ヤミラミダークライEXアブソルケルディオEX
2013年5月26日 ポケカ@デッキ※5/31 変更
・ヤミラミ4→ヤミラミ3
・ケルディオEX1→0
・エネルギー付け替え2→エネルギー付け替え4
・改造ハンマー2→0
・悪エネルギー10→悪エネルギー11
・0→まんたんの薬1
ヤミラミダークライです。
イソノさんに「テンプレ。」と良いのか悪いのか微妙な褒め言葉を頂いた程度のデッキ。
3 x ヤミラミ (BW4)
3 x ダークライEX
1 x アブソル (プラズマ団)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
1 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ハイパーボール
4 x ダークパッチ
4 x エネルギーつけかえ
1 x パソコン通信
1 x エネルギー転送
1 x ランダムレシーバー
1 x まんたんのくすり
3 x 悪のツメ
2 x タチワキシティジム
10 x 基本悪エネルギー
カーニバル終了後の環境の変化に合わせてちょっとずつ構築を弄ろうと思います。
プラズマが減るようであれば改ハンを外してエネとスクラッパーを追加したり。
フウロを入れてないので入れ替えはあんまり信用してないんですよね。
…それなら付け替えを増やしたりでエネを無駄無く動かす構築ってのも面白いねえ。
・ヤミラミ
最初は4枚入れて初手に引けるようにしていましたが、初手に引けなくともハイパーでエネを切りつつヤミラミ、そしてパッチサポでエネさえ引ければ逃げてジャンクという流れが思っていたよりも簡単に出来ることが分かったので3枚に落としました。
ダークライEXが倒された後にリカバリーとして動けますが、そのタイミングで何もせずに動いてこない相手はまずいないので出来ればその動きはしたくないですね。
1ターン目に動くことが理想とは思います。
・ダークライEX
構築上2ターン目には動けるはずなので最低限の3枚に抑えました。
サイド落ちしてたらさっさと殴ってサイドから救出しましょう。
基本はヤミラミ+ダークライEX3体しか使わないのでとにかく殴ることを維持し続けましょう。
2ターン目からバリスタ打たれたら降参しますけど。
・アブソル
オフシーズン?などと言うと感じが悪いですが(どうせポケカは年中してますし)、プラズマの使用者もある程度までは減少すると見込んで一発の打点が確実に出るダークライEXのために無駄に初手に引いても困るだけなので1枚のみ。
ベンチが4匹以上なら基本で100となるので動いた返しに倒されない、もしくは無理な動きを強いらせることが出来る盤面で十分なアドバンテージが見込める時に使いたいですね。
まあそんな時はサイドかトラッシュにあるのが目に見えてんですけど…。
・サポート
殆ど解説要らない部分だと思いますが(
アララギ4N4は…そのままで理解出来るでしょう。
グッズ多投で手札消費が激しいのでベルとの相性は言わずもがな。
アクロマは2枚目のランレシ・チェレンとの選択でも十分だと思います。
ベンチ展開を必要としない上に最大まで場を展開しても3匹しか並べませんし。
それでも中盤なら確実に5枚は見込めるので1枚だけ入れました。
・ハイパーボール
初手にヤミラミを動かせるようにするために4枚。
エネと一緒に引けなかったらドンマイとしか言い様がありませんが、最悪エネルギー付け替えで動けばいいと思います。
・エネルギー付け替え
2ターン目からダークライEXで動くために枚数は最大に引き上げました。
2ターン目に動き出せるかどうかに懸かっているとも言えるので手札に幾つかのソースを抱えていようが僕なら躊躇無くアララギを打ちます。
・パソコン通信
初手に来て腐っては困るのでこちら。
・エネルギー転送
山札圧縮とヤミラミでの回収など。
ヤミラミで回収…は優先度が低いのであんまり期待しませんが。
・ランダムレシーバー
これ以上加えたいサポが無い為1枚採用。
ヤミラミで回収(同上)。
・まんたんのくすり
一撃でEXが死ぬようなのがバトカニの環境でしたが、多少は落ち着くでしょうから1枚入れました。
