まあ横浜遠征とか無理なので気楽に書いています。
なので役には立たないと思いますが。

前回のレシピ

4 アブソル(DP3)
4 ダークライEX(BW4)
1 ディアルガG LV.X(DPt1)
1 ディアルガG(DPt1)
1 クロバットG(DPt1) ☆
1 ギラティナ(DPs)

4 ハマナのリサーチ
4 オーキド博士の新理論
3 ジャッジマン
2 シロナの想い
1 アカギの策略 ☆
1 スージーの抽選

4 ポケモンキャッチャー
4 ダークパッチ
3 ハイパーボール
3 ポケターン
2 バトルサーチャー
1 ジャンクアーム ☆☆
1 まんたんのくすり
1 ツールスクラッパー
1 夜のメンテナンス
3 しんかのきせき

10 基本悪エネルギー

まあこれです。
やっつけ具合が手に取るように分かります。
自分でもこれ完成度低いなーって思いながら眺めてましたから。

前の日記での記述に適当な個所や補足の足りてない個所などが見つかったので1から書き直します。

・アブソル
このデッキの要。
ハンデスで相手の手札を減らし、序盤の展開阻害、終盤の事故発生を目的として削りまくります。
ラフ派生以外は基本的にトレーナーズが大量に含まれている為、序盤から2枚連続ハンデスが結構な確率で成功します。
初手で引くのが望ましい為ガン積み確定。
それでも初手で引けるかと言われたら引けないことも多いのが難点。
ダークライのお陰で2ターン目からハンデスに入ることが出来るのでどうにかハンデスが成立します。
初手からハンデスが成立しなくなる場合は初手ダークライ、ディアルガ、ギラティナの3種類。
このうちダークライはナイトスピアを打つためにエネルギーを付けたと考えれば然したる問題でも無く、ディアルガはターンでの回収、悪エネを貼ればアブソルの死亡後に出してレベルアップ→闇の衣でただ逃げが成立するため大したデメリットにはなりません。
が、ギラティナを初手で引いた場合、デッキコンセプトの軽い崩壊に加えて間違いなく貼る悪エネルギーは逃げコスにしかならないので引きたくないですね(笑)

仕事はハンデス以外にもあります。
現時点でこいつに出来る仕事は、襲撃によるミカルゲ狩り、ゲンガー狩りです。
グレイス一回後のミカルゲには襲撃4点+バイツ1点で丁度。
特殊悪を付ければ襲撃5点で丁度。
ゲンガーはDPsの処理がメインで考えてます。
まずダークライで他の奴に9点、ゲンガーに3点。
次にゲンガーが出てきたところで襲撃4点+弱点3点+バイツ1点で突破。
特殊悪を付ければ襲撃5点+弱点3点で丁度。
特殊悪での処理は宣告のデメリットが常に付きまとうのが難点ですが、落とされるのはアブソルで済むのでダークライが落とされるよりはマシと考えて動きましょう。
この2体が組み込まれていた場合の場の状況としては常に2体分のベンチスペースを確保することが重要。

・ダークライEX
殿堂を考えるに当たりまず最初に使いたいと思ったのはダークライ。
ミュウツーに対しても耐性のお陰でどうにか確定2発には抑え込める上に、殿堂のメタであるミュウドサイに対しても輝石を貼ればエネトラ5枚以外では落ちないという鬼畜ぶりを発揮。
…まあツールスクラッパーとかいうふざけたカードのせいでよく落とされますけど。
元々ディアルガGで処理するのでここはおまけ程度ですかね。

特性のお陰でどいつもこいつもエネさえ貼れば逃げ放題、アブソルと組み合わせることでアブソルが倒された返しにダークパッチによるエネ加速望める為攻撃もスムーズに行えます。

技「ナイトスピア」は前9点後3点という高性能。
特悪と組み合わせることで輝石ミュウツーをスクラッパーが無くとも突破可能になります。
殿堂では置物(UMA、ネンド、ミカルゲなど)が大量に増えますのでそいつらをバイツ込みで落とせたりととにかく器用に動くことが出来るのがこいつの特徴です。

3枚でも戦えるとは思うものの、不意のサイド2落ちが怖いのでガン積みとしました。

・ディアルガG
ラフ派生以外のデッキにはまず積んであるのがこいつ。
ポケボディーを封じることでミカルゲやラフのグッズロックの解除、ミュウの無効化を狙います。

ミズキなどのグッズロック下でも動けるサーチカードは欲しいところですが、このデッキはアブソルが倒されるまでは動かなくても問題は無いので気長に手札を回してディアルガG LV.Xを引くのを待ちましょう。
まあ早めに立てれることに越したことは無いので他のサポやグッズを削ってミズキを2枚程度投入するのもいいかもしれません。

