デッキの件数が少ないなーと思ったらレポと同時に書いてたんですね・・・
ここ最近はバトカニ大阪に参加する訳でもないのでモチベが下がり気味でしたが、ジムチャレには出勤という半ば義務に似たものによりデッキを作っていました。
最初はmepoビール化したシビビの調整から始まり、次にテラキオンEXダークライEXの調整。
バッフロンを使ってみようとして結局デッキの方向性や配分が定まらず、枚数が集まったのでエンペも組んでみましたがなんだかグダグダ。
エンペが中途半端なタイミングで立ったり、サブアタッカーを入れるスペースが見つけられなかったりと酷い有様ですね。
そもそも現環境で自分がまともにエンペを組めるはずがありませんでした。
ただ、ジムチャレにシビビだけを持っていくのもどうかと思ったのでこの前に組んでみたアギゴチの開発に没頭していました。
・・・なにこれ、楽しい(※性格歪んでます)
まだ開発途中ですが、ポケカしてるなーって実感したりと面白いデッキだったので一度晒してみます。
3 x アギルダー (BW4)
4 x チョボマキ (BW2)
3 x ゴチルゼル
1 x ゴチミル
3 x ゴチム (BW1)
2 x ダークライEX
1 x ミュウEX (BW5)
1 x ミュウツーEX
1 x ムシャーナ (BW3)
1 x ムンナ (BW1)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
2 x チェレン
4 x レベルボール
3 x ポケモンキャッチャー
3 x ふしぎなアメ
3 x ハイパーボール
2 x ダークパッチ
1 x エネルギーつけかえ
6 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
※ループ決めると友達失います。
※アタッカーの採用等、アギゴチの奇形と考えてください。
というよりもアギゴチのデッキレシピを見た覚えがないのですが(苦笑)
基本的な序盤から中盤での動きは殴ってドロン→ゴチでグッズロックのループ。
自分のレシピはパッチやミュウツーEXの採用等、尖った構築となっております。
理由は後述。
・アギルダー
このデッキがロックデッキとして成立するのはドロンのおかげですね。
殴ってドロンによる相手の麻痺による縛り&マジックルームで入れ替えを封じることで完全なロックを成立させます。
主な仕事はサイド稼ぎ&打点調整。後述参照。
ラインはアギルダー3、チョボマキ4としました。
チョボマキは常に出す必要があるのでガン積みとしましたが、アギルダーはボールでサーチして進化すればいいので3枚、スペースの削減です。
・ゴチルゼル
特性「マジックルーム」によるグッズロックで入れ替えやキャッチャー等を封じることで完全なロック状態を生み出します。
進化前がミュウツーEXに一撃で葬られたり、入れ替えの少ないデッキに対しては大して効果は無いものの、相手のキャッチャーを封じることで自分のゲームプランを組みやすくなることの利点が非常に大きいためアギルダーを使うならやっぱり完全ロックの方がいいと自分は思います。
ゴチルゼルのために10枚のカードを割いていると考えると別のカードを入れるタイプもありですかね。
ラインはゴチルゼル3ゴチミル1ゴチム3アメ3。
ゴチミルは2枚欲しいところですが、スペースの問題を避けることに失敗しました。
・ダークライEX
特性「やみのころも」によるゴチルゼルの逃げアシストが序盤から中盤までの働きですが、終盤になるとNによるループの停止が非常に怖く、そこで攻めのテンポを崩されると負けるので終盤のアタッカーとしても優秀です。
デッキを回すと分かると思うのですが、ゲームの終盤において相手のNも考慮に入れるとドロンループはいつまでも続けることは実質不可能と言えます。
そのためドロン以外の攻め手が必要だったのですが、アギルダーとゴチルゼルにスペースを割いている為、これ以上のアタッカーの採用自体が不可能でしたのでダークパッチを搭載することで擬似アタッカーとしての活躍を見込みました。
ナイトスピアの前9点、後ろ3点という打点は殴ってドロンと組み合わせることで相手のEX(HP170)を2体同時に落として4枚取りが可能(ドロン2回でEX①14点、キャッチャーでEX②を呼び出してドロンで7点、次のターンにナイトスピアで前に9点、後ろに3点を飛ばしてEX①が気絶、毒ダメでEX②が気絶)で本当に器用ですね。