1体目のダークライEXが即座に死なない限りは引いたら2体目と切り替えて打てると思います。
2度も打つ程の余裕は無いので1枚だけです。
・悪のツメ
2が多いようですが、60枚のデッキの中に2枚しか無いと考えると心許無かったので3枚まで増やしました。
ダメージ量で押し切れる盤面を作るためにも色々使って引ける努力をしましょう。
・悪エネルギー
10枚で回していた部分ですが、エネ切れを起こしたり引けなかったりで危ないのでまずは1枚追加して11枚にしています。
不採用カード一覧
・ケルディオEX
このデッキのコンセプトは2ターン目にナイトスピアを打つことなので無駄にエネルギー付け替えを引かなければならないという点でアウト。
毒消しの為に入れることについては別のダークライEXと入れ替えて付け替えでエネをチャージすれば十分ですし寝たらそれまでと割り切ります。
・ポケモンいれかえ
フウロ無しの構築で1枚だけ入れたとして欲しいタイミングに引けると微塵も思わなかったので入れませんでした。
・ツールスクラッパー
ダストへの回答としては1度しか打てずに解決とは言い難いので0です。
・しんかのきせき
バリスタとかのキチガイがいるのでミラーを基準に考えたところ、爪スピアで90点を打たれる点が弱いと感じたので不採用。
これを入れるならスクラッパーを握って爪を剥がすように構築したい所ですが、殴るタイミングで爪を貼られた場合に90点が飛び、スクラッパーで剥がしてもスピア+毒催眠で100点を出されて落ちるため入れてもスペース相応のメリットがあると思えなかったので不採用としました。
1ターン目にジャンクハント、2ターン目にナイトスピア。
これさえ言えればどうにか戦えると思います、が、言えなかったら負け濃厚…。
対プラズマ性能とかですが、ダークライEXで出せる打点とプラズマ側のポケモンのHPが見事なまでに噛み合っているのでそんなに厳しいイメージは無いです。
パズル感覚でポケカ出来て楽しいので僕的には好きなタイプのデッキです。
・ヤミラミ4→ヤミラミ3
・ケルディオEX1→0
・エネルギー付け替え2→エネルギー付け替え4
・改造ハンマー2→0
・悪エネルギー10→悪エネルギー11
・0→まんたんの薬1
ヤミラミダークライです。
イソノさんに「テンプレ。」と良いのか悪いのか微妙な褒め言葉を頂いた程度のデッキ。
3 x ヤミラミ (BW4)
3 x ダークライEX
1 x アブソル (プラズマ団)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
1 x アクロマ (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ハイパーボール
4 x ダークパッチ
4 x エネルギーつけかえ
1 x パソコン通信
1 x エネルギー転送
1 x ランダムレシーバー
1 x まんたんのくすり
3 x 悪のツメ
2 x タチワキシティジム
10 x 基本悪エネルギー
カーニバル終了後の環境の変化に合わせてちょっとずつ構築を弄ろうと思います。
プラズマが減るようであれば改ハンを外してエネとスクラッパーを追加したり。
フウロを入れてないので入れ替えはあんまり信用してないんですよね。
…それなら付け替えを増やしたりでエネを無駄無く動かす構築ってのも面白いねえ。
・ヤミラミ
最初は4枚入れて初手に引けるようにしていましたが、初手に引けなくともハイパーでエネを切りつつヤミラミ、そしてパッチサポでエネさえ引ければ逃げてジャンクという流れが思っていたよりも簡単に出来ることが分かったので3枚に落としました。
ダークライEXが倒された後にリカバリーとして動けますが、そのタイミングで何もせずに動いてこない相手はまずいないので出来ればその動きはしたくないですね。
1ターン目に動くことが理想とは思います。
・ダークライEX
構築上2ターン目には動けるはずなので最低限の3枚に抑えました。
サイド落ちしてたらさっさと殴ってサイドから救出しましょう。
基本はヤミラミ+ダークライEX3体しか使わないのでとにかく殴ることを維持し続けましょう。
