを成立させることは難しくは無いようですね。
ここで発生するアクションとしては、「相手がシンボラーを潰すために手札から数枚のカードを消費する」、「1ターンをシンボラーの為に消費する」の二つ。
このアクションこそがシンボラーで相手を縛るという状況を生み出します。

まずは、「相手がシンボラーを潰すために手札から数枚のカードを消費する」ことについて。
これは相手のシンボラーメタを場に出させるということ、さらにベンチにシンボラーがいる状況ならキャッチャーを1枚消費させるということです。
シンボラーに対してメタを張ることが出来るのはテラキオンやゼクロムなど様々ですが、デッキによってはシンボラーメタに対してカウンターが可能な場合があります。
また、テラキオンはタイプが恵まれているせいで最早別格なのですが、EXを主体にした場合シンボラーメタによるEXへの打点及び耐久力はさほど高くはありません。
打点はシンボラーのHPと同じ9点が目安、耐久は110点(トルネロス)以下が目安なります。
輝石を張れば2耐えするので出てきたシンボラーメタをカモとする考え方も一つですね。

次に「1ターンをシンボラーの為に消費する」ということについて。
実はこれがシンボラーをタッチで入れるデッキでの最も大きな役割でもあります。
シンボラーを狩るためには相手は1ターンの浪費が必要なので、そのターンシンボラー以外のポケモンは誰も被害を受けないということになります。
これが意味するのは、自分の場が遅れて完成していないときにシンボラーに目を向けさせることで遅れた分の時間を稼げるということ、細かいことですがサイドを取られるペースを遅くすることができるということです。
2点目については現環境がEX環境だからこそ言えるわけですが、通常EXが2ターンで処理されるところをシンボラーを一回挟むことで3ターンで処理されることになります。
サイドの取られ方はいつもならEXが落とされて2枚取られるところを、1枚→2枚のように1ターン遅らせることができます。
この1ターンに然したる違いはないのですが、時間制限が付いた試合の中では有効かもしれません。
まあ相手が優先的にEXを殴るパターンが予想されるのでここはあんまり意識しなくても結構w
こんな動かし方があるってことだけ知ってもらえば十分です。

「デッキ相性をぶっ壊すため」については自分で書いておきながらも否定気味です。
正しくは「補完として組み込む」ってことかな?
否定する理由としては別にデッキが弱い相手をシンボラーで対策するのが必須ということは無く、他のEXやバッフロンなどでの対処で十分だからです。
ダークライは単純にテラキオンなどの闘タイプが苦手、だからミュウツーやトルネロスをサブに取り込むことで戦えるようにしている訳です。
そこの役割はシンボラーでもこなせると言えばこなせますが、非EX以外に瞬殺されるようでは対策としての役割に欠けるので素直にミュウツーやトルネロスなどの凡庸性のある高耐久EXに任せた方がよさそうです。

ここまででデッキにタッチで入るシンボラーの説明は終了。
次は前者のシンボラーの説明ですが、ここで区切りとします。
ご覧いただきありがとうございました。m(__)m
本日はお日柄もよく・・・もう夜だよ。
タイトルの通り、今日の主人公はシンボラーです。

皆さまご周知の通り、アンチEXの異名を持つシンボラー。
全てのEX(引き裂く以外)にを持てることから現環境では対策必須な存在。
アタッカーが全てEXだと泣きをみるハーフことになります(笑)
その強さの一方で、非EXには全くもって無力。
シビビールによる処理は輝石を張れば返り討ちですが、ゼクは無理。
雷撃で木っ端微塵です。
他にもガブチルにはただのえさ、ダストダスで止められる、リベンジバッフロンで落とされるなど、採用するにはそれなりの覚悟が必要です。

そんなシンボラーはどうすればデッキになるか考えたとき、「青スタン」と似たようなデッキにするのが一番手っ取り早いと考えました。

ちなみに「青スタン」とは、ゲームの本家でのスタンパのことで、ナットレイを軸にして組み、ナットレイに対して役割を持つ相手を倒していき最後はナットレイで積ませるというスタンパのことです。

まあイメージとしては、「シンボラーで積ませるデッキ」を作ればいいということ。
ここまでで大まかなデッキのコンセプトが出来上がりました。

次に考えるのはシンボラーの相方です。
と、その前にシンボラーで相手が出来ないポケモン(返しで沈む)を考えましょう。

・ゼクロム
・ガブリアス
・エンペルト
・通常レックウザ
・通常テラキオン
・通常トルネロス
・リベンジバッフロン
・ビートダウンゾロアーク
・ともだちのわチラチーノ