ラインは初手で来て欲しくないので1-1。

・クロバットG
ダークライをメインで使う上での最重要カード。
ナイトスピアは若干打点が足りていないのでこいつで打点の補佐が目的です。
例としてはUMAにナイトスピア3点×2+バイツ1点で丁度。
輝石M2に特悪ナイトスピア8点×2+バイツ1点で丁度。
対ゲンガーでの処理もできます。

殿堂ポイントに引っかかっているので多投は諦めピン刺しとしました。

・ギラティナ
あの残念EXとは違い超ハイスペックなギラティナ。
PP「やぶれかぶれ」の効果はお互いの手札をすべて山札に戻し、その後お互いに4枚ドローという効果。
PP版ジャッジマンとでも言えば分かりやすいと思います。
ハマナからの擬似ジャッジとして利用できることから採用しました。

もちろん初手アブソルからのハマナによる悪エネとギラティナで手札を流しハンデスが理想ですね。

たまに初手で引くこともある上に、場に出した後はキャッチャーで呼ばれるためエネの無駄貼りになるので運用には注意を。

・サポ+サーチャー=17枚
ミカルゲによる序盤からのグッズロックに対してサポが少ないと何もできないままずるずると負けることになるのでそれを防ぐためのサポは厚めにに入れました。
これでもまだ2枚増やしたい感じがあるのでまだ調整する必要があります。

まずハマナは種サーチ+エネサーチまでやってのける超優秀サポなのでガン積み。
こいつのお陰で1ターン目からギラティナジャッジ災いの風まで打てるのはマジで神。

キド論はこのデッキにおける最大のドローソースであり、6枚総入れ替えにより運ではありますが、圧縮をしていれば高い確率でキャッチャー・パッチを引くことが出来ます。
このデッキには安定性が不可欠なのでどの状況でも打ちやすい理論はガン積みにしました。

ジャッジは3枚としましたが、2枚にしてどっかからスペースを削ってN2枚が理想かなあ。
ツイッターでギラティナに頼り過ぎるのは危険と言われたものの、初手で引くorサイド落ち以外は安定して使えるので2でもやっぱいいかな。
まあ最初の構想ではガン積みしてたんですけどスペース的にきついので3枚まで落としたってのもあります。
デッキのコンセプトに対して忠実なのはガン積みなのでここは個人の自由ってとこですかね。

シロナの想いはアブソルが倒された返しに8枚引くことで強力な展開に繋がるのでまず採用は確定。
次に問題なのは枚数ですが、初手に引きたくないが、使いたいときには使いたい。
こんな時は基本的に2枚なので2枚です。
打つ機会も最初はアブソルが倒された時、次は2体目のダークライが倒された時なのでこの枚数で十分。
3枚目が使いたければバトルサーチャーで足ります。

アカギの策略はぶっちゃけ殿堂ポイントの余りですね。
他に入れたいカードを考えてもこいつ以外に優先して入れたいようなカードは無かった。
考えなしで入れたと言えばそれまでなのですが、それでも十分強いのがこのカードの特徴。
引けばエネルギー、サポ、ターンが引けるので次の展開に繋げるのが容易です。

スージーは最初は3は入れてましたが、このデッキだと別に手札から悪エネを落として速攻を狙う訳ではないのでピン刺しにしておきました。
エンジニアとか手札に制限かかるカードはこのデッキには必要ないですね

グッズに関しては別に語るほどのことは無いですね。
キャッチャー・パッチは引きたいときに引けるようにガン積み。
ターンはバイツを多めに打てるようにするために3枚。
ジャンクは手札から悪エネを落とせる点と自由にグッズが使えるのは便利なので採用。
まんたんは一回ダメージを負って次の攻撃で沈むダークライに使うだけでも爆アドなので採用は確定でしたが、引けくために2枚は欲しくなりました。
スクラッパーは輝石剥がしが目的なのですが、特悪を採用した場合輝石ミュウツーはバイツ補正だけでも足りることが分かって解雇するか今は悩んでます。
メンテはパッチがあるため悪エネを回収する必要自体薄く、ここはレスキューに変更してもいいかなって思ってます。

悪エネ10枚は残りです。

まあ補足になってない解説なわけですけど(笑)

サイドボード

・エーフィ(BW4)
こいつの採用理由は言わずもがなこのデッキでまず勝てないであろうデッキに対して勝つためです。
まずミカルゲカイリキー。
以前はアンGによる対策で十分対応出来たのですが、今はツールスクラッパーの出現により対策方法がこいつしかなくなりました。
もうひとつはグラエナ。
かみつくでこちらは逃げられない上に攻撃も一切加えられないので出てきた瞬間に負けます。
実際はダークライで確定一発なのですがねw
ラフに入ってるパターンだとかみつく連打→他で殴られてグラエナが倒せず、ディアルガGを立てる以外に対処法が無いのもこのデッキで気になるところですね。
後はゲンガーのシャドル防止とかそんなもんです。
入れる場合のラインは1-1。
この2体にぶち当たることばかりではないはず のでラインはタッチの感覚で1-1。
なお、ミズキが必須になるのでスペース調整が厳しいですね。