・ミュウEX
ドロンループを続ける上で最も怖いのはアギルダーが立たずに場から消えていくことであり、アギルダーの代わりにドロンを打てるミュウEXの採用は必須でした。しかし、こいつを複数枚入れるて初手で引いた場合だと相手のミュウツーEXの餌となるので多投は諦めて1枚のみの採用としました。
ミュウツーゲーに利用することも。後述参照。
・ミュウツーEX
純粋なアタッカー兼ミュウツーゲー用の駒。
終盤での動きが崩れると負けるこのデッキに必要最低限のアタッカーとして二個玉で即打点がだせるミュウツーが非常に便利であったこと、さらに麻痺が切れたところでゴチルゼルを倒すべく出てくるミュウツーにカウンターを打ち、更にミュウツーで返されたらミュウで返すことで強引にミュウツーゲーを有利な状況で進めたりと、採用することの利点が採用しないことによるスペースの空きよりも間違いなく上回るので採用としました。
ドロンループから離脱してミュウツーゲーに持ち込みに行けるとか非常識な強さですよね。
・ムシャーナ
入れる前は二個玉を引けなかったりサポートを引けずにループが途切れることが多かったので試験的に採用してみると、これが強いこと強いこと(笑)
安定性が格段に向上します。
例えるなら毎ターン「マサキ」を使っているような感覚ですかね。全然分からない
欠点はサーチした2枚カードの内1枚が山札のトップに戻ることですが、ドロンして山札に戻れば山札を切ることが出来るので毎ターン違うカードにアクセスできるようになります。
終盤は山札が圧縮されまくって毎ターン同じものを引くようになりますけど(笑)
場にそこまでの空きは無いので1ラインのみ。
・サポート
アララギ4N4ベル4チェレン2。
ランレシはサポの枚数を削ることになるので不採用としました。
・ポケモンキャッチャー
3枚のみの採用としました。
デッキ自体にスペースが無いので初めから4投は諦めていましたけどね。
序盤は相手の行動の阻害、中盤はEXを呼んでドロンループに使い、EX2体をナイトスピアで落とすべく必要となるのでやっぱり必須ですね。
ただ4枚も要らないので3枚。
・ハイパーボール
正直ガン積み安定ですよね・・・
スペースによる妥協を続けた結果、3枚に落ち着きました。
ゴチルゼル、ダークライEX、ミュウEX、ミュウツーEX、ムシャーナなどレベルボールでサーチが不可能となるカードを持ってくることが可能な上に序盤に展開を進める上でも必要となるのでガン積みしたいものの、スペースが足らずに3枚。
釣竿は入れていないので基本的には悪エネや無駄なゴチラインを切るのが理想。
・ダークパッチ
ダークライ専用カード。
他のカードに変更するという考えもまた一考。
ドロンループが切れた場合や終盤での強引な打ち合い、更にEXの4枚取りまで考えての採用です。
毎ターンサポを使用しつつ打てれば2枚使って2エネチャージ→手張りで起動となるので最低枚数である2枚だけの採用となりました。
・エネルギー付替え
ここは2枚まで増やしたいですね。
ムンナやダークライに貼ったエネをゴチルゼルに付け変えることでドロンループを円滑に進めることができます。
序盤の動きが上手くいっていた場合はゴチルゼルに付いている悪エネを付け替えてダークライEXやミュウツーEXの起動用としても重宝します。
前は入れ替えを入れていましたが、入れ替えを使っている時点でドロンループの永続は有り得ないので付け替えに変更しました。
・悪エネルギー
本来なら枚数を増やすことで早い段階からゴチムに付けることができるようにすべきなのでしょうが、中盤は常に二個玉を手札に握ることしかしないので使用枚数自体は4枚程度。
それなら枚数を減らしても然したる問題にはならないと思いこの枚数としましたが、正直足りませんね。
・ダブル無色エネルギー
ガン積み。
序盤からゴチルゼルを立ててドロンループを進めるのが理想であるものの、実際はミュウツーにエックスボールをひたすら連打されてゴチムが狩られたりとそう簡単にループは成立させてもらえません。
その場合はアギルダーのみのドロンを続ける、ゴチルゼルを立てるターンを遅らせて確実に立ててエネルギー付け替えからのドロンループに持ち込む等、かなりの技術が要求されます。
ジムチャレで使っていたら「ヘンなデッキ」とか「面倒なデッキ」とか散々言われましたが、使っていてループが成立すると本当に楽しいので暇な方は是非一度研究してみてはどうでしょうか。
では、なぐってドロン!
