殿堂【アブソルダークライディアルガG】
2012年4月17日 ポケカ@デッキ コメント (2)「シンボラーでGo!」の第3部の更新は未定←
この2日間、日記も書かずに何をしていたかというと、殿堂考えてました。
ラフ派生やミカルゲカイリキー、ミュウドサイやエンブフォレなどを見て挫折ばかりでしたが(笑)
まだ試験的に組んだだけで煮詰めていない上に需要も無いだろうと判断して、自分ならこんなの使うかなってデッキを作ってみました。
まだまだ改良の余地はあるので少しずつ弄っていこうかなと思います。
4 アブソル(DP3)
4 ダークライEX(BW4)
1 ディアルガG LV.X(DPt1)
1 ディアルガG(DPt1)
1 クロバットG(DPt1) ☆
1 ギラティナ(DPs)
4 ハマナのリサーチ
4 オーキド博士の新理論
3 ジャッジマン
2 シロナの想い
1 アカギの策略 ☆
1 スージーの抽選
4 ポケモンキャッチャー
4 ダークパッチ
3 ハイパーボール
3 ポケターン
2 バトルサーチャー
1 ジャンクアーム ☆☆
1 まんたんのくすり
1 ツールスクラッパー
1 夜のメンテナンス
3 しんかのきせき
10 基本悪エネルギー
元ネタはアブレイド。+ヤミロックを参考にした構築です。
アブソルで災いの風を打ちながらダークライにエネを溜めてアブソルが倒された返しにダークライが出陣。
漂流者やふわふわの実が無い環境なので初手から災いの風はあまり望めませんがw
それでも初手でダークライ、ギラティナを引かなければアブソルで災いの風は狙えますけどね。
ディアルガGはターンで回収しかないなあ。
デッキの元が自分で作った謎構築なのでそこらへんも含めて完成度は低いです。
デッキの解説的なものを少ししますね。じゃないとこれ晒す意味無い。
まずこのデッキのベースとなった謎構築に関してですが、「ディアドブルダークライ」がその謎構築です。
殿堂ルールでスカイアロー使えるならドーブルでガンガン回してミカルゲ派生に対しても速攻でディアルガG立てれるかなって思って作ってみたのですが、自分のサポが少なかったことが原因であんまり回りませんでした。
おまけにスカイアローも消えてる辺り酷いなあ(笑)
…ディアドブルのアタッカーは何種類か候補がありましたが、その中でもダークライをチョイス。
初手でドーブル以外を引いた場合でもダークライの闇の衣の効果で悪エネを貼るだけで逃げエネ0。
ドーブルによる高速展開を狙うこのデッキにはピッタリでした。
初手ディアルガGでもドータクンGと組ませれば実質逃げ0になるのも面白いところ。
このデッキはアブソル使いたい欲求が高まった末に考えたものでした。
アブソルによるハンデスがアララギというチートカードが出ている殿堂レギュで通用するかは知りませんが、アブレイド(過去のデッキ)も結果を出している訳なので殿堂でもアリだと思います。
以下個別解説
・アブソル
このデッキの核的な存在。初手スタートが理想の為ガン積み確定。
ただし、前のアブレイドとして使われていたころほどの安定性は無いので殿堂では若干辛いのですが(汗)
ラフ派生以外は基本的にトレーナーズ多めなので毎ターン2枚削れることが多いので案外刺さります。
アンバランスな殿堂でどこまで力を発揮できることか…
悪特殊込みの襲撃でミカルゲ駆除も可能。
・ダークライEX
メインアタッカー。
火力・速攻性ないものの、耐久面が輝石込みだと対ミュウドサイで5枚のエネを捲られない限り落ちないのはマジで神です。
ディアルガGを立てるのが遅れた場合でも十分戦えるのでこの環境ならダークライ採用で問題ないと思います。
3点→9点で12点まで出せるお陰でラフの駆除もなんのその。
枚数は3でもよかったのですが、アグノムを積んでいないため不意のサイド落ちが怖いので4枚。
・ディアルガG
通常スタンなら必須の神ポケ。
ラフ、ミカルゲ、ミュウなどのポケボディーを封じ込めるのはやはり強いです。
ラインはスペースの都合上1-1です。
・クロバットG(殿堂ポイント1)
ナイトスピアで後ろに3点飛ばせることが出来るので、ナイトスピア×2の6点+バイツでUMA潰しやネンド潰しの動きでサイドを取りに行けるので採用。
若干打点の足りないダークライでの打点上昇は強い。
・ギラティナ
破れかぶれからのハンデスはヤミロックの定番。