・ドータクンG
ディアルガGに貼ったエネが無駄にならない上に、こいつに悪エネを貼っとけば誰でもただ逃げ可能。
が、初手ディアルガGなど理想でもない上にエネルギーの付け替えはSPからだけ。
序盤はハンデスに努めるこのデッキにおいてすぐに殴りかかろうとする姿勢自体必要無いので抜きました。

・N
初手で引いた場合は対して強くないのが特徴ですが、やっぱ終盤では強いので採用はしたいですね。
入れてもジャッジとの兼ね合いで各2枚ずつ。

・SPレーダー
アカギでバットG・ディアルガGのサーチが可能になるので必要かと思いましたが、このデッキだとバットが後ろにダメージをぶつけることが重要なのでターン3にしてレーダーは抜きました。
引けない場合もハイパーボールでのサーチで足りるっていうのもあります。

・ワープポイント
ディアルガGがエネ無しで逃げれることに加えて相手の場からポケモンを弾き飛ばすことも可能なので必要かとも思いましたが、ダークライで逃げればいい上にナイトスピアによるばら撒きがあるので相手をそんなに入れ替えたい訳でもない。よって不採用。

・悪の爪
まず要らない。
打点も特悪&バットで足りるので間違いなく浮くだろうと思い採用はしませんでした。

・特殊悪エネルギー
やっぱ必要ですね。
前は輝石ミュウツーはスクラッパーで対処とかふざけてますよねw
打点が1点上がることで輝石ミュウツーに8点×2+バイツ1点で落とせるようになったり、アブソルの襲撃の打点向上によりミカルゲやゲンガーを狩りやすくなったりととにかく便利です。
枚数は4でもいいのですが、3だと基本悪が7枚になり災いの風を打つアブソルに基本悪エネルギーを貼る確率が僅かですが上がるので自分は3枚としています。
基本的に1点上がれば大体の相手はバイツ込みで落とせますから4枚も要りませんね。

若干変更した感じのレシピはこんな形。


4 アブソル(DP3)
4 ダークライEX(BW4)
1 ディアルガG LV.X(DPt1)
1 ディアルガG(DPt1)
1 クロバットG(DPt1) ☆
1 ギラティナ(DPs)

4 ハマナのリサーチ
4 オーキド博士の新理論
2 ジャッジマン
2 シロナの想い
2 N
1 アカギの策略 ☆
1 スージーの抽選

4 ポケモンキャッチャー
4 ダークパッチ
3 ハイパーボール
3 ポケターン
2 バトルサーチャー
1 ジャンクアーム ☆☆
1 まんたんのくすり
1 ポケモンレスキュー
3 しんかのきせき

7 基本悪エネルギー
3 特殊悪エネルギー

単純に特悪とNを入れてスクラッパーとジャッジを削っただけですね。
あとメンテ→レスキュー。
特悪を積めばスクラッパーの必要性が薄くなったので抜いたのですが、輝石トルネロスとかを特悪+バイツで一撃出来るので悩みどころですね。
もうレスキューがまんたんとの選択でもいい気がしてきた…

次はエーフィを入れたタイプの開発か…長引きそう。

コメント

暁(復帰中)
2012年4月19日22:19

なんか強そう~

早速作ってみよう。

あ~~~れ~~~
カードがない

人生こんなもんだ

獅子
2012年4月19日23:17

>暁さん
これは自分が殿堂というレギュレーションで使ってみたいというだけで組んだだけなので・・・
持ってないのは俺も同じですね。
殿堂は知識のある古参プレイヤーさんたちにL以降から始めた俺が勝てるわけ無いと思ってるので組む価値は無いと思っていたのですが、考え始めたら本当に楽しい(笑)

ボールトで回していますが、ハンデスが決まれば敵無しみたいな感じですね。
カイリキーとグラエナ以外はまともに戦えているのでそこそこ強いはず。

誰か使ってくれる人いないかなあ。
東京なら殿堂やってる所多そうだし誰か使ってくれる人・・・いないか。

CHANG
2012年4月19日23:58

初めまして。CHANGと申します。
大変興味深く拝見させていただきました。

実は僕も似たようなデッキを使っていて、
また獅子さんの考えが僕の構築ロジックと非常に近かったので
大変参考になりました。

リンクいただいていきますね。宜しくお願いします。

獅子
2012年4月20日0:27

>CHANGさん
解説とかメチャクチャでしたけど参考になったのなら幸いです。

リンクありがとうございます。こちらこそ宜しくお願いします。

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