数え上げたらきりがないのでここで切り。
コイツらはシンボラーで相手が出来ないので、相方は当然コイツらに対してある程度戦えることが条件となります。

このデッキはあくまでシンボラーで積ませることが目的なので、相方に求めるのは確実に処理をしてくれる能力が理想。

・・・今日はここまで。
続きは明日にでも書きます。
ども、デッキレシピ紹介でもなんでもないですw

今日は(特に書きたいことも無かった )のですが、デッキレシピってどうやっていつも作っているんだろうとふと思ったのでこの場を借りて考えてみたいと思います。

俺の場合ですが、大抵人のレシピをパクって回して自分の好きなように改造していく場合と、自分から作ってみる場合があります。

ちなみにパクってばかりでは上達しませんよ←お前のことだよ

そりゃ復帰してまだ間もない上に環境把握もろくにできていませんからね。
今はレシピをパクることになんの躊躇いもありませんよw
レシピなんてのは所詮レシピ。大事なのは動かし方、プレイングを磨いていくことですからね。
ちなみにレシピも自分で作らないことには上達も糞も無いのですがw


自分から作る場合なんて数えるほども無いのですが、バッフロンの派生デッキやスチルなど、まだまだ開発が進んでなかったりするものや、デッキレシピの数自体が少なくて自分で作らざる負えない場合は自分で作ります。

はっきり言ってかなり弱いデッキができますね。
テラキオンが強いのでジャロテラキなるものを組んでみたのですが、回らない。
構築に問題があるのは明らかなのですが、自分にはどうすりゃいいか全く思いつかない。

バッフロン派生の一つとしては、バッフロントルネロスEXはどうかと思い組んでみたのですが、目先の相性補完で組んだようなデッキでは当然のように立ちまわれず負ける。

まあこんなことを繰り返している毎日です。

…まあこれからが本題ですのでゆっくり聞いてやってください。
そして誰かデッキレシピをください

バッフロン(BW5)の相方探しをしているのですが、あんまりにも見つからなくて軽い鬱状態になってます。
前述のトルネロスEXは闘耐性でテラキオンに打点が持てることから組み合わせてみましたが、結果は惨敗。
何故か?答えはエネルギーの安定供給というところにありました。

トルネロスはパワーブラストという技を…知ってますよね(笑)
初手でトルネロスを引いた場合はトルネロスが殴るのですが、その時の最大の問題点として自身のエネトラッシュによるエネルギーの不安定化。
これによりエネルギーの安定化が憚られ、結果的にデッキが回らなくなったということが原因。

…まあこれはすぐそばにあった相性補完だから失敗したわけです。
なのでまずはバッフロンというカードから見ていくことにします。


バッフロン 無 HP:100 弱点:闘 ×2 抵抗:- 逃げる:無無

特性アフロガード
このポケモンが受けるワザのダメージは「-20」される。

無無無 ゴールドブレイク 60+
相手のバトルポケモンが「ポケモンEX」なら、60ダメージを追加。

現環境でのアンチEX。
初手先攻で引けばほぼ確実に2回はゴールドブレイクを打てるという優れモノです。
簡単に言えばこいつ一匹でEXを1体確実に持っていくことができるわけです。
反面EX以外には全く刺さらないのが特徴。

今からは箇条書きで進めたいと思います。

メリット
・3エネ120
・アフロガードによる最低限の耐久確保
・輝石・傷薬と合わせることでEXの攻撃も2耐え出来る可能性
・出すだけでもプレッシャー
・種なのでサーチも容易
・二個玉使うならどのデッキにも入る

デメリット
・逃げエネ2
・EX以外には大して出ない火力
・テラキオン無理><

まあこんなところです。スペック高過ぎて怖い
初手で引いた時の相手に掛かる圧力は毎度ビビりますねえ。
無色3で打てるので二個玉+エネで起動。
後ろに出して1エネ付けておくだけでも相手にとっては恐怖。
アフロガードにより120までは耐えるのでキャッチャーで2発殴ることを考えがちになりますが、1エネ貼っておけば手張り二個玉でゴールドブレイクも打てるので腐らない。
デッキに入れておいて腐らないというのがバッフロンの特徴とも見て取れますね。

とにかくEXに対してはこいつがとにかく刺さるので相方としてはバッフロンで処理のできないやつらに対しての役割がとにかく欲しくなります。

…今日はここまで。

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