ここ最近はバトカニ大阪に参加する訳でもないのでモチベが下がり気味でしたが、ジムチャレには出勤という半ば義務に似たものによりデッキを作っていました。
最初はmepoビール化したシビビの調整から始まり、次にテラキオンEXダークライEXの調整。
バッフロンを使ってみようとして結局デッキの方向性や配分が定まらず、枚数が集まったのでエンペも組んでみましたがなんだかグダグダ。
エンペが中途半端なタイミングで立ったり、サブアタッカーを入れるスペースが見つけられなかったりと酷い有様ですね。
そもそも現環境で自分がまともにエンペを組めるはずがありませんでした。
ただ、ジムチャレにシビビだけを持っていくのもどうかと思ったのでこの前に組んでみたアギゴチの開発に没頭していました。
・・・なにこれ、楽しい(※性格歪んでます)
まだ開発途中ですが、ポケカしてるなーって実感したりと面白いデッキだったので一度晒してみます。
3 x アギルダー (BW4)
4 x チョボマキ (BW2)
3 x ゴチルゼル
1 x ゴチミル
3 x ゴチム (BW1)
2 x ダークライEX
1 x ミュウEX (BW5)
1 x ミュウツーEX
1 x ムシャーナ (BW3)
1 x ムンナ (BW1)
4 x アララギ博士
4 x N
4 x ベル
2 x チェレン
4 x レベルボール
3 x ポケモンキャッチャー
3 x ふしぎなアメ
3 x ハイパーボール
2 x ダークパッチ
1 x エネルギーつけかえ
6 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
※ループ決めると友達失います。
※アタッカーの採用等、アギゴチの奇形と考えてください。
というよりもアギゴチのデッキレシピを見た覚えがないのですが(苦笑)
基本的な序盤から中盤での動きは殴ってドロン→ゴチでグッズロックのループ。
自分のレシピはパッチやミュウツーEXの採用等、尖った構築となっております。
理由は後述。
・アギルダー
このデッキがロックデッキとして成立するのはドロンのおかげですね。
殴ってドロンによる相手の麻痺による縛り&マジックルームで入れ替えを封じることで完全なロックを成立させます。
主な仕事はサイド稼ぎ&打点調整。後述参照。
ラインはアギルダー3、チョボマキ4としました。
チョボマキは常に出す必要があるのでガン積みとしましたが、アギルダーはボールでサーチして進化すればいいので3枚、スペースの削減です。
・ゴチルゼル
特性「マジックルーム」によるグッズロックで入れ替えやキャッチャー等を封じることで完全なロック状態を生み出します。
進化前がミュウツーEXに一撃で葬られたり、入れ替えの少ないデッキに対しては大して効果は無いものの、相手のキャッチャーを封じることで自分のゲームプランを組みやすくなることの利点が非常に大きいためアギルダーを使うならやっぱり完全ロックの方がいいと自分は思います。
ゴチルゼルのために10枚のカードを割いていると考えると別のカードを入れるタイプもありですかね。
ラインはゴチルゼル3ゴチミル1ゴチム3アメ3。
ゴチミルは2枚欲しいところですが、スペースの問題を避けることに失敗しました。
・ダークライEX
特性「やみのころも」によるゴチルゼルの逃げアシストが序盤から中盤までの働きですが、終盤になるとNによるループの停止が非常に怖く、そこで攻めのテンポを崩されると負けるので終盤のアタッカーとしても優秀です。
デッキを回すと分かると思うのですが、ゲームの終盤において相手のNも考慮に入れるとドロンループはいつまでも続けることは実質不可能と言えます。
そのためドロン以外の攻め手が必要だったのですが、アギルダーとゴチルゼルにスペースを割いている為、これ以上のアタッカーの採用自体が不可能でしたのでダークパッチを搭載することで擬似アタッカーとしての活躍を見込みました。
ナイトスピアの前9点、後ろ3点という打点は殴ってドロンと組み合わせることで相手のEX(HP170)を2体同時に落として4枚取りが可能(ドロン2回でEX①14点、キャッチャーでEX②を呼び出してドロンで7点、次のターンにナイトスピアで前に9点、後ろに3点を飛ばしてEX①が気絶、毒ダメでEX②が気絶)で本当に器用ですね。
・ミュウEX
ドロンループを続ける上で最も怖いのはアギルダーが立たずに場から消えていくことであり、アギルダーの代わりにドロンを打てるミュウEXの採用は必須でした。しかし、こいつを複数枚入れるて初手で引いた場合だと相手のミュウツーEXの餌となるので多投は諦めて1枚のみの採用としました。
ミュウツーゲーに利用することも。後述参照。
・ミュウツーEX