2ターン目からバリスタ打たれたら降参しますけど。
・アブソル
オフシーズン?などと言うと感じが悪いですが(どうせポケカは年中してますし)、プラズマの使用者もある程度までは減少すると見込んで一発の打点が確実に出るダークライEXのために無駄に初手に引いても困るだけなので1枚のみ。
ベンチが4匹以上なら基本で100となるので動いた返しに倒されない、もしくは無理な動きを強いらせることが出来る盤面で十分なアドバンテージが見込める時に使いたいですね。
まあそんな時はサイドかトラッシュにあるのが目に見えてんですけど…。
・サポート
殆ど解説要らない部分だと思いますが(
アララギ4N4は…そのままで理解出来るでしょう。
グッズ多投で手札消費が激しいのでベルとの相性は言わずもがな。
アクロマは2枚目のランレシ・チェレンとの選択でも十分だと思います。
ベンチ展開を必要としない上に最大まで場を展開しても3匹しか並べませんし。
それでも中盤なら確実に5枚は見込めるので1枚だけ入れました。
・ハイパーボール
初手にヤミラミを動かせるようにするために4枚。
エネと一緒に引けなかったらドンマイとしか言い様がありませんが、最悪エネルギー付け替えで動けばいいと思います。
・エネルギー付け替え
2ターン目からダークライEXで動くために枚数は最大に引き上げました。
2ターン目に動き出せるかどうかに懸かっているとも言えるので手札に幾つかのソースを抱えていようが僕なら躊躇無くアララギを打ちます。
・パソコン通信
初手に来て腐っては困るのでこちら。
・エネルギー転送
山札圧縮とヤミラミでの回収など。
ヤミラミで回収…は優先度が低いのであんまり期待しませんが。
・ランダムレシーバー
これ以上加えたいサポが無い為1枚採用。
ヤミラミで回収(同上)。
・まんたんのくすり
一撃でEXが死ぬようなのがバトカニの環境でしたが、多少は落ち着くでしょうから1枚入れました。
1体目のダークライEXが即座に死なない限りは引いたら2体目と切り替えて打てると思います。
2度も打つ程の余裕は無いので1枚だけです。
・悪のツメ
2が多いようですが、60枚のデッキの中に2枚しか無いと考えると心許無かったので3枚まで増やしました。
ダメージ量で押し切れる盤面を作るためにも色々使って引ける努力をしましょう。
・悪エネルギー
10枚で回していた部分ですが、エネ切れを起こしたり引けなかったりで危ないのでまずは1枚追加して11枚にしています。
不採用カード一覧
・ケルディオEX
このデッキのコンセプトは2ターン目にナイトスピアを打つことなので無駄にエネルギー付け替えを引かなければならないという点でアウト。
毒消しの為に入れることについては別のダークライEXと入れ替えて付け替えでエネをチャージすれば十分ですし寝たらそれまでと割り切ります。
・ポケモンいれかえ
フウロ無しの構築で1枚だけ入れたとして欲しいタイミングに引けると微塵も思わなかったので入れませんでした。
・ツールスクラッパー
ダストへの回答としては1度しか打てずに解決とは言い難いので0です。
・しんかのきせき
バリスタとかのキチガイがいるのでミラーを基準に考えたところ、爪スピアで90点を打たれる点が弱いと感じたので不採用。
これを入れるならスクラッパーを握って爪を剥がすように構築したい所ですが、殴るタイミングで爪を貼られた場合に90点が飛び、スクラッパーで剥がしてもスピア+毒催眠で100点を出されて落ちるため入れてもスペース相応のメリットがあると思えなかったので不採用としました。
1ターン目にジャンクハント、2ターン目にナイトスピア。
これさえ言えればどうにか戦えると思います、が、言えなかったら負け濃厚…。
対プラズマ性能とかですが、ダークライEXで出せる打点とプラズマ側のポケモンのHPが見事なまでに噛み合っているのでそんなに厳しいイメージは無いです。
パズル感覚でポケカ出来て楽しいので僕的には好きなタイプのデッキです。
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