ヤミラミのように完全なロックは無理ですが、ある程度のロックは可能なのと、確定で打てるジャッジは強いので採用しました。
初手で引いてもダークライがどうにかしてくれます(
・サポ+サーチャー=17枚
多いとは思いましたが、ミカルゲによるロック下でもある程度動けないと話にならないのでここは多めにしました。
安定したサーチであるハマナ、どの試合でも腐らない理論は確定。
ジャッジは2でもいいと思いましたが、ツイッターで初手ギラティナ引いたらきついと言われたので3にして2ターン目から打ちに行けるようにしました。
シロナの想いはアブソルが倒されることを想定するこのデッキとの相性がよいので2枚採用。
とにかく書いてあることが強いカードは入れておいて損はないw
残りは順当にアカギの策略、手札から悪エネを落とすことを期待してスージーをピン刺し。
さらにサーチャーを入れて安定性の向上を図りました。
・ダークパッチ
別にガン積みではなくても3で足りるんですけどね(笑)
とにかくアブソルが速攻で倒された場合や2体目のダークライの育成に必要不可欠なのでガン積みにしときました。
ここは人の好みで大きく分かれそう。
・ハイパーボール
最初は4にしていましたが、そこまでサーチをする必要が無い(ハマナで足りる)、悪エネを落とすことに固執する原因にもなりかねないので3枚まで減らしました。
・ジャンクアーム(殿堂ポイント2)
殿堂ポイントを順当に使い残り2ポイントになったのでジャンクのピン刺し。
グッズ多めのこのデッキなら使い勝手も良く、悪エネを落とすこともできるので採用しました。
・まんたんのくすり
2枚欲しいですが、スペースが(ry
1回でも打てればアドは取れるのでピンでも十分です。
・ツールスクラッパー
特殊悪エネルギーを使わないから非常にミュウツーダルイ(
現在特殊悪の枚数をどうするか悩んでいますが、特殊悪を入れるのであればこれはピンで十分です。
・しんかのきせき
対ミュウドサイで200ダメを耐えるようになるので採用。
・基本悪エネルギー
このデッキレシピは基本形を意識して組んだので基本悪エネルギーだけ入れました。
ここに特殊悪エネルギーを何枚か入れ替えることでデッキの攻撃性能が底上げされたりします。
サイドボード
・ドータクンG
初手ディアルガGかドータクンGの場合に限りダークライと合わせることでアブソルの災いの風が即起動します。
ディアドブルダークライには入れてましたが、ギラティナ投入に伴いスペースが足りなくなったので残念ながら抜きました。
まあ恩恵を受けるのはディアルガGとドータクンGのみなので抜いても何ら影響はありません。
・N
ジャッジと似てはいますが、初手で引いた場合のハンデス性能に疑問符が付いたので不採用。
終盤にNを打ちアブソルで削る動きは強いのでまだまだ研究しないとなあ。
・ワープポイント
アブソルは1匹いれば十分なので入れませんでした。
ディアルガGを即座にベンチに返すことも出来るので欲しくはなりましたが、それ以外では無駄なスペースと判断して抜きました。
・特殊悪エネルギー
今回は基本形を意識して組んだシンプルな形なので採用しなかっただけです。
実際は入れますねw
打点の1点アップに夜よる恩恵としては、輝石ミュウツーをナイトスピア8点×2+バイツで丁度。
グレイス直後のミカルゲに襲撃で丁度。
シンプルですがやっぱ強いですよねー。打点上昇。
デッキの弱点としては、ミカルゲカイリキーに対して勝ち目がないことです。
スクラッパーが出たことにより恩恵を最も受けたのはあの鬼畜系カイリキーだったようです。
これにより今まではアンGで余裕ぶっこいていられましたが、それが通用しなくなるのが泣けてくる…
殴ってもまんたんで回復されるという始末で手に負えない。
自分の知る限りではエーフィ(BW4)位しか浮かばない。というかそれ以外にない。
なのでこれを見る場合はエーフィも選択肢に入ってくるのかと思います。
余談ですが学校の帰りにショップに寄ったらダークライEX500円、ミュウツーEX980円で売っていたのでダークライ1枚、ミュウツー2枚を買ってきました。
ダークライは安かったので買ったまでですが、ミュウツーはどこのショップに行っても売って無かったのでここで買わなきゃ二度と来ないと思い購入。
サイコドライブ2箱購入まで検討してた身としてはまさに仏でした(笑)