純粋なアタッカー兼ミュウツーゲー用の駒。
終盤での動きが崩れると負けるこのデッキに必要最低限のアタッカーとして二個玉で即打点がだせるミュウツーが非常に便利であったこと、さらに麻痺が切れたところでゴチルゼルを倒すべく出てくるミュウツーにカウンターを打ち、更にミュウツーで返されたらミュウで返すことで強引にミュウツーゲーを有利な状況で進めたりと、採用することの利点が採用しないことによるスペースの空きよりも間違いなく上回るので採用としました。
ドロンループから離脱してミュウツーゲーに持ち込みに行けるとか非常識な強さですよね。
・ムシャーナ
入れる前は二個玉を引けなかったりサポートを引けずにループが途切れることが多かったので試験的に採用してみると、これが強いこと強いこと(笑)
安定性が格段に向上します。
例えるなら毎ターン「マサキ」を使っているような感覚ですかね。
欠点はサーチした2枚カードの内1枚が山札のトップに戻ることですが、ドロンして山札に戻れば山札を切ることが出来るので毎ターン違うカードにアクセスできるようになります。
終盤は山札が圧縮されまくって毎ターン同じものを引くようになりますけど(笑)
場にそこまでの空きは無いので1ラインのみ。
・サポート
アララギ4N4ベル4チェレン2。
ランレシはサポの枚数を削ることになるので不採用としました。
・ポケモンキャッチャー
3枚のみの採用としました。
デッキ自体にスペースが無いので初めから4投は諦めていましたけどね。
序盤は相手の行動の阻害、中盤はEXを呼んでドロンループに使い、EX2体をナイトスピアで落とすべく必要となるのでやっぱり必須ですね。
ただ4枚も要らないので3枚。
・ハイパーボール
正直ガン積み安定ですよね・・・
スペースによる妥協を続けた結果、3枚に落ち着きました。
ゴチルゼル、ダークライEX、ミュウEX、ミュウツーEX、ムシャーナなどレベルボールでサーチが不可能となるカードを持ってくることが可能な上に序盤に展開を進める上でも必要となるのでガン積みしたいものの、スペースが足らずに3枚。
釣竿は入れていないので基本的には悪エネや無駄なゴチラインを切るのが理想。
・ダークパッチ
ダークライ専用カード。
他のカードに変更するという考えもまた一考。
ドロンループが切れた場合や終盤での強引な打ち合い、更にEXの4枚取りまで考えての採用です。
毎ターンサポを使用しつつ打てれば2枚使って2エネチャージ→手張りで起動となるので最低枚数である2枚だけの採用となりました。
・エネルギー付替え
ここは2枚まで増やしたいですね。
ムンナやダークライに貼ったエネをゴチルゼルに付け変えることでドロンループを円滑に進めることができます。
序盤の動きが上手くいっていた場合はゴチルゼルに付いている悪エネを付け替えてダークライEXやミュウツーEXの起動用としても重宝します。
前は入れ替えを入れていましたが、入れ替えを使っている時点でドロンループの永続は有り得ないので付け替えに変更しました。
・悪エネルギー
本来なら枚数を増やすことで早い段階からゴチムに付けることができるようにすべきなのでしょうが、中盤は常に二個玉を手札に握ることしかしないので使用枚数自体は4枚程度。
それなら枚数を減らしても然したる問題にはならないと思いこの枚数としましたが、正直足りませんね。
・ダブル無色エネルギー
ガン積み。
序盤からゴチルゼルを立ててドロンループを進めるのが理想であるものの、実際はミュウツーにエックスボールをひたすら連打されてゴチムが狩られたりとそう簡単にループは成立させてもらえません。
その場合はアギルダーのみのドロンを続ける、ゴチルゼルを立てるターンを遅らせて確実に立ててエネルギー付け替えからのドロンループに持ち込む等、かなりの技術が要求されます。
ジムチャレで使っていたら「ヘンなデッキ」とか「面倒なデッキ」とか散々言われましたが、使っていてループが成立すると本当に楽しいので暇な方は是非一度研究してみてはどうでしょうか。
では、なぐってドロン!
コメント
リンクいただきますね^^
仙台大会では
このタイプのデッキがベスト8に入りましたね
「やわらぎ」さんという方です
こちらこそよろしくお願いします。
最近は変なデッキかゲームのことしか頭に無い人ですが(
仙台でもアギゴチ居たんですか!?
初耳でした。情報ありがとうございます。
一応BWレギュのロックデッキとして考えたのですが、L以降ならシノビロック、殿堂ならグライロックのような上位交換とも言えるデッキがあるのでやはり今の環境では使いづらいデッキなのかと思います。
WCS2010ではキバ持ちのL2のグライは使用不可だったのでしょうかね。
ちょっと調べてみます。