この2日間、日記も書かずに何をしていたかというと、殿堂考えてました。
ラフ派生やミカルゲカイリキー、ミュウドサイやエンブフォレなどを見て挫折ばかりでしたが(笑)
まだ試験的に組んだだけで煮詰めていない上に需要も無いだろうと判断して、自分ならこんなの使うかなってデッキを作ってみました。
まだまだ改良の余地はあるので少しずつ弄っていこうかなと思います。
4 アブソル(DP3)
4 ダークライEX(BW4)
1 ディアルガG LV.X(DPt1)
1 ディアルガG(DPt1)
1 クロバットG(DPt1) ☆
1 ギラティナ(DPs)
4 ハマナのリサーチ
4 オーキド博士の新理論
3 ジャッジマン
2 シロナの想い
1 アカギの策略 ☆
1 スージーの抽選
4 ポケモンキャッチャー
4 ダークパッチ
3 ハイパーボール
3 ポケターン
2 バトルサーチャー
1 ジャンクアーム ☆☆
1 まんたんのくすり
1 ツールスクラッパー
1 夜のメンテナンス
3 しんかのきせき
10 基本悪エネルギー
元ネタはアブレイド。+ヤミロックを参考にした構築です。
アブソルで災いの風を打ちながらダークライにエネを溜めてアブソルが倒された返しにダークライが出陣。
漂流者やふわふわの実が無い環境なので初手から災いの風はあまり望めませんがw
それでも初手でダークライ、ギラティナを引かなければアブソルで災いの風は狙えますけどね。
ディアルガGはターンで回収しかないなあ。
デッキの元が自分で作った謎構築なのでそこらへんも含めて完成度は低いです。
デッキの解説的なものを少ししますね。じゃないとこれ晒す意味無い。
まずこのデッキのベースとなった謎構築に関してですが、「ディアドブルダークライ」がその謎構築です。
殿堂ルールでスカイアロー使えるならドーブルでガンガン回してミカルゲ派生に対しても速攻でディアルガG立てれるかなって思って作ってみたのですが、自分のサポが少なかったことが原因であんまり回りませんでした。
おまけにスカイアローも消えてる辺り酷いなあ(笑)
…ディアドブルのアタッカーは何種類か候補がありましたが、その中でもダークライをチョイス。
初手でドーブル以外を引いた場合でもダークライの闇の衣の効果で悪エネを貼るだけで逃げエネ0。
ドーブルによる高速展開を狙うこのデッキにはピッタリでした。
初手ディアルガGでもドータクンGと組ませれば実質逃げ0になるのも面白いところ。
このデッキはアブソル使いたい欲求が高まった末に考えたものでした。
アブソルによるハンデスがアララギというチートカードが出ている殿堂レギュで通用するかは知りませんが、アブレイド(過去のデッキ)も結果を出している訳なので殿堂でもアリだと思います。
以下個別解説
・アブソル
このデッキの核的な存在。初手スタートが理想の為ガン積み確定。
ただし、前のアブレイドとして使われていたころほどの安定性は無いので殿堂では若干辛いのですが(汗)
ラフ派生以外は基本的にトレーナーズ多めなので毎ターン2枚削れることが多いので案外刺さります。
アンバランスな殿堂でどこまで力を発揮できることか…
悪特殊込みの襲撃でミカルゲ駆除も可能。
・ダークライEX
メインアタッカー。
火力・速攻性ないものの、耐久面が輝石込みだと対ミュウドサイで5枚のエネを捲られない限り落ちないのはマジで神です。
ディアルガGを立てるのが遅れた場合でも十分戦えるのでこの環境ならダークライ採用で問題ないと思います。
3点→9点で12点まで出せるお陰でラフの駆除もなんのその。
枚数は3でもよかったのですが、アグノムを積んでいないため不意のサイド落ちが怖いので4枚。
・ディアルガG
通常スタンなら必須の神ポケ。
ラフ、ミカルゲ、ミュウなどのポケボディーを封じ込めるのはやはり強いです。
ラインはスペースの都合上1-1です。
・クロバットG(殿堂ポイント1)
ナイトスピアで後ろに3点飛ばせることが出来るので、ナイトスピア×2の6点+バイツでUMA潰しやネンド潰しの動きでサイドを取りに行けるので採用。
若干打点の足りないダークライでの打点上昇は強い。
・ギラティナ
破れかぶれからのハンデスはヤミロックの定番。
ヤミラミのように完全なロックは無理ですが、ある程度のロックは可能なのと、確定で打てるジャッジは強いので採用しました。
初手で引いてもダークライがどうにかしてくれます(
・サポ+サーチャー=17枚
多いとは思いましたが、ミカルゲによるロック下でもある程度動けないと話にならないのでここは多めにしました。
安定したサーチであるハマナ、どの試合でも腐らない理論は確定。
ジャッジは2でもいいと思いましたが、ツイッターで初手ギラティナ引いたらきついと言われたので3にして2ターン目から打ちに行けるようにしました。
シロナの想いはアブソルが倒されることを想定するこのデッキとの相性がよいので2枚採用。
とにかく書いてあることが強いカードは入れておいて損はないw
残りは順当にアカギの策略、手札から悪エネを落とすことを期待してスージーをピン刺し。
さらにサーチャーを入れて安定性の向上を図りました。
・ダークパッチ
別にガン積みではなくても3で足りるんですけどね(笑)
とにかくアブソルが速攻で倒された場合や2体目のダークライの育成に必要不可欠なのでガン積みにしときました。
ここは人の好みで大きく分かれそう。
・ハイパーボール
最初は4にしていましたが、そこまでサーチをする必要が無い(ハマナで足りる)、悪エネを落とすことに固執する原因にもなりかねないので3枚まで減らしました。
・ジャンクアーム(殿堂ポイント2)
殿堂ポイントを順当に使い残り2ポイントになったのでジャンクのピン刺し。
グッズ多めのこのデッキなら使い勝手も良く、悪エネを落とすこともできるので採用しました。
・まんたんのくすり
2枚欲しいですが、スペースが(ry
1回でも打てればアドは取れるのでピンでも十分です。
・ツールスクラッパー
特殊悪エネルギーを使わないから非常にミュウツーダルイ(
現在特殊悪の枚数をどうするか悩んでいますが、特殊悪を入れるのであればこれはピンで十分です。
・しんかのきせき
対ミュウドサイで200ダメを耐えるようになるので採用。
・基本悪エネルギー
このデッキレシピは基本形を意識して組んだので基本悪エネルギーだけ入れました。
ここに特殊悪エネルギーを何枚か入れ替えることでデッキの攻撃性能が底上げされたりします。
サイドボード
・ドータクンG
初手ディアルガGかドータクンGの場合に限りダークライと合わせることでアブソルの災いの風が即起動します。
ディアドブルダークライには入れてましたが、ギラティナ投入に伴いスペースが足りなくなったので残念ながら抜きました。
まあ恩恵を受けるのはディアルガGとドータクンGのみなので抜いても何ら影響はありません。
・N
ジャッジと似てはいますが、初手で引いた場合のハンデス性能に疑問符が付いたので不採用。
終盤にNを打ちアブソルで削る動きは強いのでまだまだ研究しないとなあ。
・ワープポイント
アブソルは1匹いれば十分なので入れませんでした。
ディアルガGを即座にベンチに返すことも出来るので欲しくはなりましたが、それ以外では無駄なスペースと判断して抜きました。
・特殊悪エネルギー
今回は基本形を意識して組んだシンプルな形なので採用しなかっただけです。
実際は入れますねw
打点の1点アップに夜よる恩恵としては、輝石ミュウツーをナイトスピア8点×2+バイツで丁度。
グレイス直後のミカルゲに襲撃で丁度。
シンプルですがやっぱ強いですよねー。打点上昇。
デッキの弱点としては、ミカルゲカイリキーに対して勝ち目がないことです。
スクラッパーが出たことにより恩恵を最も受けたのはあの鬼畜系カイリキーだったようです。
これにより今まではアンGで余裕ぶっこいていられましたが、それが通用しなくなるのが泣けてくる…
殴ってもまんたんで回復されるという始末で手に負えない。
自分の知る限りではエーフィ(BW4)位しか浮かばない。というかそれ以外にない。
なのでこれを見る場合はエーフィも選択肢に入ってくるのかと思います。
余談ですが学校の帰りにショップに寄ったらダークライEX500円、ミュウツーEX980円で売っていたのでダークライ1枚、ミュウツー2枚を買ってきました。
ダークライは安かったので買ったまでですが、ミュウツーはどこのショップに行っても売って無かったのでここで買わなきゃ二度と来ないと思い購入。
サイコドライブ2箱購入まで検討してた身としてはまさに仏でした(笑)
コメント
札幌のポケカプレイヤーのアルテアです
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